Игры, экскурсии и походы в летнем лагере - Вадим Иванович Руденко 10 стр.


9. Отнимите от названия насекомого одну буквупоявится название рыбы. (Клещлещ)

«Как узнать ширину реки?»

Вопрос интересный и простой, но ответ на него ребята наверняка не знают. Вместе с тем существует ряд простейших приемов, с помощью которых ширина реки с достаточной точностью может быть определена без переправы на другой берег. Опишем некоторые из них.

Ширина реки достаточно точно может быть определена способом построения на берегу реки двух равных прямоугольных треугольников. Для этого потребуется четыре сухие ветки.

Выбрав на противоположном берегу какой-нибудь приметный предмет А (например, дерево), расположенный у самой воды, втыкают ветку точно напротив дерева на своем берегу (точка В) (рис. 2).

Рис. 2. Определение ширины реки разбивкой на берегу двух равных прямоугольных треугольников

Вдоль берега, перпендикулярно к линии АВ, отмеряют 20 шагов и втыкают вторую ветку (точка С). Далее следует пройти в том же направлении еще 20 шагов и воткнуть третью ветку (точка D), затем отойти, считая шаги, в противоположном от реки направлении так, чтобы оказаться на одной прямой с точками А и С, и воткнуть четвертую ветку (точка Е). Так как треугольники АВС и ЕDС равны, то ширина реки будет равна расстоянию DЕ минус ВК.

Весьма прост и удобен приближенный прием определения ширины реки при помощи травинки. Стоя на берегу реки в точке А, замечают на противоположном ее берегу два приметных предмета (например, лодку B и дерево С), расположенных близ уреза (рис. 3). Затем, взяв травинку за ее концы вытянутыми перед собой руками, замечают ее длину d, которой закрывается промежуток ВС между выбранными предметами (смотреть надо одним глазом). Затем, сложив травинку пополам, отходят от реки до тех пор (точка D), пока промежуток ВС не будет закрыт травинкой.

Рис. 3. Определение ширины реки с помощью травинки

Расстояние АD будет равно ширине реки (на основании существующей в геометрии зависимости между величинами центрального и вписанного углов, опирающихся на одну и ту же хорду).

«Ошибки»

Вдоль тропинки около 100 м длиной, обозначенной шнурами, выставляют «правильные» и «неправильные» природные объекты (например, под дуб кладут орехи, или листья с одного деревапод другое, желуди под березу или просто мусор в лесу и т. д.). Участники игры, идя поодиночке вдоль тропинки, находят «ошибки», но держат их в секрете друг от друга. Потом сравнивают, кто нашел больше «ошибок». Нашедший все «ошибки»выиграл.

«Лесные ориентиры»

Расположившись на поляне, участники игры рассчитываются на первый-второй и делятся на пары. Ведущий, вручив первым номерам какой-нибудь предмет (мячик, кусок коры, отмеченную краской шишку), уводит их с поляны на 200300 м. Там они прячут свои предметы и вместе с ведущим возвращаются на поляну, заметив путь по лесным ориентирам.

Первый номер сообщает своему напарнику (второму номеру) место расположения предмета и путь следования до него. По общей команде вторые номера отправляются на поиск спрятанных предметов. Выигрывает та пара игроков, второй номер которой быстрее остальных найдет спрятанный предмет и принесет его.

Можно повторить игру, поменяв игроков в парах ролями.

«Следопыты»

Двое водящих уходят в глубь леса, оставляя за собой условные знаки: стрелки, кусочки бумаги и т. п.

Пока один ставит знаки, другой следит, чтобы они были достаточно заметными. Отойдя от остальных на 100 150 м, они прячутся. Оставшиеся игроки устремляются на поиски. Они должны обнаружить расставленные знаки (собрать их, чтобы не сорить в лесу). Знаки приводят к месту, где надо найти и поймать спрятавшихся (те не должны убегать от своего последнего знака дальше чем на 20 шагов).

«Найти флажки»

Ребята, собравшись на поляне, садятся в кружок лицом друг к другу, а ведущий уходит в лес и прячет в радиусе 100 м 10 флажков. Вернувшись на поляну, он подает сигнал, по которому ребята разбегаются искать флажки. Через 5 мин ведущий свистит в свисток. По этому сигналу участники снова собираются вместе.

Выигрывает тот, кто оказался лучшим следопытом и обнаружил больше всего флажков.

«Бирюльки»

Каждый участник игры собирает природные материалы в непрозрачные мешочки: одинвсе мокрые и сухие предметы, другойвсе острые и круглые, третийтвердые и мягкие и т.п. Потом ребята меняются мешочками, и каждый должен на ощупь определить, что в лесу, например, мокрое и сухое и т. д.

«Что в лесу растет, кто в лесу живет»

Ведущий: «Лесэто многоэтажное здание. На каждом этаже свои растения, птицы, звери и насекомые. В лесу растут деревья, кусты, травы. А вот знаете вы их или нет? Угадайте, что это?» Ведущий называет растения. Если дети слышат цветок, они хлопают в ладоши, если кусттопают ногами, а если деревопрыгают.

(Ландыш, шиповник, сосна, ель, роза, сирень, дуб, липа, одуванчик, ромашка, малина, клен, мать-и-мачеха, тополь, жасмин.)

Эстафета «Загадки леса»

Эту эстафету можно провести на поляне как конкурс знатоков природы. Заранее распечатывают на листах бумаги в двух-трех экземплярах (в зависимости от числа команд) вопросы и раскладывают их на пеньках стопочками. Три командытри контрольных пункта-пенька, где стоит вожатый.

Игра начинается по общему сигналу. Подбежав к пеньку, первый игрок команды вытаскивает листок с вопросом и в течение минуты пишет на обороте ответ. Карандаш как эстафетную палочку он отдает второму игроку команды, которая стоит в 10 м от пенька.

После окончания эстафеты громко зачитываются вопросы и ответы, которые дали представители команд. За правильный ответ начисляется 2 очка, за неполный1 очко. Ноль очков получает команда, не ответившая на вопросы. За быстроту окончания эстафеты команде начисляется 2 поощрительных очка.

Вот примерный перечень вопросов:

1. Подчеркни, какие птицы улетают на юг, а какие остаются зимовать в лесу (снегирь, синица, клест, дятел, ястреб, дрозд, щегол, иволга, кукушка, сорока).

2. Как ориентироваться в лесу по паутине, по веткам деревьев, коре, свежим пням, камням?

3. Полезны ли лесные муравьи? Где и как они проводят зиму?

4. Почему муравьи строят свои кучи возле деревьев и пней? С какой стороны от дерева всегда располагаются муравейники?

5. Перечислите, какие вы знаете съедобные грибы и съедобные ягоды.

6. Полезны ли гусеницы и бабочки? Есть ли между ними что-нибудь общее?

7. Назовите признаки, по которым можно предсказать хорошую погоду, и признаки плохой (дождливой) погоды.

8. Где и на протяжении какого времени развивается личинка стрекозы? Приносит стрекоза пользу или вред?

9. Можно ли ориентироваться по луне? Как определить по направлению серпа луны, когда она убывает, а когда нарастает?

10. Какие жители леса проводят зиму в спячке, какие ведут активный образ жизни?

Игры на местности

Игры на местноститрадиционные лагерные игры, в основе которых обычно всегда заложен какой-либо игровой сюжет. Победа в таких играх во многом будет зависеть от смекалки, тактической находчивости и организованности играющих, от их практической подготовленности к решению возникающих в ходе игры задач. Умение разбираться в следах, пользоваться топографической картой и планом местности, обращаться с компасом, умение ползать по-пластунски, подкрадываться, лазить на деревья и т. д.все это включается в игру на местности как ее составные элементы.

В зависимости от содержания игры, ее сюжетной схемы, в ней может быть занято от 20 до 100 и даже больше детей, т. е. до 23 отрядов одновременно.

Игры на местности нередко проводятся на довольно обширной территориина площади до 2 км2. Выбранный для игры участок должен быть четко ограничен со всех сторон какими-либо местными ориентирами, например: полотно железной дороги с одной стороны, шоссе или проселочная дорогас другой, лес или пахотное полес третьей, берег реки или озерас четвертой и т. п. Играющим разрешается действовать только в пределах указанной зоны игры.

Чтобы излишне не утомлять ребят переходами и не затягивать игру, место для ее проведения подыскивается невдалеке от лагеря, в ближайших его окрестностях. Ребят заранее знакомят в общих чертах с содержанием игры и с выбранным для нее участком местности. Заранее готовится, приводится в порядок и необходимый игровой инвентарь.

Игры на местностив большинстве своем длительные игры. Продолжительность любой такой игры не должна, однако, превышать 23 ч для детей среднего возраста и 34 ч для старших. Длительные игры на местности для детей младшего возраста не рекомендуются.

«Кладоискатели-1»

Подготовка игры: вожатый пишет записки, где завуалированно (в стихах, иносказательно, зашифровано) описаны места территории лагеря. Каждая новая записка отсылает участников к следующей. Потом вожатый должен спрятать эти записки в определенных местах лагеря. Теперь можно начинать игру.

Команды получают первое послание и по сигналу отправляются в путь. Каждая команда бегает по своему собственному маршруту, но записка с «кладом» только одна. Прохождение всех этапов обязательно. В конце самая быстрая команда находит финальную записку с надписью «клад» и идет к вожатому за призом. Оптимальное количество команд: 34.

«Кладоискатели-2»

Как следует из названия, цель игры «Кладоискатели»найти неизвестно где спрятанный клад. Для того чтобы решить эту нелегкую задачу, необходимо полностью собрать карту и расшифровать несложный пароль. Карта состоит из 9 частей, причем каждая часть существует в нескольких экземплярах. Все части карты пронумерованы и содержат по два-три символа зашифрованного пароля (ключ, как и способ зашифровки, неизвестен и не может быть выяснен по ходу игрыможно лишь догадаться самостоятельно).

В начале игры каждая команда имеет по 3 части карты с фрагментами пароля. Общее число находящихся в игре кусочков карты одного вида равно числу команд. Необходимо, чтобы общее число команд делилось на 3.

Оставшиеся части карты можно получить, выполняя задания, выдаваемые персонажами игры. Всем заданиям установлен определенный уровень от 1 до 3. Команды с одинаковыми исходными кусочками карт одного уровня выполняют одинаковые задания. На каждом уровне существуют три разных задания, соответствующие разным кусочкам карты.

Для выполнения каждого задания необходимо найти и привлечь на свою сторону еще одну команду того же или более высокого уровня, при этом обе команды получают одинаковые кусочки карты. Любая команда вправе отказаться помогать любой другой команде.

Выполнив задания третьего уровня, команда получает в свое распоряжение все девять кусочков карты. Правильно сложив их, найдя нужного персонажа и расшифровав пароль, команда узнает, где спрятан клад.

Одним из персонажей игры является Минотавр. Он вправе остановить любую команду и заставить ее сыграть в свою собственную игру. Выиграв, команда обретает свободу, проиграв, должна откупиться любым кусочком карты. Выигранные Минотавром кусочки карты выбывают из игры безвозвратно. Если полную карту первым собирает Минотавр, он выигрывает.

«Кладоискатели-3»

Игра проводится в трех старших отрядах. После ужина ребята собираются вместе с педагогами-организаторами, чтобы включиться в поиски клада (арбузы, конфеты, прохладительные напитки и др., закрытые в плотный бумажный мешок или большую картонную коробку). Клад следует зарыть в лесу в 1,52 км от лагеря под чем-то отличающейся от других сосной. На ней на высоте 23 м крепится определенный знак из пенопласта (крест, звезда, стрела, круг и пр.), выкрашенный в красный цвет. Конечная цель игрынайти клад, но прежде чем пуститься в поиски, отряды получают особые черные метки (шашки черного цвета).

Ведущий, раздав метки, сообщает, что они дают право на получение карты местности, где зарыт клад, у загадочного незнакомца, который сегодня вечером с 20.30 до 21.00 будет находиться, скажем, у одного из углов территории лагеря, огороженной забором. Незнакомец будет стоять с горящим фонариком в руках.

Получив это сообщение, отряды выбирают трех самых быстрых ребят, которые должны определить, у какого из углов находится загадочный незнакомец, обладатель карты местности. До угла, где он располагается, расстояние 300 м. Роль незнакомца, напоминающего пирата с перевязанным глазом, одетым во все черное, исполняет один из работников лагеря.

И вот дается сигнал на поиск. С напутствием на удачу ребята пускаются в путь, а остальные с нетерпением ждут их на месте сбора. Как правило, на передачу меток незнакомцу и возвращение назад с картой у ребят уходит не более 10 минут.

Однако, пока проходит эта часть игры, незаметно подкрадываются сумерки, желтый диск солнца прячется в верхушках сосен, а вместе с ним у ребят пропадает надежда найти клад сегодня. Ведущий заканчивает первый день игры интригующими словами из книги Р. Л. Стивенсона «Остров сокровищ»: «Однако спутников моих занимали не размеры сосны: они были охвачены волнующим сознанием, что под ее широкой тенью зарыты семьсот тысяч фунтов стерлингов. При мысли о деньгах все их страхи исчезали. Вспыхнули глаза, шаги стали торопливее, тверже. Они думали только об одномо богатстве, ожидающем их, о беспечной, роскошной жизни, которую принесет им богатство».

Цель первого дня игры достигнута: ребята заинтересовались! Завтра они пустятся в увлекательное путешествие. Это произойдет после завтрака, когда отряды вновь соберутся вместе. Причем первым отправится на поиски отряд, который раньше других принес карту ведущему игры накануне. Вторым через отрезок времени, проигранный первому в первый день игры, отправляется в поиск следующий отряд. А за ним через отрезок времени, проигранный второму,отряд, принесший карту последним. Так отряд, получивший карту первым, создает себе определенный запас времени для поиска клада.

Игра носит соревновательный характер. В нее включаются наиболее выносливые, неплохо ориентирующиеся на местности ребята, умеющие хорошо бегать, обладающие необходимой быстротой мышления, знающие, как преодолевать препятствия. Само собой разумеется, что в зависимости от местных условий, возраста и подготовленности ребят содержание игры может меняться.

Кроме детей в каждом отряде задействованы и по два педагога-посредника. Один из них возглавляет играющих, а второй сзади «подбирает» всех отстающих, не выдержавших лесных баталий, физических нагрузок. Если по ходу игры у отрядов возникают затруднения с ориентированием на местности, то посредник по типу игры «Горячо-холодно» указывает им нужное направление.

Посредники, разумеется, знают место, где спрятан клад. Выбираются они из числа физкультурных работников и не участвующих в игре педагогов-организаторов. Побеждает, естественно, отряд, нашедший клад.

Цветочное ориентирование

Игра может проводиться в походе, в лагере, во время экскурсии на природу. Для игры надо приготовить ручки, бумагу, фломастеры или карандаши. Можно проводить несколько вариантов игры.

Например, участникам выдаются листы бумага с нарисованной примерной картой-схемой местности, на которой проводится игра, и даются названия растений. Каждый участник должен за возможно короткий срок найти на местности места наибольшего скопления этих растений и нанести эти места на карту-схему.

Другой вариант: на карте-схеме обозначается место, где растут какие-либо растения, а участники должны найти это место и узнать, что это за растения. Также можно вручить детям вместо названий рисунки растений и дать задание нанести место их расположения на карту-схему. А можно, наоборот, дать название, а на карте нарисовать растение.

Возможны и другие варианты, все зависит от фантазии того, кто проводит игру. Главное, определить территорию, на которой проводится игра, с таким учетом, чтобы дети не заблудились.

Играем в «Зарницу»

«Оружие победителя»

В игре, для которой нужна лесистая местность, участвуют 3 команды по 814 ребят старше 12 лет, а также педагоги-организаторы. Длительность игрыоколо 3 ч.

До начала игры 3 педагога-посредника уходят каждый в свою зону и оборудуют там штаб той команды, которую они курируют. Посредники имеют при себе 4 флага и картонные жетоны на нитках (это «жизни» игроков отряда; на каждого игрока по 3 штуки). Штаб устраивается в выбранном заранее месте (помечается флагом). Вокруг флага маркируются 2 круга: малый круг (радиусом 2 м) и большой (радиусом 4 м).

В начале игры команды занимают место в «Арсенале» (маркированной поляне в центре игровой зоны). Объясняются правила игры, указывается примерное направление штаба каждой команды, и игроки отправляются на его поиски (каждая команда ищет свой). Все это делается в сопровождении 2 педагогов, которые будут с командой всю игру. На месте расположения штаба посредник выдает игрокам жетоны на нитках (по одному каждому игроку, а 2 других (на каждого) оставляет у себя). Через 30 мин после того, как игроки вышли из «Арсенала», начинается игра.

Назад Дальше