Разработать коммерчески успешную видеоигру непросто. Компании, производящие так называемые AAA-игры{12}, выделяют на создание бестселлеров сотни миллионов долларов и нанимают для работы тысячи специалистов. Хорошую игру создают множество специалистов самого разного профиля. Они должны разбираться в программировании, общем дизайне и игровом дизайне, музыке, уметь выстроить сюжетную линию, обладать десятками специфических умений, навыков и талантов в зависимости от жанра и стиля игры. Небольшим командам качественная реализация такого диапазона требований порой просто не под силу. Даже очень одаренные независимые разработчики игр редко бывают универсалами (каковыми могут быть музыканты, писатели или живописцы) программистам поневоле приходится сотрудничать с другими профессионалами. Однако Эрик Барон взялся за свою игру в одиночку.
Его поддерживали геймерский опыт и неколебимая уверенность, что все получится. «Мне нравится полностью контролировать все аспекты проекта», объяснял он. Кроме того, по мнению Барона, собрать команду творцов-единомышленников, чье мнение полностью совпадало бы с его собственным, просто невозможно. Однако работа без соратников означала, что Эрику придется стать специалистом в программировании игр, музыкальной композиции, пиксельной графике{13}, звуковом дизайне и сочинении сюжетов. Идея Барона была не просто проектом по выпуску новой игры ему предстояло освоить каждый аспект игрового дизайна.
Самым слабым местом Эрика была пиксельная графика. Данный стиль восходит к эпохе первых видеоигр, когда медленные компьютеры тормозили в том числе и перенос изображения. Пиксельная графика далека от современных текучих линий или фотореалистичных текстур. Компьютерное изображение возникает из правильным образом окрашенных цветных точек (пикселей), причем каждая в свой оттенок. Раскрашивать каждый пиксель кропотливая работа. Художник, использующий такую технику, как и любой другой, должен передать движение, эмоции и жизнь персонажей. А его инструмент лишь сетка цветных квадратов. Барону нравилось рисовать мультяшных героев, но он не был готов к сложностям технологии пиксельной графики. Новый навык предстояло освоить.
Довести художественное мастерство до коммерческого уровня оказалось непросто. «Бо́льшую часть изображений я изменял от трех до пяти раз, рассказывал Барон. Что же касается портретов персонажей, то каждый из них приходилось переделывать по меньшей мере раз десять».
Стратегия Барона была проста, но эффективна. Он наращивал мастерство, работая непосредственно над графикой, которую собирался использовать в игре, сам критиковал собственную работу и сравнивал ее с образцами искусства, которыми восхищался. «Я пытался разобраться с научной точки зрения, объяснял Эрик. Я спрашивал себя, когда смотрел на работы других художников: Почему мне это нравится? Или: Почему мне это не нравится?» Учебники и книги о теории пиксельной графики помогли восполнить пробелы в знаниях, и работа пошла быстрее.
Осваивая пиксельную технику, Барон задавал себе вопрос: «Какой цели я хочу достичь?» А потом: «Как мне этого добиться?» В какой-то момент он почувствовал, что применяет слишком тусклые и скучные цвета. «Я хочу, чтобы краски вспыхнули», сказал он себе и принялся за теорию цвета. Помогло и изучение работ классических художников: только так можно было понять, как они, используя разные оттенки, делают картины визуально привлекательными.
Пиксельная графика оказалась всего лишь одним из аспектов, которые пришлось изучить Барону. Для своей игры он сам сочинил всю музыку, переделывал ее с нуля несколько раз, добиваясь, чтобы саундтрек зазвучал так, как он заранее решил для себя. Эрик отбрасывал целые разделы игровой механики, если они не отвечали ожиданиям. Огромная практика и многократное переделывание одного и того же фрагмента до достижения идеала позволили ему совершенствоваться во всех сторонах игрового дизайна и достигнуть желаемого уровня. Это, конечно, увеличило время, необходимое для завершения работы над игрой, но зато готовый продукт смог в результате конкурировать с образцами, сотворенными армией узких специалистов: художников, программистов, композиторов.
Игра создавалась пять лет. Все эти годы Барон не искал работу программиста: «Я не мог ввязываться во что-то существенное. Это отняло бы слишком много времени, а мне хотелось дать моей игре лучший шанс». Чтобы не отвлекаться от творчества, он устроился театральным билетером с очень скромной зарплатой. Поддерживала Эрика и его подруга это позволило Барону, обходясь малым, сосредоточиться на своей страсти.
Игра создавалась пять лет. Все эти годы Барон не искал работу программиста: «Я не мог ввязываться во что-то существенное. Это отняло бы слишком много времени, а мне хотелось дать моей игре лучший шанс». Чтобы не отвлекаться от творчества, он устроился театральным билетером с очень скромной зарплатой. Поддерживала Эрика и его подруга это позволило Барону, обходясь малым, сосредоточиться на своей страсти.
Увлеченность и преданность мастерству окупились. В феврале 2016 года Барон презентовал Stardew Valley. Игра неожиданно стала хитом, ее покупали охотнее, чем многие студийные игры, предлагавшиеся на компьютерной игровой платформе Steam. По оценкам разработчика, в течение первого года было продано более трех миллионов копий Stardew Valley на разных платформах. За несколько месяцев Барон преодолел путь от еле сводящего концы с концами билетера (правда, воодушевленного идеей) до миллионера в списках Forbes. В 30 Under 30 его назвали одной из звезд в разработке компьютерных игр. Немалую роль в этом сыграла настойчивость в овладении необходимыми навыками. В обзоре сайта Destructoid{14} Stardew Valley представлена как «невероятно красивая и привлекательная»[6] с художественной точки зрения. Преданность Барона своим убеждениям и интенсивное самообразование окупились сторицей.
«Вызов МТИ» и далее
Вернувшись в тесную квартирку, я оценил результаты своего экзамена по математике. Испытание было трудным, однако, похоже, я его сдал. Я почувствовал облегчение, но еще было не время расслабляться. В следующий понедельник мне предстояло начать все сначала с новым курсом, и впереди у меня был еще почти год.
Вместе с листками календаря менялись мои стратегии. От попытки освоить один предмет в течение нескольких дней я перешел к тому, чтобы в течение месяца изучать три-четыре предмета параллельно. Я надеялся, что удлинение периода обучения уменьшит некоторые негативные последствия зубрежки. Продвигаясь вперед, я снижал темп. Первые несколько дисциплин были пройдены с агрессивной поспешностью. Если бы я продолжил следовать такому расписанию, то быстро оказался бы в тупике. Когда стало очевидно, что окончить полный курс мне удастся, я перешел от 60 часов занятий в неделю к 3540 часам. И, наконец, в сентябре 2012 года, менее чем через 12 месяцев после начала, я поставил точку в последнем предмете.
Окончание проекта стало для меня открытием. В течение многих лет я думал, что единственный способ глубоко узнать какую-то дисциплину это освоить ее в специальном учебном заведении. Но успех проекта не просто продемонстрировал узость подобного предположения оказалось, сам по себе альтернативный путь может быть увлекательным и захватывающим. В Манитобском университете я часто чувствовал себя подавленным, пытался не заснуть на скучных лекциях, усердно выполнял задания, заставлял себя изучать вещи, которые меня не интересовали, просто ради оценки.
Завершенный проект соответствовал моему ви́дению. Порой его было непросто реализовать, но он сравнительно редко доставлял мне неприятности. Учебные предметы казались живыми и вызывали интерес, они не представлялись устаревшей рутиной, которую нужно пережить во что бы то ни стало. Впервые в жизни я ощутил, что могу узнать все что захочу, надо только составить правильный план и приложить усилия. Перспективы были бесконечны, и мой ум уже стремился к изучению чего-то нового.
Затем я получил сообщение от друга: «Видел себя на главной странице Reddit{15}?» В интернете мой проект «Вызов МТИ» вызвал бурную дискуссию. Некоторым идея понравилась, но они усомнились в ее полезности: «Печально, что работодатели не отнесутся к этому как к официальному диплому, даже если [заочник] знает столько же, сколько настоящие выпускники, или больше». Один пользователь, утверждавший, что он является главой R&D{16} в компании разработчике программного обеспечения, не согласился: «Нам нужен сотрудник именно такого типа. Мне действительно все равно, есть у него диплом или нет»[7]. Страсти кипели. Действительно ли я это сделал или нет? Смогу ли я теперь получить работу программиста? Зачем пытаться освоить программу за год? Я что, с ума сошел?
Первоначальный всплеск внимания пошел на спад, и на первый план вышли другие запросы. Один из сотрудников Microsoft приглашал меня на собеседование. Новый стартап просил присоединиться к его команде. Издательство в Китае предложило выпустить книгу, в которой я бы дал некоторые советы по учебе, так необходимые отчаявшимся китайским студентам. Однако не это заставило меня в свое время взяться за проект. Я уже был успешным онлайн-автором это поддерживало меня финансово на протяжении всего проекта и продолжало поддерживать позже. Моей целью в данном проекте было не найти работу, а посмотреть, какие откроются возможности. Прошло всего несколько месяцев после завершения моего первого большого проекта, а новые идеи уже роились в голове.