Но для массового сознания никогда не были популярны призывы культивировать «истинное искусство» Декартовского критического мышления в противовес заражению очередным мифом. Мягкий «ньюэйджевский» мистицизм киберхиппи постепенно перетекал в жесткую техномагию киберпанков; на роль культурных героев выдвигались хакеры [18] наподобие «ковбоя консоли», киборга Кейса из «Нейроманта» У. Гибсона [1984],ведущего бесконечную герилью с «новым тоталитаризмом» ТНК. Новая фаза киберделии уже не ассоциировалась с «космическим сознанием», пантеистическим растворением в киберпространстве, отождествляемом с наконец-то достигнутой ноосферой. Фантазм всемогущества приобрел более эгоцентричный, прикладной характер; социальное воображение оккупировали киборги, биороботы, начиненные трансплантантами нейрохакеры, одновременно «воплощавшие эскапистское желание живительного и познавательного транса и утилитаристское желание реорганизовать себя в соответствии с производственной логикой машины» [4, с.218] возможное отображение в зеркале научной фантастики становящегося фактом интерфейса человека и машины в приобретающих массовый характер персональных компьютерах (кстати, термин был введен Стюартом Брандом) и первых пользовательских сетях.
Киберделия как «постдефицитная технологическая утопия» (Марк Дери) общества потребления, поощряя создание спроектированных реальностей, способствовала все большей подмене общественного пространства сюрреалистическим медиаландшафтом, когда, казалось, само система начинала галлюцинировать, выдавая за приемлемый образ мира то аркадные видеоигры, то нашпигованный спецэффектами фэнтезийно-комиксовый кинематограф, то основанные на зрелищной симуляции массовые развлечения в парках аттракционов. Сращение информационных технологий с массовой поп-культурой, приведшее к беспрепятственному тиражированию фантазмов подсознательного в невиданных ранее масштабах, по сути, маскировало факт глубинного переформатирования всей социокультурной сферы. Следствием все более эгоцентричного культурного производства в формате киберпространства становилась приватизация социальности, недаром наиболее чуткие аналитики, например, Артур Крокер, последователь Маклюэна, писали в эти годы об исчезновении социальной ткани, как конвенциональной реальности воспроизводимых общественных связей, сминаемой напором социокультурного креатива.
Виртуализация культурного дискурса в 70-е и особенно 80-е годы, будь то в литературном и кинематографическом жанре фантастики, либо в компьютерных играх, основных модификациях киберпанка, осуществлялась, в первую очередь, за счет трансформации хронотопа, открывающей доступ в возможные миры (так, в культовом романе Брюса Стерлинга «Схизматрица» 1985 года [19] действие происходит в Корпоративной орбитальной республике Моря Ясности в некоем неопределенном будущем времени), а также посредством невероятного ускорения действия (канон жанра экшн), ломающего режим привычного мировосприятия. Именно в эти годы параллельно с ростом империи видеоигр, постепенно ставших и онлайновыми («Air Warrior» и «Gemstone» 1987 года), разрасталась Киберия, обосновавшаяся в «окопах гиперпространства», если позволительно обыграть название известной книги Дугласа Рашкоффа [13], волшебная страна симуляционных игровых стратегий; коллективная греза, замешанная на сюрреалистических страхах подсознания; подобное лабиринту пространство искусственной яви на экране монитора, дарующее допинг иллюзорного всемогущества. То, насколько хаотичным, синкретическим и вместе с тем откровенно технократическим мог быть дискурс киберкультуры в эти годы, демонстрирует сам Рашкофф в своем знаменитом определении киберии: «Киберия это место, куда попадает воин-шаман, выходя из тела; место, где оказывается танцор на кислотной дискотеке, испытывающий блаженство техно-кислотного транса. Киберия место, на которое указывают мистические учения всех религий, теоретическая цель любой науки и самое безумное желание любого воображения. Теперь, однако, как никогда раньше в истории, киберия в пределах достижимости. Технологический прорыв постмодернистской культуры, вкупе с возрождением древних духовных учений, убедили растущее число людей в том, что киберия то измерение, которого скоро достигнет человечество» [13].
Подчиняясь духу времени, фантастами (а, может быть, просто фантазерами) стали и те культовые фигуры из генерации «яйцеголовых» хиппи, академических ученых, что на рубеже 60-х первыми выпустили джина из бутылки, инициировав эксперименты с наркотиками зачастую, как потом оказалось, в рамках секретных проектов ЦРУ (например, Джон Лилли был участником проекта «NK Ultra). Так, Тимоти Лири (19201996), в конце 60-х занимавшийся картографированием наркотических грез, вдохновляясь «Тао те кинг» и тибетской «Книгой мертвых» [20], десятилетием позже пропагандировал «инфопсихологию»; концепцию безграничного развития мозга, способного считывать галактическую информацию, корректировать генетический код и т. д. [21], а в 80-е стал разработчиком программного обеспечения. Джон Лилли (19152201) из биолога (знаменитые опыты с дельфинами) и нейропсихолога, создавшего камеру сенсорной депривации, где он и проводил эксперименты с ЛСД, превратился в «психонавта», посвятившего себя перепрограммированию человеческого биокомпьютера и принимавшего послания от кометы Когоутека [22]. Сходной была эволюция Ричарда Алперта, Ральфа Метцнера и Чарльза Тарта (р. 1937), автора знаменитой книги «Измененные состояния сознания» [23]. Все они из «рейверов», проникнутых нью-эйджевской эзотерикой, постепенно приходили к информационализму, эволюционистскому трансгуманизму того или иного толка.
Подчиняясь духу времени, фантастами (а, может быть, просто фантазерами) стали и те культовые фигуры из генерации «яйцеголовых» хиппи, академических ученых, что на рубеже 60-х первыми выпустили джина из бутылки, инициировав эксперименты с наркотиками зачастую, как потом оказалось, в рамках секретных проектов ЦРУ (например, Джон Лилли был участником проекта «NK Ultra). Так, Тимоти Лири (19201996), в конце 60-х занимавшийся картографированием наркотических грез, вдохновляясь «Тао те кинг» и тибетской «Книгой мертвых» [20], десятилетием позже пропагандировал «инфопсихологию»; концепцию безграничного развития мозга, способного считывать галактическую информацию, корректировать генетический код и т. д. [21], а в 80-е стал разработчиком программного обеспечения. Джон Лилли (19152201) из биолога (знаменитые опыты с дельфинами) и нейропсихолога, создавшего камеру сенсорной депривации, где он и проводил эксперименты с ЛСД, превратился в «психонавта», посвятившего себя перепрограммированию человеческого биокомпьютера и принимавшего послания от кометы Когоутека [22]. Сходной была эволюция Ричарда Алперта, Ральфа Метцнера и Чарльза Тарта (р. 1937), автора знаменитой книги «Измененные состояния сознания» [23]. Все они из «рейверов», проникнутых нью-эйджевской эзотерикой, постепенно приходили к информационализму, эволюционистскому трансгуманизму того или иного толка.
Но, в действительности, ход развития киберкультуры к началу 90-х гг. в связи с вхождением Интернета в жизнь миллионов все меньше напоминал популистско-технократические мечтания престарелых киберхиппи. Граничащие с эскапизмом и социальным аутизмом киберийские поиски «кайфа» при посредстве технологий виртуальной реальности, все в большей степени востребуемые массовой культурой, существенно расходились с социально позитивной разработкой коммуникативной парадигмы киберпространства. Вырвавшись за пределы субкультурного подполья, ассоциированного с BBS и маломощными пользовательскими сетями, киберкультура все больше напоминала ту «культуру реальной виртуальности», о которой говорит Кастельс как о мейнстриме современного культурного развития: «Мы действительно живем в условиях культуры, которую я обозначал как культуру реальной виртуальности. Она является виртуальной, поскольку строится, главным образом, на виртуальных процессах коммуникации, управляемых электроникой. Она является реальной (а не воображаемой), потому что это наша фундаментальная действительность, физическая основа, с опорой на которую мы планируем свою жизнь, создаем свои системы представительства, участвуем в трудовом процессе, Связываемся с другими людьми, отыскиваем нужную информацию, формулируем свое мнение, занимаемся политической деятельностью и лелеем свои мечты. Эта реальность и есть наша реальность. Вот что отличает культуру информационной эпохи: именно через виртуальность мы в основном и производим наше творение смысла» [1, с.227]. Киберкультура стояла на пороге нового витка парадоксального становления в изменившемся контексте начала ХХI века, по-прежнему сохраняя статус зоны социального креатива.
Список литературы
1. Кастельс М. Галактика Интернет: размышления об Интернете, бизнесе и обществе. Екатеринбург: У-Фактория, 2004. -320 с.
2. Бей Х. Временная автономная зона // Криптоанархия, кибергосударства и пиратские утопии (под редакцией П. Ладлоу). Екатеринбург: Ультра Культура, 2005. С.530594.
3. Пушкин А. С. Осень (отрывок) //А.С.Пушкин. Полное собрание сочинений в десяти томах. Т.3. Москва-Ленинград: Издательство Академии наук СССР, 1949. С.262265.
4. Дэвис Э. Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху. Екатеринбург: Ультра Культура, 2008. 480 с.
5. Hobbes Internet Timeline. [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://www.Zakon/org/Robert internet timeline
6. Hollstein W., Panth B. Alternativprojecte: Biespiele gegen Resignetion. Hamburg, 1980. 450 S.
7. New Age Catalog. N.Y.: Doubleday, 1988. 244 p.
8. Перди Дж. Бог «дигерати» //Криптоанархия, кибергосударства и пиратские утопии (под редакцией П. Ладлоу). Екатеринбург: Ультра Культура, 2005. С.467478.
9. Носов Н. А. Виртуальная психология. М.: «Аграф», 2000. 432 с.
10. Дери М. Скорость убегания: киберкультура на рубеже веков, Екатеринбург: Ультра Культура; М.: АСТ МОСКВА, 2008. 478 с.
11. Лири Т. Искушение будущим. М.: Ультра Культура, 2004.
12. Вулф Т. Электропрохладительный кислотный тест. СПб.: Азбука Терра, 1986. 512 с.