Дизайн интерьеров в 3ds Max 2008 - Андрей Шишанов 6 стр.


Рис. 1.22. Расположение формы окна


Теперь у нас есть готовая для вырезания форма окна. Но не будем торопиться. Скопируйте (обязательно выбрав для копии тип Copy (Копия)) эту форму и расположите копии там, где нужно выполнить другие оконные проемы. При необходимости применяйте инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть) для корректного расположения объектов вдоль линии стен. Если стены перпендикулярны, то вводите значения поворота с клавиатуры в окне Rotate Transform Type-In (Ввод значений поворота), которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на значке Select and Rotate (Выделить и повернуть) на панели инструментов. В данном случае нужно указать 90° по оси Z (рис. 1.23).

Рис. 1.23. Окно для ввода угла поворота


Теперь у нас есть два окна, расположенных на одном уровне высоты по отношению к полу. Осталось изменить размеры второго окна согласно чертежу. Поскольку при копировании вы выбрали метод независимой копии, это не повлечет за собой автоматического изменения размера первого окна. Таким образом можно расположить окна по всему периметру стен. Применяя копию формы окна как объект-лекало, можно работать только в окне проекции Top (Сверху). Как видите, весь процесс занимает совсем немного времени, а это важно, когда сроки изготовления проекта сжаты и важна каждая сэкономленная минута.

Теперь можно делать вырезы. Выделите стену, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, из раскрывающегося списка выберите строку Compound Object (Составной объект) и нажмите кнопку ProBoolean. Щелкните на кнопке Start Picking (Указать цель) и поочередно выберите объекты-окна. Помещение на данном этапе показано на рис. 1.24. Конечно, до полной готовности еще довольно далеко, но вы уже возвели стены, настелили пол и создали потолок, выполнили оконные и дверные проемы. Теперь можно застеклить окна и сделать рамы.

Рис. 1.24. Стены с прорезанными оконными проемами


Выполним это на примере одной стены. Я специально прорезал лишнее окно, которое не было обозначено на чертеже, чтобы показать, как можно с помощью одной операции получить возможность построить рамы сразу в нескольких окнах, расположенных в одной плоскости.

Перейдите в окно проекции Front (Спереди) и активизируйте уже известный вам инструмент Section (Сечение). В окне проекции Top (Сверху) расположите область сечения посередине стены, в которой вы выполняли оконные проемы. Создайте новую форму и назовите ее, например линия рамы (рис. 1.25).

Рис. 1.25. Сечение Section (Сечение) по линии оконных проемов


Спрячьте командой контекстного меню Hide Unselected (Скрыть невыделенное) форму стены и откорректируйте только что созданную форму-путь для рам так, чтобы остались только сплайны, расположенные по внутреннему периметру оконных проемов. В окне проекции Top (Сверху) нарисуйте несложную форму рамы (здесь не стоит прибегать к излишней детализации, поскольку, как и в случае с плинтусом, рама не является основным элементом интерьера). Примените уже известный вам инструмент Sweep (Протяжение) в той же последовательности, как вы использовали его при создании плинтуса. Чтобы рама не слишком углублялась в плоскость стены, возможно, придется подкорректировать ее положение по оси Х с помощью параметра X Offset (Смещение по оси Х) в свитке Sweep Parameters (Параметры протяжения) настроек модификатора (рис. 1.26).

Рис. 1.26. Коррекция положения формы рамы


Думаю, что для вас не составит труда, используя трехмерные привязки, добавить к сплайну рамы несколько сплайновых форм, чтобы создать недостающие детали. Можно добавить несложные ручки, петли и прочие приятные мелочи, но, как правило, они теряются за шторами и только зря расходуют ресурсы компьютера. Есть хорошее правило: не стоит моделировать то, что не будет видно в кадре. Лучше уделить больше внимания предметам обстановки, которые окажутся на переднем плане.

Теперь у окон есть рамы. Стекла вставлять пока не надо это связано с особенностями настройки света и необходимость в стеклах возникает только при моделировании ночного и вечернего освещения. Вообще лучше использовать сделанную заранее форму рамы (чаще всего это стандартный стеклопакет с необходимыми деталями, петлями и ручками) и применять эту модель везде, где это возможно, изменяя размеры нужным образом, а не моделируя в каждом проекте заново.

Примечание

Примечание

В папке Examples\Сцены примеров\Глава 1 находится файл Стены и плинтус.max, содержащий сцену на данном этапе.

Я показал вам приемы моделирования на примере маленькой части помещения, чтобы не усложнять процесс обучения. На рис. 1.27 показана подготовленная для дизайнерской работы модель четырехкомнатной квартиры. Обратите внимание, что еще не смоделированы двери и некоторые перекрытия. Построены только несущие стены и те элементы, которые не будут меняться в течение последующей работы.

Рис. 1.27. Готовая модель стен четырехкомнатной квартиры


Примечание

В папке Examples\Сцены примеров\Глава 1 находится файл Общий план.max, содержащий итоговую сцену.

Теперь у вас есть квартира, и самое время праздновать новоселье. Хотя какое новоселье без мебели? Пора организовать свою столярную мастерскую.

Глава 2

Мебельная фабрика

Современная мебель

Разнообразие стилей мебели настолько велико, что даже имеющиеся в продаже обширные библиотеки готовых моделей (например, известные коллекции ArchModels и DOСSH) не в состоянии удовлетворить все потребности дизайнера при моделировании интерьера. Часто приходится прибегать к новым каталогам мебели, появляющимся буквально каждый месяц, при этом довольствоваться нередко небольшими по размеру и недостаточными по качеству фотографиями. Моделировать такие новинки приходится буквально «на глазок», без привязки к конкретным размерам. Дизайнеру важно показать, как эта модель будет смотреться в конкретном интерьере, он не занимается изготовлением рабочих чертежей для производства этой мебели на фабрике, поэтому допустимы некоторые вольности при моделировании.

Дизайнер всегда должен помнить о небезграничных возможностях компьютера и стараться изготовить модель с приемлемым качеством и максимальной экономией ресурсов. Особенно это актуально при моделировании классической мебели стилей барокко, ампир и ренессанс. Большое количество затейливой резьбы и завитушек, выполненное методом полигонального моделирования, может привести к тому, что на построение остальных элементов интерьера у компьютера просто не останется ресурсов. В данном случае уместно будет крупные детали создавать при помощи полигонального моделирования, а мелкие используя текстуры на основе карт Displace (Смещение) и Bump (Рельефность).

Вообще при создании трехмерной графики очень важно правильно выбрать способ моделирования объекта. Не стоит простые вещи создавать сложными методами. Возьмем для примера часто применяемую цилиндрическую форму. Ее можно выполнить, например, используя примитив Cilinder (Цилиндр) или визуализируемый сплайн Line (Линия). Как вы видите на рис. 2.1, внешне это абсолютно идентичные формы. Однако Cylinder (Цилиндр), созданный с настройками по умолчанию, имеет четыре дополнительных горизонтальных сегмента, лишних для формы, которая не будет изгибаться. При этом форма уже содержит 216 полигонов. Объект, созданный с помощью визуализируемого сплайна, требует намного меньше ресурсов даже по сравнению с оптимизированной формой примитива Cylinder (Цилиндр). Я руководствуюсь таким правилом: все, что можно сделать при помощи визуализируемого сплайна, следует делать только им. При моделировании не забывайте периодически открывать окно информации о сцене File Summary Info (Файл Общая информация) и контролировать количество создаваемых вершин и полигонов. Вам постоянно придется балансировать между желанием сделать модель более детальной и необходимостью разумного «облегчения» объекта.

Рис. 2.1. Модели примитива Cylinder (Цилиндр) и визуализируемого сплайна


Можно добавить, что для получения изогнутой формы к цилиндру следует применить модификатор Bend (Изгиб), что тоже потребляет дополнительные ресурсы, а придать сплайну замысловатую форму можно простым добавлением вершин (кнопка Refine (Добавить) свитка Geometry (Геометрия) в режиме редактирования Vertex (Вершина)) и их последующим редактированием. Подобного принципа следует придерживаться и при выборе метода создания любых элементов модели, выбирая оптимальный как по продолжительности работы, так и по ресурсоемкости.

Теперь рассмотрим практический пример. Для начала я выбрал совсем простой стул из каталога «Интерьер-магазин» Московского ЗАО «САЛОН-ПРЕСС» (www.inmag.ru) (рис. 2.2).

Назад Дальше