Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - Эрик Цтли 9 стр.


Мы столько внимания уделяем модели управления Valve лишь потому, что она необычным образом отражалась на взаимоотношениях с киберспортивным сообществом. Нетрадиционная система руководства, неприязнь к формальностям, готовность вести дела с геймерами не так, как большинство компаний  все это позволяло не брезговать контактом с поклонниками соревновательных игр.9 В то время как другие студии игнорировали электронный спорт, Valve всегда оставалась надежным другом, на которого можно рассчитывать. В качестве примера вспомним, что в 2001 году компания разработала сервис для просмотра матчей (HLTV). Она сделала это по одной-единственной причине  об этом попросили представители одной из ранних киберспортивных лиг, которые по горькому опыту общения с игровыми студиями едва ли рассчитывали на ответную реакцию. Однако Valve старательно исполнила пожелание, предоставив сервис, который превзошел ожидания просивших. Подобное поведение  совершенно немыслимое дело для того времени.

Впрочем, было бы ошибкой утверждать, что компания никогда не действовала наперекор. Сам по себе нонконформизм  это обоюдоострое оружие, которое может как навредить, так и принести пользу. В качестве негативного примера вспомним, что основатель компании проигнорировал петицию возмущенных геймеров, которые настаивали отказаться от Steam. Будь Valve действительно «другом» геймеров, она тут же отрешилась бы от этого сервиса. С другой стороны, Ньюэлл предпочел доработать платформу и внести основательные исправления (что впоследствии принесло свои плоды). Как бы там ни было, нонконформизм Ньюэлла стал той небольшой лазейкой, которая все-таки давала шанс фанатам соревновательных игр достучаться до компании.

Однако черед Valve пока не настал. В 1996 году компания только-только распахнула свои двери, а id уже разработала новый шедевр  Quake. Этот шутер совершил прорыв в 3D-технологиях и стал родоначальником одной из самых известных игровых серий. Так у киберспорта появилась не только идеальная платформа (компьютер), но и первая достойная дисциплина.

***

Игра Quake задумывалась как двухмерная RPG. Предполагалось, что главный герой будет стремиться уничтожить демона Куэйка, пробираясь к нему через средневековые развалины и готические замки. Однако ребята из id очень быстро отказались от изначальной задумки, понимая, что 3D-шутеры по-прежнему пользуются наибольшим спросом. Веса данной идее придавало два обстоятельства: богатый опыт работы студии с этим жанром и наличие многочисленных фанатов компании, ожидающих очередной головокружительный тир. Таким образом, всё указывало на то, что RPG  не тот жанр, над которым стоит работать.

Как обычно, движок разрабатывался Кармаком. Однако ему помогали Майкл Абраш и Джон Кэш, которые занимались оптимизацией кода и проработкой некоторых программных алгоритмов. Говоря о результате их работы, трудно избежать всюду повторяемых штампов о революционности и особой значимости получившейся разработки. Это был не просто венец технологий своего времени, но и огромный шаг вперед  если не сказать скачок  для всей игровой индустрии. Quake Engine поддерживал полигональные модели, динамическое освещение и являлся полностью трехмерным. Он позволял создавать неровные поверхности и выступающие конструкции, а также располагать локации друг над другом. Всё это встречалось в шутерах впервые.

Разработчики игровых уровней решили отдать дань изначальной задумке: они воссоздали в рамках виртуального пространства мрачный средневековый антураж, хоть и перемешали его с научно-фантастическими элементами. Музыкант Трент Резнор из рок-группы Nine Inch Nails записал гнетущее звуковое сопровождение, гармонизирующее со зловещей и демонической стилистикой игры. В свою очередь люди, ответственные за сценарий, полностью следовали наставлениям Кармака о второстепенности сюжета и не утруждали себя глубокой проработкой истории.

Главный программист id вывел мультиплеер на новый уровень (хоть первые версии и имели некоторые недостатки). Его преимущества гораздо нагляднее видны при сравнении с Doom. Так, например, Quake поддерживал шестнадцать игроков, в то время как предыдущий шутер компании ограничивался четырьмя. В Doom соединение происходило по принципу «клиент-клиент», а в Quake получилось реализовать выделенные сервера (правда, после выхода одноного из дополнений). Наконец, Doom поддерживал соединение только через локальную сеть, но в Quake появилась поддержка протокола TCP/IP  теперь можно было играть через интернет.

Всё было готово к лету 1996 года. Когда игра вышла, она получила ошеломляющий успех, который многократно превосходил даже предыдущие проекты студии. Геймеры и критики по достоинству оценили передовые технологии шутера и увлекательный сетевой режим. Отныне центральной игрой сетевых вечеринок стал Quake.

id постоянно подстегивала интерес к своему продукту. Так, через год компания провела такой турнир, уровень ажиотажа которого можно сопоставить с первым The International. Мероприятия получило название Red Annihilation. Запомнилось оно прежде всего тем, что победителю вручили ключи от кабриолета Ferrari 328 GTS, принадлежавшего Кармаку. Никогда прежде приз за победу в киберспортивном турнире не был столь дорогим.

Изменить код

Однажды на форуме фанатов Quake появилось сообщение: «Компания id не сделала ни одной хорошей игры. Они, конечно, были новаторами в сфере 3D-шутеров, но все части серии Quake представляют собой полную бездарность. Бо́льшую часть работы сделали сами геймеры, которых утомило безразличное отношение создателей к своим же проектам. Так и появились модификации OSP, GTV, CPMA и многие другие».

Замечание анонима не лишено оснований: поклонникам киберспорта в самом деле приходилось вносить многочисленные изменения в Quake, чтобы превратить его в соревновательную дисциплину. Некоторые вложили в это дело столько усердия, что их можно назвать неофициальными сотрудниками id. Притом работа выполнялась безвозмездно и с искренним желанием сделать Quake более «спортивным».

Хорошей иллюстрацией может послужить модификация под названием Gamers TV (GTV), которая позволяла следить за матчами в режиме реального времени. От пользователя требовалось лишь установить программу, присоединиться к серверу и войти в нужную «комнату». Мод был по-своему прост, удобен и полезен. Однако создали его не авторы игры. В id даже не думали работать над чем-то подобным.

Существовала ли объективная причина, мешавшая компании удовлетворить нужды фанатов киберспорта? Разумно ли было возлагать на пользователей то, с чем Кармак справился бы за пару дней? Почему, раз уж на то пошло, разработчики не предусмотрели возможность следить за матчами в первой части Quake?

Проблема заключалась в том, что голос фанатов электронного спорта ничего не значил. Ведь киберспорт представлял собой бесформенную субкультуру с неопределенным будущим. Он сводился к сумбурным сетевым вечеринкам, на которых тинейджеры отрывались как могли. Даже называть подобное «спортом»  сильное преувеличение; скорее электронный спорт представлял собой форму развлечения, лишь немного соприкасающийся с элементами спортивных соревнований. Как следствие, пожелания подобной аудитории никогда не принимались во внимание.

Ситуацию спасли принципы Кармака, который чтил заветы хакеров. Он написал интерпретатор QuakeC, который позволял любому менять программный код игры. Благодаря этому пользователи могли создавать самые разные модификации, включая соревновательные.

Создание турнирных модификаций происходило коллективным образом. Первым делом находились добровольцы из сообщества, готовые потрудиться над проектом. В основном это были студенты, изучающие программирование и интересующиеся видеоиграми. Они обращались через форумы и IRC-чаты10 к единомышленникам с тем, чтобы обсудить, какие изменения следует внести в игровой процесс. Обычно пользователей волновал широкий ряд игровых аспектов: баланс, тонкая конфигурируемость настроек, карты, режим наблюдателя и многое другое. Часто они просили избавить игру от графических прикрас, рассчитанных произвести впечатление на массовых геймеров.11 Собрав пожелания, энтузиасты приступали к разработке модификации. Результат публиковался на большинстве ресурсах, связанных с киберспортивными играми. Некоторые моды обновлялись и поддерживались на протяжении нескольких лет.

В движке Quake имелась программная ошибка, которую модостроители единодушно отказались устранять. Ее суть заключалась в следующем: если прыгнуть по диагонали и плавно повернуть мышь в одну из сторон на 1520 градусов, то скорость передвижения увеличивается. При регулярном повторении дугообразных прыжков можно было за считанные секунды домчаться до другого конца карты. Сразу после обнаружения бага, он был принят геймерами на вооружение, став неотъемлемым элементом сетевых баталий: научиться грамотно прыгать и передвигаться значило иметь ощутимое преимущество. За программной ошибкой закрепилось название стрейф-джамп (англ. strafe-jump).

Назад Дальше