Нити судьбы. Постапокалипсис - Иван Мельников 2 стр.


Впрочем, пережившие постапокалипсис герои редко склонны к героизму.

Статисты: это персонажи и существа под управлением мастера. Они  второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев  невозможность прибегнуть к помощи Нитей Судьбы. Несмотря на это, статисты могут обладать Атрибутами и Трюками и совершать Уникальные ходы (принимая все возможные последствия совершения Ходов без обрыва Нитей).

Персоны: это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Хранитель убежища, пославший героев на поиски водяного фильтра,  всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя отчасти участвует в ее завязке). От действий хранителя мало что зависит  он остался за кулисами, за прочными стенами убежища. А вот дикарь-мутант, помогающий героям,  без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хоть дикарь и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним в полглаза. Так же, как и герои, персоны могут использовать Нити Судьбы.

Нередко Судьба готовит для персон особое место в своих планах. Героям не стоит удивляться, увидев живым и здоровым злодея, которого они с таким трудом одолели неделю назад (хотя мастеру лучше не злоупотреблять сюжетным иммунитетом!).

«Нити Судьбы»  игра о приключениях группы товарищей или как минимум единомышленников. Правила не предполагают конфликтов героев, хотя могут реализовать их технически. Если мастер и игроки согласны с тем, что герои противостоят друг другу, то все, что герой может сделать со статистом, он может сделать и с другим героем.

Герои и Судьба

Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба  элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда  нет. Какой облик примет Судьба  госпожи удачи, стечения обстоятельств, сюжетного иммунитета или вмешательства инопланетных прогрессоров, зависит от контекста вашей истории. От него же зависит, насколько очевидно вмешательство Судьбы для героев и статистов, их окружающих.

Структура игровой сцены

Сценой называется эпизод с участием героев. Из множества таких эпизодов и состоит игра. Разговор с барменом, бегство от банды мотоциклистов, обыск врагов, погибших в перестрелке  все это сцены.

Игровая сцена состоит из следующих этапов:

1. Мастер описывает наполнение сцены  декорации и события вокруг героев.

 Что за народ собрался в забегаловке? Привлекло ли внимание появление героев?

 Мотоциклисты обстреливают героев, или полагаются лишь на скорость своей техники?

 Все мертвы, или есть и те, кого еще можно спасти? Не попытается ли кто-то помешать героям?


При создании наполнения сцены мастер может сразу принять решение, основанные на импровизации и контексте ситуации, или определить некоторые детали при помощи игромеханических инструментов  проверок Неприятностей, Впечатлений и ввода в игру Недостатков героев. Подробнее об этом читайте в соответствующих разделах книги. Описание сцены вовсе не должно быть литературным, хотя хороший слог мастера, безусловно, выгодно скажется на атмосфере игры. Главное, чего должен достичь мастер  донести до игроков информацию, которую они смогут использовать при описании действий своих героев.

2. Игроки задают уточняющие вопросы (если это требуется) и описывают действия своих героев.

 Герои поболтают с барменом о новостях и видах на урожай, или попробуют сбить цену на еду и выпивку?

 Герои воспользуются древней автострадой, или рискнут техникой на каменистой равнине?

 Герои прикончат раненых, или возьмут их в плен?


На этом этапе игроки не только заявляют, что делают их герои, но и решают, вмешается ли в события Судьба. Они могут воспользоваться Нитями Судьбы и совершить Ходы Судьбы, повлияв на наполнение сцены и ее контекст. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити, Ходы и Капризы».

3. Мастер объявляет, какие проверки должны совершить герои (и должны ли вообще), определяет их сложность и описывает последствия действий героев.

 Бармен охотно вступает в разговор, или дает понять героям, что чужакам здесь не рады?

3. Мастер объявляет, какие проверки должны совершить герои (и должны ли вообще), определяет их сложность и описывает последствия действий героев.

 Бармен охотно вступает в разговор, или дает понять героям, что чужакам здесь не рады?

 Мотоциклисты вступают в гонку по автостраде, или отстают, не желая соваться на целину?

 Герои несут трофеи сами, или нагружают ими наскоро перевязанных пленников?


Далеко не каждое действие и решение героев требует проверок. Определение ее принципиальной необходимости  одна из обязанностей мастера. Подробнее о проверках читайте в разделе «Проверки». На этом этапе игроки также могут применять Ходы Судьбы, в том числе связанные с проверками. Подробнее об этом читайте в разделе «Нити, Ходы и Капризы».


Новая сцена начинается, когда предыдущая так или иначе получает логическое завершение  герои узнали у бармена то, что хотели (или устроили потасовку с местными), мотоциклисты перебиты (или остались далеко позади), а трофеи рассованы по вещмешкам (или навьючены на пленников). Если герои по каким-то причинам разделились, каждый из них станет участником отдельной сцены!

Проверки

Проверки  броски кубика К20, изображающие усилия героя, физические, волевые или умственные. Чем большее число выпало на кубике, тем больше шанс, что герой преуспеет. Например, когда герой совершает проверку Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату модификатор Характеристики. Различные факторы могут повысить или понизить шансы героя на успех. Они называются бонусами и штрафами и отображаются числами, которые прибавляются к результату броска или отнимаются от него.

Проверки совершаются против фиксированного числа  сложности, которую задают мастер или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достигает успеха.

Перед совершением проверки определите следующее:

 Цель, которую герой пытается достичь совершением проверки.

 Сложность проверки, исходя из цели героя и контекста ситуации, если она не определена правилами.

 Цену провала проверки, если она не определена правилами.

 Наличие Преимуществ и Помех.

 Наличие бонусов или штрафов.

 Допустимость Успеха с Неприятностями и потенциальные Неприятности, если он возможен.


Градации успеха: некоторые проверки имеют градации успеха  например, проверки Доблести и Меткости. В этом случае важна величина разницы между результатом проверки и заданной сложностью.

Преимущества и Помехи: порой обстоятельства складываются неблагоприятно или, наоборот, благоволят герою. В этом случае бросьте дополнительный кубик за каждую Помеху или Преимущество. Выберите меньший результат, если герой находится под действием Помехи, и больший, если герой обладает Преимуществом. Одновременное действие 1 Помехи и 1 Преимущества сводит их на нет.

Герой не может страдать больше, чем от 2 Помех за бросок, как и не может реализовать больше 2 Преимуществ за бросок, то есть максимальное число кубиков в броске  3.

Активные проверки: подразумевают некие действия героя  атаку, бег, прыжки, разговор, поиск. Проверки на потерю сознания, сопротивление яду, опьянению и тому подобные не относятся к активным.

Статичные значения Навыков: отражают длительные усилия героя, повторяющиеся достаточно регулярно. Не кидайте кубик, вместо этого прибавьте 10 к значению Навыка. Дополнительно, прибавьте к значению 5, если герой обладает Преимуществом, или отнимите 5, если герой страдает от Помехи. Вы можете применять статичные значения, когда герой стоит на часах, методично обшаривает стены в поисках потайного лаза или выполняет другие задачи, требующие систематического повторения одних и тех же действий.

Например, если герой часовой с Наблюдательностью 4 использует статичное значение этого Навыка, результатом его «проверки» всегда будет 14. Таким образом, во время дежурства он заметит все, для чего достаточно этого результата, но остальное ускользнет от его внимания.

Это не обязательно подразумевает, что герой сконцентрировался на одном деле,  он может озираться по сторонам в поисках затаившихся врагов и при этом палить из револьвера. Разумеется, вы всегда можете использовать обычные проверки, если вам больше по нраву сюрпризы!

Назад Дальше