1. Во власти страстей.
Недостаток героя входит в игру. Ввод в игру Недостатков основной способ получения Нитей Судьбы героем. Подробный перечень возможных Недостатков вы найдете в разделе «Недостатки».
Обратите внимание, что если герой с Недостатком Пьяница тихо-мирно напился, это никак не осложняет его жизнь и ничего не привносит в историю. Но если Пьяница напился и избил любимого сына местного шерифа, Недостаток, безусловно, вошел в игру и оставил в ней след. Если Любвеобильный герой потискал смазливую официантку в занюханной забегаловке, это вряд ли потянет на приключение. Однако если охотники на мутантов застанут его в постели с молодой мутанточкой, Недостаток сработал, как надо.
2. Все имеет цену.
Темная сторона Атрибута героя входит в игру. В отличие от Недостатков, проявления Темной стороны достаточно ситуативны, а потому целиком и полностью отданы фантазии игроков и мастера. Не забывайте, что ввод в игру Темной стороны (так же, как и Недостатка) должен осложнять герою жизнь и создавать возможности для развития сюжета. Например, Док может столкнуться с нехваткой медикаментов, Гражданин Убежища почувствует себя неуютно в становище дикарей, а за Красавицу дадут хорошую цену на невольничьем рынке!
Примеры Темных сторон каждого из Атрибутов вы найдете в разделе «Атрибуты».
3. Катастрофа!
Игрок добровольно сталкивает героя с наихудшим вариантом проверки Неприятностей. Считайте, что на кубике выпало 1. Подробнее об этом читайте в разделе «Неприятности».
4. Черная полоса.
Теоретически, герои могут начать игру без Атрибутов и Недостатков. Вряд ли герой так уж идеален, но ни одна из страстей не способна захватить его целиком даже на мгновение. И все же он остается игрушкой в руках Судьбы.
Во время игры постоянно возникают ситуации, так или иначе подвергающие героя опасности. Игрок может предложить неблагоприятный вариант развития такой ситуации. Например, герой подкрадывается к стражнику, но деревянные половицы под ногами героя громко скрипят и обнаруживают его присутствие. Или герой желает сменить загнанного скакуна и выясняет, что всех лошадей только что забрали королевские гонцы. Мастер должен одобрить возникшее у героя затруднение, в противном случае, Каприз не считается вошедшим в игру.
Вход в игру Каприза Судьбы значит, что в повествовании возник свершившийся факт. Пьяница вспоминает, как бил шерифского сынка уже утром, когда ничего нельзя исправить, а Любвеобильного героя и вовсе поймали на горячем. Однако вход Недостатка, Темной стороны или Решки в игру не обязательно означает безусловные проблемы. Прежде всего это создание интересной игровой ситуации, которая начинается неблагоприятно для героя, но может принести выгоды позднее, если Судьба в лице игрока подскажет герою верную линию поведения.
Неприятности
Зачастую проблемы создают герои, но иногда Неприятности сами находят их. Неприятности изображают неблагоприятные события, которые могут случиться, а могут и пройти стороной. В потенциально опасной сцене, такой как прогулка по огромной свалке, обыск древнего убежища или прыжок в море с обрыва, мастер может инициировать проверку Неприятностей, если контекст ситуации недостаточно ясно говорит о том, что герою ничто не угрожает.
Неприятности всегда должны оставлять герою хотя бы мизерный шанс спастись и не должны убивать его сразу.
Это правило может использоваться и несколько иначе для определения того, оказался ли под рукой у героя необходимый предмет, есть ли поблизости разыскиваемое героем заведение и так далее, если контекст не дает исчерпывающего ответа на этот вопрос. В этом случае проверка неприятностей будет выглядеть так:
Например, скрываясь от преследования, герой забирается в незнакомый дом и пытается найти там оружие. Проверка Неприятностей покажет, держит ли хозяин в доме заряженный обрез или хотя бы ржавые вилы. В противном случае герою придется довольствоваться алюминиевыми ложками или ножкой от стула!
Общие Неприятности: иногда возникают ситуации, в которых Неприятности напрямую касаются всех участников сцены например, если в корабль дал течь в шторм, или шериф считает всех героев одинаково виновными. В этом случае при Капризе Судьбы «Катастрофа!», инициированном мастером, Нити протягиваются ко всем героям и персонам, присутствующим в сцене. Откупиться от Каприза можно по обычным правилам.
Неприятности под контролем: обычно Неприятности случаются внезапно, но иногда герою выпадает шанс смягчить (или усугубить) эффект. Если мастер считает, что герой может как-то повлиять на результат, герой может совершить проверку Характеристики или Навыка, уместного в контексте ситуации. Величина успеха прибавляется к результату проверки Неприятностей, а величина провала вычитается из него. Например, в трущобах герой может постараться не мозолить окружающим глаза и использовать Скрытность против сложности, установленной мастером. Это все еще не помешает герою случайно наткнуться на грабителей, но может понизить шанс такой встречи. Если герой прошел Скрытность на 3, то к числу, выпавшему при проверке Неприятностей, будет прибавляться 3. Если герой провалил Скрытность на 2, из числа, выпавшего при проверке Неприятностей, будет вычтено 2, а его неумелые попытки выглядеть незаметно привлекут внимание окружающих.
Когда использовать проверку Неприятностей? Эта механика позволяет мастеру создавать игровые события и факты без предварительной подготовки, руководствуясь контекстом сцены, и при этом разделять повествовательные права с игроками. Она не заменяет собой проверки Навыков (хотя ситуации, в которых такая замена будет уместна, могут возникнуть). Проверка Неприятностей позволит легко и быстро узнать, в каком настроении вернулся с охоты молодой вождь дикарей, умеет ли читать дочка отшельника, есть ли поблизости скалы, где можно укрыться от песчаной бури.
Как правило, проверки Неприятностей инициирует мастер. Ему же придется судить о том, насколько проверка вообще необходима в контексте сцены. Разумеется, если у мастера и игроков уже готовы ответы на все вопросы, проверка Неприятностей вряд ли будет использоваться слишком часто. Но даже в таких случаях не стоит полностью исключать ее из игры.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ: Герои
Здесь вы узнаете о том, как герои и статисты устроены с точки зрения игровой механики, что дается им легко, а что вызывает затруднения, и как именно Судьба может направить их и помочь им.
Создание героя
Что вам понадобится для создания героя? Прежде всего, мысленно представить его. Откуда он? Каков его характер? Что он любит, и что ненавидит? Есть ли у него друзья или враги? Есть ли у него семья? В чем он хорош, а в чем не очень? Сколько ему лет? Чем зарабатывает на жизнь? И, конечно же, как его зовут?
Ответив на эти вопросы, вы получите примерно абзац текста. Это ваша подсказка. Какие-то детали непременно останутся за ее пределами, но о них вы сможете вспомнить уже во время игры если захотите. В конце концов, большую часть образа раскрывают действия героя во время игры.
У героя есть
6 Основных и 4 Вторичных характеристики, задающие пределы физических и ментальных возможностей.
Атрибуты важнейшие детали образа и таланты, определяющие род занятий.
Трюки ловкие приемы или качества, способные серьезно облегчить жизнь.
Недостатки, изображающие слабости и страсти.
Амплуа и Грани, определяющие отношения с миром и место в нем.
Узы, показывающие внутренние убеждения героя.
Богатство, отражающее благосостояние.
10 Основных и 10 Экспертных Навыков, отвечающих за степень подготовки к всевозможным жизненным ситуациям.
После определения Основных и Вторичных характеристик
Выберите для героя 2 Атрибута. Герой может отказаться от 1 Атрибута и получить 5 дополнительных Очков опыта. Если герой отказывается от 2 Атрибутов сразу, он получает 10 дополнительных Очков опыта (всего!).
Выберите для героя 2 Трюка.
Выберите для героя 02 Недостатка (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
Выберите для героя число Граней, соответствующее числу Атрибутов (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
Выберите для героя 02 Уз (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
Распределите 10 Очков опыта по Навыкам героя.
Характеристики героя
Очки характеристик: создавая героя, вы распределяете 70 Очков характеристик по Основным характеристикам. Очки распределяются в любых сочетаниях. Например, вы можете распределить 16 очков в любую одну Характеристику, получив значение 16. Если вы распределите 16 Очков по двум Характеристикам, то можете получить значения 9 и 7, 11 и 5 и так далее.