С вероятностью 25% это будет ворон ,который пародирует, то что он услышал. Знание природы DC 10 или Забота о животных DC 15 откроют этот факт группе, причем при пройденной проверке Забота о животных ворон может показать место где слышал эти всхлипы.
Если группа находит девочку, то при открытии люка, она сжимается сильнее в стену и становиться не различима в темноте для всех кто не владеет темным зрением и не несет факела она не отличима от стены. И пока не двигается и молчит не может быть обнаружена.
Девочка напугана увиденным и старается воспользоваться моментом и убежать, но она смышленая и поэтому не будет действовать опрометчиво, а будет выжидать момент.
//Встретят ли ее герои если она убежит решать конечно DM, однако стоит учесть, что если герои находят подвал ночью, то бежать в темноту в довольно таки дикой местности крайне опасное дело, а ей всего одиннадцать и она напугана.
Успокоив и разговорив девочку группа узнает что около трех-четырех дней назад в город въехал странный фургон старьевщика. После чего появились Хазары. Мать спрятала ее в подвале, а сама с отцом пытались обороняться в доме. Алена (как представилась девочка) слышала шаркающие звуки, крики. Что то странное и липкое просачивалось на нее сквозь щели в полу. Но следуя наказам матушки она сидела тихо, как мышка. Зажимая рот ладошкой, она подавила слезы.
Также она расскажет, что на утро следующего дня когда все стихло оно попыталась выбраться но не смогла и о том что Хазары двигались странно будто и не живые вовсе.
Она растеряна и не знает, что ей делать дальше. Как скажут герои так и будет, она примет все на веру и не будет возражать.
Также она может опознать фургон на площади.
//В подвале дома можно обнаружить запас еды на месяц и при проверке внимательности DC 20 небольшой тайник-сундук с драгоценными вещами, приданое дочери:
Расшитый золотом рушник (25 зм), серебряный кувшин с гравировкой (25 зм), Вышитый платок с вкраплением драгоценных металлов (25 зм), шкуры пушных зверей на сумму (100 зм), обережные статуэтки из кости (50 зм), небольшое зеркальце в расписной деревянной раме (25 зм), также кошель с монетами (11 зм, 22 см и 18 мм) Общий вес около 120 фунтов.
Площадь.
На площади группа замечает мертвых селян. Они лежат лицами по направлению к кургану. Герои видят 3-х человек, если осматривают их, то все трое мужчины вооруженные луками и легкими топорами. На телах следы рубленых ран. Знание истории DC 10 позволит с уверенностью сказать, что такие раны оставляет оружие Хазар.
Проверка Проницательности DC 10 подскажет героям, что это обстоятельство очень подозрительно, ведь данная деревня далеко на севере, от излюбленных мест набегов кочевого народа, да и лесистая местность для лошадей не подходит.
Также на площади стоит крытый фургон. От него несет мертвечиной. На земле заметны следы сапогов со специфической подошвой, такие сапоги используются в верховой езде восточными народами (проверка Истории или Проницательности DC 10), в любом случае их легко опознать.
Курган.
Подходя к кургану масштабы трагедии становятся очевидны, как и становится понятно, что в деревне не осталось в живых никого (или почти никого)
Группа видит, что на черном тотемном столбе, под ним свалены тела. Вороны пируют мертвечиной. При приближении они с громким карканьем улетают в серое небо.
При проверке религии DC 10 в столбе без особых трудностей опознается идол Моры.
Осмотр тел расскажет группе, что жители убиты также как и мужчины до этого рубящими ударами оружия Хазар.
Проверка Внимательности при осмотре DC 12 (либо если кто-то обладает пассивной внимательностью 12) выявит, что два трупа отличаются от остальных, они в броне, и темнее, чем трупы жителей деревни. Рассмотрев их поближе группа с уверенностью может сказать, что это Хазары.
//Деревня покинута, но обитаема дикие звери привлеченные запахом падали кружат в поисках легкой наживы.
На задворках домов можно увидеть клетки с животными, часть из них мертва, часть оголодала и без сил доживает остаток дней, лежа на дощатом полу тяжело и прерывисто дыша.
В основном в клетках находится пушной зверь, но в одной самой большой группа может заметить большого бурого медведя.
Исследователи могут встретить несколько случайных столкновений из падальщиков за каждые три часа проведенные в деревне 1d6 чтобы определить противников:
3 бродячих волка, входят в деревню со стороны сломанных ворот влекомые запахом падали
Исследователи могут встретить несколько случайных столкновений из падальщиков за каждые три часа проведенные в деревне 1d6 чтобы определить противников:
3 бродячих волка, входят в деревню со стороны сломанных ворот влекомые запахом падали
1d4стаи воронов вспугнутые с найденного трупа жителя недовольны и атакуют (вороны не будут сражаться до конца, как только здоровье стаи опускается до половины, она разлетается. С шансом 50% увлечет другую стаю разлететься. Эффект каскадный.
1d6ядовитых змей выползают из под разбитой кадки потревоженные звуками шагов
1d6 гигантских крыс перебегают дорогу. Если выпало 6, то одна из них разносчик болезни (дополнение к описанию гигантской крысы)
Перепуганная черная кошка мчиться через дорогу. Если персонажи позволяют кошке перебежать или же не сворачивают с пути после того как кошка пробегает, то группа должна совершить спасбросок Мудрости DC 15. В противном случае получить проклятие неудачи на 24 часа : все броски d20 совершаются с помехой.
1 голодный бурый медведь пойманый звероловами, чувствуя приблежение добычи, выламывает прутья клетки и устремляется на группу.
Ночью же встречи будут опаснее. Выкиньте 1d4 или выберите один из вариантов чтобы определить тип столкновения:
1 Полтергейст (без силового удара) бушует и раскидывает вокруг утварь, стараясь попасть в персонажей.
2 Тени отбрасываемые персонажами сидящими у костра, отделяются и готовятся напасть
Из сарая на центральной улице раздаются чавкающие звуки и писк. 1раненный ползающий падальщик* потеряв в схватке с крысами щупальца ( и мультиатаку соответственно) доедает остатки скота.
1 Спектр рыщет среди домов в поисках жертв
При достаточном количестве улик группа понимает, что на деревню напали Хазары. Но только проницательные герои поймут, что Хазары были мертвы на момент нападения.
В любом случае, в деревне делать нечего и нужно возвращаться с докладом к Вольге. Однако на выходе из деревни кто-то из группы (все кто выкинул Внимательность больше 15) замечают, что 3 пары ног в хорошо узнаваемых сапогах для верховой езды восточных народов при выходе из деревни повернули на восток.
Группа может решить догнать их и стоит позволить это сделать (зомби идут медленнее).
Если группа настигает их то во главе зомби они видят человека в черном капюшоне, во главе трех Хазар. Если группа двигается скрытно (проверка групповая скрытность), то они замечают странную походку Хазар издалека, то как они волочат ноги, опущенные руки с кривыми изогнутыми клинками. Также у них появляется возможность рассмотреть человека под тенью капюшона проглядывается черное чешуйчатое тело, алый раздвоенный язык то и дело щупает воздух.
Не проходит много времени, чтобы это мистическое существо обнаружило слежку (либо герои сами выходят на него сразу).
Он обращается к группе на общем языке, который используют в Тридевятом Царстве, с шипением и присвистом в речи:
С-скороУже с-скороВсе с-с-с-станут пос-с-слушными. Даже ваш-ш-ш-ш княз-сь. А пока поиграйтес-с-сь с моими друз-сь-ями.
Он взмахивает руками и исчезает, на Земле остается лежать только его черный балахон.
// Балахон не простая вещь, а мантия преображения. Дает носящему возможность применить заклинание Фальшивый двойник 5-го уровня. Сила мантии восстанавливается после продолжительного отдыха. Однако темные силы, что сотворили ее требуют особую плату Харизма носящего одеяние снижается на 1.
3Зомби Хазара с кривыми саблями направляются атаковать группу.
Герои возвращаются в Скиржич когда праздник уже окончен, площадь пустует, скоморохов и зазывал не видно.
Отчитавшись Вольге, тот с радостью сообщит, что они зачислены в дружину. Выдаст по золотому чеканному кругляшку, с ушком сверху под веревку или цепочку. На одной стороне изображена молния -символ Перуна покровителя дружин, на другой символ Скиржича белка грызущая орех. Это марка дружинника.
Вольга скажет, что ему нужно поговорить с Водимиром, предложит остановиться в казармах, а также намекнет, что Бутуз звала их к себе на постой.
// Я сам найду вас как только удастся поговорить с Водимиром, а пока отдыхайте. Ешьте, пейте, веселитесь. Жалко конечно, что праздник закончился. Но если любите кулачные бои, то посетите место под названием Красный Петух, я там часто бываю. при этих словах он разминает кулаки и смеется.//