Но интереснее сама цель главной героини. У себя на поясе она носит голову умершего возлюбленного, она везет её в Валгаллу, чтобы попросить повелительницу мертвых Хелу вернуть возлюбленного к жизни. Не правда ли интересно, когда скандинавская религия переплетается с неустойчивой психикой Сенуа? И эта видеоигра является реальной визуализацией внутреннего мира бедной и потерянной в жизни девушки.
Монстром в её голове является отец, чей голос нас пугает в тёмной пещере. Отец, видимо, был жесток к ней и к матери, потому что та являлась проклятой, а скорей всего, тоже психически больной. В древней Скандинавии не было специалистов, помогающих людям разобраться со своим внутренним миром, вылечить их и восстановить душевный покой. Поэтому людей с иной, чем у других психикой, считали проклятыми, в том числе и мать Сенуа. Возможно, дочка могла унаследовать от матери эту же болезнь, но это лишь догадки самого игрока, так как напрямую в игре этого никто не говорит.
Светом для Сенуа являлся её муж, который принял её в свое племя. В игре он иногда является к ней в виде какого-то мотивирующего образа.
В какой-то момент игры Сенуа должна получить оружие специальный меч. Но добыть его она сможет только тогда, когда разберется со своими страхами. Похоже на прием психологов. Но то, что при обычном сеансе у «мозгоправа» могло бы являться ответом на все проблемы, в игре визуализировано и является реальным воплощением вещи, а точнее мечом, который помогает бороться со злом, при этом страхи являются реальными дверьми, за которыми скрываются различные монстры, ужасы из прошлого.
Если уж Сенуа является очень религиозной скандинавской девушкой, то она также сражается с различными богами, символизирующими смерть, войну, обман и прочие ужасные вещи в скандинавской мифологии.
В конце игры Сенуа понимает, что нет никаких врагов: все, что происходило кругом, это ее нежелание принять смерть любимого. Осознав и приняв это, Сенуа уходит куда-то в свет.
По сути все эти геройства, которые мы наблюдали в игре, вся эта борьба с монстрами происходила лишь в голове у девушки, и в игре нет никакого мифического налета. Мифы лишь как способ визуализации психологического расстройства и внутреннего мира девушки. В принципе, каждый может трактовать для себя историю Сенуа по-своему и это замечательно.
Batman: Arkham Knight
Во вселенной DC часто «топят» за то, что Бэтмен и Джокер не могут друг без друга существовать, пускай они и злейшие враги. Это, например, было показано в фильме «Темный рыцарь» 2008-го года, где Джокер говорит Бэтмену, что тот дополняет его и ему после встречи с ним больше не интересно обворовывать мафию.
В игре «Batman: Arkham City» в финале Джокер и возлюбленная Бэтмена Талия аль Гул погибают. Бэтмен выносит тело на руках, думаете возлюбленной? Нет, Джокера! Так что здесь вопрос отпадает, кого Бэтс любит больше всех на свете. В продолжении всей игры «Batman: Arkham Knight» Джокер надежно «засел» в голове у Бэтмена, и является постоянно как галлюцинация, что сопровождается диалогами и видениями. В какой-то момент под воздействием психотропных веществ, которые вкалывает Бэтсу другой враг по имени Пугало, все перерастает от безобидных диалогов с воображаемым врагом в полное замещение личности Бэтмена Джокером. Вначале Джокер посещает самые укромные уголки сознания Брюса Уйэна: ходит вокруг места гибели его родителей, затем попадает на место смерти Барбары Гордон, она же Бэтгёрл и Робина, до смерти избитого Джокером.
В конце видения на Бэтмена в подсознании нападает сразу несколько Джокеров и в какой-то момент, добитый предыдущими сценами Бэтмен сворачивает Джокеру шею, тем самым проигрывает ему, показав, что он такой же убийца, как и он. Далее мы играем за Джокера, так как произошла подмена личности. Джокер расстреливает, не церемонясь, всех врагов Бэтса. Изменение поведения заметно и в реальном мире: с пугалом Бэтмен уже разговаривает на манеру Джокера, это даже пугает его.
В это время подсознание Бэтса начинает свою борьбу. Сначала оно показывает Джокеру кремирование его тела, затем оплакивающую его Харли Квин, затем кругом появляются каменные статуи Бэтмена. Джокер расстреливает их из дробовика, затем он оказывается в производственном помещении, в котором много железных закрытых контейнеров. Бэтмен внезапно появляется и закидывает и запирает Джокера в один из контейнеров, таким вот образом полностью избавляясь от него в своей голове. Как мы видим в игре подобных закрытых секретов у Брюса Уэйна достаточно. Джокер просто стал одним из них.
Доктор Сон
Раз мы уж заговорили о запертых монстрах, то я бы хотел упомянуть этот фильм. Главный герой -повзрослевший мальчик из Кубриковского фильма «Сияние». В детстве он находится в проклятом отеле, где за ним охотились различные ужасные призраки, со временем его обучили, как бороться с ними, и уже из жертвы он начал превращаться в охотника на них. Мальчик запирал одного за другим в шкатулки у себя в подсознании и оставлял их на холоде в лабиринте сада отеля. Видимо из-за ужасных событий в детстве, которые случились с протагонистом фильма, вся его внутренняя визуализация связана с этим ужасным отелем. Место, где хранятся его жизненные записи, выглядит как холл отеля с пишущей машинкой его отца. Монстры в шкатулках находятся в заснеженном саду лабиринте перед отелем, где насмерть замёрз его обезумевший отец.
Так же необходимо сказать про остальных персонажей фильма. Главная злодейка, проникая в разум девочки-жертвы, видит множество ящиков, и говорит, что, мол, простаки раскладываете всю свою жизнь по коробочкам, а её очень долгая жизнь это целый кафедральный собор.
Головоломка
Замечательный мультфильм от кооперации «Пиксара» и «Диснея», где эмоции в голове девочки показаны вполне себе визуализированными персонажами: гнев, грусть, отвращение, радость и страх. В зависимости от ситуации, за «пульт управления» девочкой встает та или иная эмоция. После действий эмоции создается стеклянный шар с воспоминанием, он имеет цвет эмоции, которая его породила. Пока девочка растет, преобладают радостные воспоминания, они же являются основными, от которых вырастают островки, формирующие личность девочки. Это остров хоккея, озорства, дружбы, честности и центр ответственность за семью. Но эти островки соответствуют 11-ти летнему возрасту. Со временем одни могут пропадать и на их месте появляются новые. Появляются они за счет ценных воспоминаний, которые влияют в целом на личность. Все воспоминания за день отправляются в архив длительной памяти, но самым ярким воспоминаниям суждено пополнить хранилище наиболее ценных воспоминаний. Так это показано в мультфильме.
Когда родители девочки переезжают, и она меняет город и школу, то в подсознании одна за другой начинают приходить внештатные ситуации. Сначала веселые воспоминания превращаются в грустные, и девочка начинает грустить по былым временам. Далее разрушаются острова, а пульт, которым управлялись эмоции, становится неуправляем, так как девочка становится апатична. Выходом из ситуации становится воспоминание, которое одновременно является и грустным, и счастливым в ее жизни.