Экстатичность культуры и проблемы эстетики - Виктор Валентинович Костецкий 7 стр.


При понятийном отношении к игре прежде всего следует обратить внимание на лингвистическую сторону проблемы. Мы говорим «магнитофон играет», но об игре тут речи нет. Мы говорим «щенки играют», но есть ли в этой деятельности игра, остается под вопросом. Мы говорим «пианист играет», но что в деятельности профессионального пианиста относится к игре, а что к труду, совсем не очевидно. На стадионе игра в футбол для футболистов может быть совсем не игрой. Мы говорим «волна играет», но из этого никак не следует распространение термина игра на явления природы. Конечно, игра может и существует в природе (как произвольное отклонение атомов у Эпикура), но признание этой возможности не следует из речевых оборотов повседневного общения.

Еще одним лингвистическим препятствием к осмыслению понятия игры является то обстоятельство, что семантика слова игра застревает между существительным и глаголом: играть можно не в игру, а игру можно исполнять, иметь, делать, робить (был такой глагол). Для языкового представления понятия игры необходимо создать специальную конструкцию типа «играть игру играючи» или «игра играется играючи». Наречие «играючи», соединяющее существительное с глаголом и выражающее образ действия, принимает на себя основную смысловую функцию «игры». Тот факт, что ни в одном языке мира нет адекватного слова для игры во всей полноте её смыслов, хорошо осознавался (точнее, проверялся в рамках доступной эрудиции) автором «Человека играющего». Однако у Й. Хейзинги речь шла только о том, что объем понятия игра в его представлении в разных языках разбит на ряд слов с меньшим объемом и, соответственно, с частным содержанием. Впрочем, предположение о том, что предмет обсуждения (игра) в различных языках должен иметь одинаковую семантику, было бы просто не уместным. Поэтому консультации Хейзинги по поводу вербального выражения игры в индейском, японском, китайском, арабском языках (в сравнении с греческим, латынью, немецким, французским, английским, испанским, итальянским) придают его трактату шарм, но и не более того. Проблема языкового выражения понятия игры упирается не в семантику слов в различных языках, а в структуру языка в соответствии с известной гипотезой Сепира-Уорфа.

Когнитивный горизонт игры у Й. Хейзинги ограничен исключительно набором представлений, в которых игра предстает в образах деятельности: вот щенки играют, вот дети, вот спорт, вот праздник, вот бизнес или политика. Поскольку между щенками и политикой нет ничего общего, кроме поведения, похожего на игровое, постольку голландский мыслитель объявляет игру особой деятельностью: «она, так сказать, выходит вон из ряда обыкновенных видов деятельности» [Хейзинга, 1992, с.5152]. Этот вывод для Хейзинги очень важен, поскольку игра принимает таинственно-очевидный характер по типу средневековых учений о теплороде или эфире. Игру как «особую деятельность» можно добавить в любую деятельность, и та окрасится в игру. Или любую деятельность можно сделать причастной к игре (как к идее в философии Платона), и та превратиться в игру. «Идейно-теплородная» трактовка игры позволяет Хейзинге фетишизировать игру уже в самом начале своего исследования. Между тем, универсальность игры обусловлена как раз тем, что она не является деятельностью в разнообразных формах: игра не деятельность. Игра, как мной уже отмечалось ранее [Костецкий, 2002], есть вид модальности, что в логическом плане вполне можно выразить через специальные операторы модальности. Например, можно к членам суждения (субъекту, связке, предикату) приставить словечко «как бы» или «нарочно», и модальность суждения сменится на игровую. В случае с театральными ролями это очевидно. Если человек представляется словами «я Гамлет», это не игра, но фраза «я как бы Гамлет», уже игра. Если человек говорит: «Я женился»,  это не игра, но если он говорит: «Я нарочно женился»,  то без игрового отношения к браку здесь явно не обошлось. Операторы модальности могут иметь различный вид. Например, в математике таким оператором выступает словечко «допустим». В физике модальные компоненты порой включены в саму терминологию: например, «ток идет» (терминология физика Андре-Мари Ампера, кстати, автора «Размышлений на тему математической теории игр»), что следует переводить «как бы ток» и «как бы идет». В теориях физиков игровых моментов значительно больше, чем им бы хотелось.

Игру как модальность деятельности можно выразить через отрицание закона тождества, на чем в свое время настаивал Гегель, то есть А не есть А: А как бы А, но не А или А еще А, но уже не А. В таком виде игровая модальность является всеобщей чертой бытия в его становлении и развитии. «Вещь не есть то, что она есть»,  настаивал Гегель [Гегель, 1972, с.291]. В культуре повседневности игра, конечно, не функционирует в качестве игровой модальности, но отождествляется с видом деятельности. В таком случае, в зависимости от конкретных обстоятельств, необходимо уточнить анализ игровой ситуации с помощью понятий «полу-игра» и «анти-игра». Примером последней может служить ситуация «игры кошки с мышкой»: если кошка играет, то мышкой играются. Играть и быть сыгранным не есть одно и то же. В античной драматургии анти-игра называлась трагедией. Промежуточное положение между игрой и трагедией занимает условное понятие полу-игра это актеры, спортсмены, политики, педагоги, торговцы. В полу-игре смысловая частица «играючи» либо не соединяет существительное «игра» с глаголом «играть», либо отсутствует в связи с утратой смысла. В реальной жизни модусы модальности игры могут незаметно сменять друг друга: например, карточная игра из игры может перейти в трагедию (анти-игра) или, напротив, в способ хорошего заработка (полу-игра).

Игру как модальность деятельности можно выразить через отрицание закона тождества, на чем в свое время настаивал Гегель, то есть А не есть А: А как бы А, но не А или А еще А, но уже не А. В таком виде игровая модальность является всеобщей чертой бытия в его становлении и развитии. «Вещь не есть то, что она есть»,  настаивал Гегель [Гегель, 1972, с.291]. В культуре повседневности игра, конечно, не функционирует в качестве игровой модальности, но отождествляется с видом деятельности. В таком случае, в зависимости от конкретных обстоятельств, необходимо уточнить анализ игровой ситуации с помощью понятий «полу-игра» и «анти-игра». Примером последней может служить ситуация «игры кошки с мышкой»: если кошка играет, то мышкой играются. Играть и быть сыгранным не есть одно и то же. В античной драматургии анти-игра называлась трагедией. Промежуточное положение между игрой и трагедией занимает условное понятие полу-игра это актеры, спортсмены, политики, педагоги, торговцы. В полу-игре смысловая частица «играючи» либо не соединяет существительное «игра» с глаголом «играть», либо отсутствует в связи с утратой смысла. В реальной жизни модусы модальности игры могут незаметно сменять друг друга: например, карточная игра из игры может перейти в трагедию (анти-игра) или, напротив, в способ хорошего заработка (полу-игра).

Если от логического анализа игры перейти к онтологическому рассмотрению, то игра сместится в границы «обмана» и «самообмана». Об обмане можно сказать, если последовать стилю Хейзинги, что обман точно старше культуры. Мимикрия, имитация, иллюзионизм в живой природе служат как самосохранению, так и способам добычи пищи. Культура, хронология возникновения которой приурочена к использованию огня и появления табу, не возникает через обман, но игра в культуре имеет отношение к обману и самообману. «Ах, обмануть меня не трудно, я сам обманываться рад!»,  писал А. Пушкин. «Жизнь обман с чарующей тоской»,  вторил С. Есенин. «Не может ли Бог быть обманщиком?»  таким вопросом не без оснований задавался Р. Декарт. Для А. Шопенгауэра ответ на этот вопрос был бы однозначно положительным. Во всяком случае, человек в этом мире является и обманутым, и не может не быть обманщиком по крайней мере в отношении самого себя. Поэтому фраза от имени богов «познай самого себя» является не столько добрым советом человеку, сколько сарказмом по типу совета врачу «сначала излечись сам».

История культуры и история игры имеют разную хронологию. Игра появляется не в детских забавах и не с первобытной культуры. В жизни аборигенов, как хорошо известно из этнографических исследований, нет ни игр, ни игрушек, так же как нет разделения труда или противопоставления труда и досуга. Радостное участие детей в хозяйственной жизни взрослых является не игрой, а образом жизни. Родиной игры является совершенно другой образ жизни, при котором появляется «лишнее время» и потребность «убить время». Скука как мучительное состояние в условиях обеспеченного и безопасного существования, при котором «не знаешь куда себя деть», обусловлена спецификой возникновения цивилизаций: типом поселения, сословной организацией, системой ценностей. Культура первых цивилизаций концентрировалась в замкнутом пространстве «дворца», пределы которого женское население не покидало никогда. По мере того, как военная дружина уходила на поиски приключений, женское население оказывалось обреченным на бесконечное ожидание в условиях стесненного пространства и вынужденного безделья. Проблема «убить время» решалась взрослыми женщинами путем искусственного создания азартных ситуаций: «прятки», «догонялки», «загадки», карты. В рамках стихийно возникшего игрового досуга, особенно в условиях гарема, сформировались сказка (волшебная), музыка (флейты) и танец (хореография поз). Никакого отношения «игры досуга» к дурачеству изначально не имели. Более того, игры взрослого игрового досуга привносились в систему детского воспитания специально для того, чтобы вытеснить дурачество (по типу щенячьих резвостей) из форм общения детей. Игра в человеческом обществе оказывается не только не старше культуры, но довольно поздним явлением, причем не первобытной культуры, а цивилизации с её дворцовыми строениями, приключенческим образом жизни военной дружины и социальным институтом гарема. С точки зрения культургенеза игра как структурированная деятельность является ровесницей «общества знати» (Н. Элиас), роскоши, моды и младшей современницей письменности, градостроительства, зиккуратов, доместикации растений и животных, ювелирной металлургии и выплавки цветного стекла. Игра целиком вписана в культурный контекст ранних дворцовых цивилизаций с учетом всех психологических особенностей той эпохи. После распада первых цивилизаций игра оказалась достоянием «этнографического материала» и заняла прочное место в так называемых «народных культурах». Даже в условиях народной культуры игра навсегда сохраняет следы аристократического происхождения из «общества знати».

Назад Дальше