Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться - Роберт Зубек 6 стр.


Краткий итог

В этой главе мы представили базовую модель, основу для обсуждения в дальнейшем. Ключевые ее положения таковы.

 Далее будут рассматриваться игры как «механизмы» и как системы правил и принципов взаимодействия, которыми пользуются игроки и которые определяют их действия. Мы сосредоточимся на том, как работают эти механизмы, и на том, как их можно анализировать.

 В данном тексте рассматриваются игры на трех уровнях.

 Механики отдельные элементы, из которых состоит игра.

 Геймплей динамический процесс взаимодействия с игрой со стороны игрока.

 Опыт игрока субъективные впечатления игрока от игры.

 Механики наиболее доступный для анализа элемент. Игроки взаимодействуют с игрой посредством механик, порождающих геймплей и определяющих конкретное восприятие игрока. Гейм-дизайнеры могут пожелать, чтобы у игрока возникали какие-то конкретные впечатления, но не могут непосредственно вызывать их. Вместо этого приходится разрабатывать механики, определяющие специфический геймплей и влияющие на впечатления игрока, взаимодействующего с ними. Но как механики, так и игроки могут действовать непредсказуемым образом. Дизайнеры по мере возможностей должны учитывать это.

 На практике гейм-дизайн подразделяется на системный дизайн общих правил, механик и систем, и дизайн контента, то есть дизайн отдельных конкретных элементов, с которыми сталкивается игрок. Мы будем сосредотачиваться на первом типе.

 Наконец, данный текст сосредотачивается на геймплее, но следует помнить о том, что другие элементы разработки игр также оказывают огромное влияние на игрока, на его опыт и получаемое от игры удовольствие. Будем рассуждать об опыте участника с точки зрения того, как данный процесс вытекает из геймплея.


На основе трехуровневой модели гейм-дизайна главы этой книги рассматривают данные уровни и распределяются следующим образом.


 В главе 2 начинаем с верхнего уровня и рассматриваем разные виды игрового опыта, а также различные способы его анализа.

 Далее, в главах 3 и 4, переключаемся на нижний уровень и подробно рассматриваем механики, что они собой представляют, как работают и как сообща образуют системы.

 Затем, в главе 5 и 6, рассмотрим средний уровень как механики и системы приводят к геймплею, как можно его анализировать, и как геймплей обусловливает опыт игрока. Эти главы описывают своего рода синтез задуманного дизайнером для игрока опыта и механик, которые реализуют его на практике.

 Наконец, в главе 7, переключаемся на весь процесс как дизайнеры пользуются описанными аналитическими инструментами при разработке игр и при создании прототипов, благодаря которым изначальная идея превращается в рабочий дизайн.

Дополнительная литература

Формальные инструменты

Гейм-дизайнеры стали делиться своим опытом начиная с самых первых дней разработки коммерческих настольных и компьютерных игр описывая свои методы, разбирая уже существующие игры или давая советы о том, что сработало, а что нет. Но по мере роста индустрии в 1990х годах росла и потребность не просто в обмене опытом в связи с конкретными продуктами, а в обобщении и документировании всего накопленного гейм-дизайнерами опыта. Возможно, самая известная попытка такого обобщения была предпринята в статье «Формальные абстрактные инструменты дизайна» Дага Черча (Formal Abstract Design Tools, Doug Church, 1999), за которым последовал ответ Грега Костикяна в виде статьи «У меня нет слов, и я должен заниматься дизайном» (I Have No Words and I Must Design, Greg Costikyan, 2002). Обе статьи доступны онлайн и стоят того, чтобы прочитать их целиком.

MDA

С годами были разработаны различные общие модели декомпозиции и анализа игр. Одна из популярных это фреймворк MDA (Hunicke, LeBlanc and Zubek, 2004), который и лег в основу данной работы. Автор этого текста один из соавторов работы, посвященной модели MDA.

Читатели, знакомые с концепцией MDA, вероятно заметили ее сходство с описываемой здесь моделью, ведь она так же описывает три аспекта дизайна. В модели MDA они называются «механики», «динамика» и «эстетика», благодаря чему модель и получила свое название (mechanics, dynamics, aesthetics). В данном тексте сохраняется деление на три части, как и упор на дизайнерскую проблему высшего порядка, когда игрокам и дизайнерам приходится взаимодействовать с игровым артефактом только посредством его механик.

Но в этой работе модель MDA не излагается по ряду причин. Главная это разительное отличие терминологии современной практики дизайна от терминологии концепции MDA. Термин «динамика» на практике почти никогда не употребляется для описания геймплея, это затруднило бы читателям общение с настоящими дизайнерами. Точно так же и термин «эстетика» в концепции MDA означает «эстетическое впечатление от взаимодействия с игровыми системами», но в индустрии разработки игр он используется почти исключительно в рассуждениях о визуальной эстетике, а не о геймплейном опыте игрока. Стремление настоять на терминологии MDA стало бы источником путаницы.

Во-вторых, в модели MDA понятие «динамики» рассматривается слишком широко и включает в себя как анализ динамических систем, состоящих из механик, так и анализ взаимодействия игрока с игрой. И хотя оба эти аспекта имеют общие корни (они описывают поведение), в современной дизайнерской практике считается более удобным рассуждать об игровых системах как об отдельном классе феноменов, отличающихся от геймплейных циклов и от игрового опыта при взаимодействии с программой.

Наконец, описываемое в модели MDA расположение дизайнера и игрока на противоположных концах цепочки идеализировано и сбивает с толку, поскольку в реальном итеративном процессе дизайна к игре приближаются одновременно с обеих сторон. Надеюсь, что данная улучшенная модель поможет устранить некоторые из этих недостатков.

Назад