«Броня», ее показатели напрямую зависят от типа доспеха и щита. Чем тяжелее вооружен воин, тем лучше у него будет эта характеристика. Броня отвечает за блокирование входящего стрелкового и рукопашного урона. Чем выше значение брони, тем больший урон понадобиться, чтобы ее пробить (не забываем про урон сквозь доспехи, который игнорирует любую защиту). Всего существуют 20 видов доспехов. В самой игре информации о них нет и посмотреть ее не представляется возможным, как и информации о щите. Все это есть в файлах игры.
Сколько урона сможет выдержать юнит, можно взглянув на значение характеристики «здоровье». Она делится на три составляющих: здоровье воина, бонусные очки к здоровью воина и здоровье животного (при его наличии). Минимальный/максимальный запас здоровья 40/1205.
Слоны запас здоровья от 905 до 1205 единиц; конница от 70 до 120 единиц; пешие стрелки от 40 до 55 единиц; пехота с копьями от 40 до 75 единиц; пехота с пиками от 45 до 70 единиц; пехота ближнего боя от 45 до 85 единиц.
«Боевой дух», о его влиянии на поведение юнитов далее будет посвящена одна из глав, потому что это очень важная характеристика, на основе которой, работает система морали.
Уровень боевого духа у солдат варьируется от 20 до 75. Естественно, чем он ниже, тем более слаб юнит к внешним факторам. А юниты с высоким уровнем боевого духа будут, не смотря на внешние раздражители, упорно сражаться и не бежать с поля боя.
Система усталости и морали.
Достаточно важная составляющая часть игры механика усталости воинов. Реализована она следующим образом. Свежий отряд не получает никаких штрафов и понижений характеристик, но с каждым уровнем накопления усталости, штрафы и снижение характеристик растет. На скорость накопления усталости непосредственно влияет вооружение воина, чем более защищен и вооружен солдат, тем быстрее он устает. Соответственно легкие воины могут намного дольше передвигаться бегом, сражаться, вести перестрелку с противником и проводить натиски. Поэтому при одинаковом пройденном расстоянии бегом, тяжелая пехота устанет больше легкой, так же и кавалерия. При этом некоторые из отрядов обладают свойством неутомимые, что делает их более выносливыми в сравнении с остальными юнитами. Понизить уровень усталости можно благодаря умению полководца «Второе дыхание» или выводом из боя подразделений, для их отдыха и перегруппировки. Самые энергозатратные действия это проведение натиска, рукопашная схватка и ведение стрельбы. Из неочевидных вещей следует отметить, что усталость накапливается даже от перестроений отрядов и при передвижении всадников шагом.
Но остается вопрос, насколько сильно усталость влияет на солдат?
Для начала, скажем, что в игре присутствует 6 состояний юнита: свежий, активный, изнуренный, уставший, очень уставший, истощенный. Когда отряд свежий или активный, штрафов нет, но вот начиная с третьего состояния изнуренный, характеристики юнитов начинают снижаться (далее приведены примерные проценты).
Изнуренный отряд уже теряет в скорости передвижения 5 %, «ближнем бою» 5 %, «уроне оружием» 10 % и скорости перезарядки 10 %.
Уставший юнит скорость передвижения 10 %, «ближний бой» 15 %, «урон оружием» 10 %, «бонус в натиске» 10 % и скорость перезарядки 10 %.
Очень уставшее подразделение скорость передвижения 15 %, «ближний бой» 25 %, «урон оружием» 10 %, «броня» 10 %, «бонус в натиске» 25 % и скорость перезарядки 25 %.
Истощенный отряд скорость передвижения 15 %, «ближний бой» 30 %, «защита в ближнем бою» 10 %, «урон оружием» 10 %, «броня» 25 %, «бонус в натиске» 30 % и скорость перезарядки 35 %.
Из этого можно сделать вывод, что усталости наиболее сильно подвержены характеристики: скорость передвижения, ближний бой, броня, бонус в натиске, перезарядка. Все эти показатели, за исключением скорости передвижения, напрямую влияют на эффективность подразделения в бою.
Приходим к выводу, что усталость реально способна внести свою лепту в сражении. Такие маневры как изматывание противника и постоянные провокации легкой пехотой и кавалерией приобретают смысл и способны дать небольшое преимущество над оппонентом. Также, тактика засад и резервов становится более логичной и нужной для победы над врагом.
Система морали в Rome 2: Total War.
Сложная для измерения, но такая важная часть любой игры серии Total War. На мораль войск одновременно может действовать огромный список всевозможных событий и условий. При удачном стечении обстоятельств, целые отряды противника пытаются спасаться бегством от врага, даже не вступив в бой. Знание и умение опрокинуть противника без его физического устранения, важно и ценно, как в мультиплеере, так и в одиночной игре. При всей сложности данной механики, все же можно выделить основные критерии потери и увеличения морали солдат на поле битвы.
Начнем с отрицательно влияющих на боевой дух событий:
1.Потери солдат в бою тут все предельно просто, чем меньше воинов у нас в подразделении, тем меньше у них боевой дух;
2. Атака во фланг или в тыл стандартный и самый действенный способ уничтожить отряд как физически, так и морально;
3. Локальное превосходство противника проигрыш отряду врага один на один;
4. Незащищенный фланг менее критичная составляющая падения морали, чем атака во фланг или тыл, но все же имеющая место быть;
5. Обстрел под дождем из снарядов и стрел даже опытные воины могут дрогнуть;
6. Нахождение рядом с деморализованными и сломленными союзными отрядами когда рядом с воинами бежит союзное подразделение, это может оказать цепную реакцию;
7. Усталость чем более устал отряд, тем меньше у него желания сражаться;
8. Ландшафт (подъем на холм, переход реки через брод) как описывалось ранее, ландшафт влияет не только на боевую эффективность отряда, но и на мораль;
9. Потеря полководца оказывает мощное влияние на мораль юнитов;
10. Уничтожение союзных отрядов полный разгром союзника отбивает желание сражаться у бойцов;
11. Влияние умений вражеских юнитов или вражеского полководца такие способности как проклятие, боевой клич или пассивные свойства юнитов (внушают страх) прямо влияют на боевой дух наших воинов.
Положительно влияют на боевой дух воинов:
1.Локальное превосходство над противником победа в сражении с вражеским юнитом один на один;
2. Наличие полководца живой полководец отличное свидетельство, того что еще не все потеряно;
3. Нахождение рядом с воинами полководца личное присутствие военачальника, ободряет дух;
4. Бегство с поля боя противника бегущий от нашей армии противник, лучшее свидетельство доблести воинов;
5. Нахождение в укреплении за глухой стеной не страшно встречать полчища врагов;
6. Обход с фланга или тыла когда бьешь в незащищенное место врага и видишь его полные от ужаса глаза, становится немного приятнее;
7. Умения все способности полководцев и юнитов влияющих на повышение боевого духа;
8. Победа над отрядом врага полное физическое устранение противника хороший способ доказать всем, на что ты способен;
9. Отсутствие усталости когда ты полон сил и энергии, готов на подвиги;
10. Ландшафт (нахождение на холме или в лесу) стоять на холме, или под защитой вековых деревьев лучше, чем посреди поля.
Таким образом, система морали, является важной механикой игры, понимание которой поможет слабыми силами разбить сильного врага. Не физически, а понизив его боевой дух ниже минимального значения. В мультиплеерных турнирах не редко можно увидеть, как целые отряды покидают поле боя, даже не вступив в схватку. Особенно на финальном этапе сражения. Многие игроки, считают важнейшей задачей именно не физическое устранение врага, а понижение боевого духа юнитов оппонента. Вот почему, как только полководец вступает в бой, многие игроки фокусируется на его устранении. Ведь при смерти военачальника, все юниты в войске теряют часть боевого духа и их легче обратить в бегство. Так же и с обстрелом. К примеру, пращники очень редко уничтожают больше 70 врагов, и для них это не главное. Ведя обстрел там, где враг в меньшинстве или окружен, они сильно подрывают боевой дух врага. И оппонент рано или поздно побежит, освободив ваши отряды для дальнейшего их применения.
Способности полководца в сетевом сражении.
Способностей полководца в мультиплеере на самом деле не так уж и много, всего семь. Причем три из них доступны всем, а другие четыре уникальные способности отдельных фракций. На поле боя они не бесполезны, а в некоторых ситуациях могут и спасти от поражения. Каждый игрок рано или поздно сталкивается с дилеммой, какою же способность полководца выбрать для более эффективного влияния ею на ход боя? Давайте попробуем разобраться.
Стратег одна из трех базовых, доступных всем фракциям специализация военачальника. В нее входят способности ритм боя и второе дыхание. Анализируя две эти способности, можно прейти к выводу, что данная специализация военачальника акцентирует все свое внимание на одном конкретном подразделении. Соответственно накладывать данные способности наиболее выгодно и эффективно элитным отрядам, а не рядовым воинам. Причем они увеличивают именно наступательную способность отряда, а не оборонительную. Исходя из всего этого, приходим к выводу, о том, что, стратег подойдет тем, кто полагается на один ультимативный юнит (к примеру, присягнувшие, восточные катафракты и т.п.), для его еще большего усиления и снятия с него негативных последствий усталости.