Key words: moral sensitivity, video games, players, reputation, ethical conflict, ethical action, Ethnography Design.
Психология творчества должна заниматься изучением взаимодействий человека (субъекта) с любым объектом, приводящих к изменениям в субъекте и в объекте, и самих этих изменений (Пономарев Я.А.) У творчества всегда есть этический аспект, поскольку эффективность решения задач задевает репутацию субъекта. Если в экспериментальных условиях этические риски нивелируются условностью ситуации, то в естественных условиях группового решения задачи репутационные риски резко возрастают и становятся объектом социального (группового) контроля. Групповые видеоигры можно отнести к классу экологически обоснованных задач с репутационными рисками.
Интерактивность свойство видеоигр, которое отличает их от традиционных медиа. Интерактивность определяется как реципрокная активность между пользователем и системой, в которой реакция одного определяется реакцией другого (Domagk, Schwartz & Plass, 2010). Понятие affordance заимствовано из экологического подхода Дж. Гибсона, обычно связывается с прагматикой предметного мира, моментальным схватыванием возможности использовать предмет. В преждних трактовках это понятие исключало личную вовлеченность и заинтересованность субъекта (игрока в приложении к видеоиграм). Предлагалось понятие «структурная возможность», добавочная информация, которую игрок получает из опыта видеоигр; она может касаться самого игрока и содержания видеоигр (Boyd, 2010). Этические конфликты, как правило, заложены в типичный сценарий видеоигр, ситуации морального выбора персонажа (аватара), в которые игроки личностно вовлечены. Это позволяет рассматривать групповые видеоигры как тренажер для формирования моральной сензитивности.
Моральная сензитивность готовность игрока разрешать этические конфликты, учитывая ситуативные и надситуативные этические нормы, предписания и роли персонажей, стремясь сохранить позитивную личную идентичность. Риски репутации, самооценке, позитивной идентичности и субъектности игрока рассматриваются как важный компонент формирования и развития моральной сензитивности (Маховская, 2009; Katsarov, 2019).
Личная моральная сензитивность готовность игрока разрешать этические конфликты, учитывая ситуативные и надситуативные этические нормы, предписания и роли персонажей, стремясь сохранить позитивную личную идентичность; восходит к детскому эгоцентризму, у взрослых интериоризирован, свернут, но остается ведущим мотивом подкреплять позитивное «Я» игрока. Угрозы репутации, самооценке, позитивной идентичности и субъектности игрока рассматривается как важный компонент формирования и развития моральной сензитивности (Маховская, 2009; Katsarov, 2019).
Цель исследования составить каталог этических конфликтов и действий видеоигр, которые могут влиять на формирование и развитие моральной сензитивности, при этом создавая угрозы, риски, защиты и гарантии сохранения позитивной идентичности игрока.
Методы: интервью с игроками родителями и подростками, анализ специальной литературы, интервью с экспертами (психологами, педагогами). Методически исследование следует практике направления Ethnography Design, восходящего к теории деятельности А.Н. Леонтьева, структурализму В.В. Проппа, Ю.М. Лотмана (Kaptelinin, Nardi. 2009).
Результаты исследования представлены в таблице.
Таблица. Этические конфликты и действия, направленные на развитие моральной сензитивности (moral sensitivity)
Данная классификация направлена на увеличение образовательного и этического потенциала видеоигр в процессе их разработки; будет полезна для проведения психологической экспертизы видеопродукции; может использоваться в тренингах моральной сензитивности у детей и взрослых.
Список литературы
1. Арутюнова К.Р., Александров Ю.И. Мораль и субъективный опыт. М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 2019.
2. Маховская О.И. Стратегии медиации видеоигр: «отцы и дети» // Социальные и гуматинарные науки на Дальнем Востоке. 2019. 4. С. 2933.
3. Маховская О.И. Изменение опыта личности: сценарии и идентичность, М.: Спутник+, 2009.
4. Domagk S., Schwartz, R. N., & Plass, J. L. Interactivity in multimedia learning: An integrated model // Computers in Human Behavior. 2010. Vol. 26. 5. P. 10241033.
5. Katsarov, J., Christen M., Mauerhofer R., Schmocker D., & Tanner C. Training moral sensitivity through video games: A review of suitable game mechanisms. Games and Culture, 14(4), 344-366. 2019.
6. Kaptelinin V., Nardi B. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Boston: The MIT Press. 2009.
7. Raphael C, Bachen C. M., & Hernández-Ramos P. F. Flow and cooperative learning in civic game play // New Media & Society. 2012. Vol. 14. 8. P. 13211338.
8. Rest J.R., Thoma S.J., & Bebeau M.J. Postconventional moral thinking: A neo-Kohlbergian approach. Psychology Press. 1999.
9. Schrock A. R. Communicative affordances of mobile media: Portability, availability, locatability, and multimediality // International Journal of Communication. 2015. Vol. 9. 1. P. 12291246.
10. Tanner C, & Christen M. Moral intelligence A framework for understanding moral competences / M. Christen, J. Fischer, M. Huppenbauer, C. Tanner, & C. van Schaik (Eds.), Empirically informed ethics. Berlin, Germany: Springer. 2014. P. 119136.
11. Shiraev E., Makhovskaya О. The traumatic psychological impact on character attacks on targets/Routledge Handbook of Character Assassination and Reputation Management. New York: Roundledge, 2019. P. 3744.
Копинги в личностной регуляции выбора. Мигунов И.В.
Fordham University (New York, USA)
E-mail: imigunov@fordham.edu
Проблема личностной регуляции принятия решений в детерминистских задачах, то есть задачах, в которых отношение между выбором и его последствиями определено правилом, не получила широкого отражения в психологических исследованиях. Соответственно с позиций развития идеи единства интеллекта и аффекта актуальной становится задача конкретизации влияния интегративных личностных черт и свойств личностной саморегуляции на принятие решений. В данном исследовании проводится проверка гипотезы о вкладе копингов в успешность решения детерминистской задачи на примере ТОГ-проблемы П. Уэйсона.
Методика
Участники исследования. 52 человека: 35 женщин (возраст M= 22,7, SD= 2,08), 17 мужчин (М =22.9, SD = 1,44). Все студенты, магистры и аспиранты факультета психологии МГУ.
Психодиагностические методики: 1. Опросник толерантности к неопределенности С. Баднера (Корнилова, Чумакова, 2016). 2. Опросник «Рациональный-Опытный» С. Эпстайна (Корнилова, Разваляева, 2017). 3. Мельбурнский опросник принятия решений МОПР (Корнилова, 2013).
Переменные: Толерантность к неопределенности (ТН), интолерантность к неопределенности (ИТН), рациональная способность, использование рациональности, интуитивная способность, использование интуиции, бдительность продуктивный копинг при ПР, прокрастинация, избегание и сверхбдительность непродуктивные копинги, успешность решения ТОГ-проблемы. ТОГ-проблема: П. Уэйсон выделил 5 типов решения: интуитивное, логическое, псевдологическое, правильное, случайное.
Процедура опытов: Задачи и опросные методики предъявлялись испытуемым индивидуально. Участникам предлагались условие задачи и бланки ответов в бумажной версии. На решение задачи давалось ровно 30 минут. Количество попыток не ограничивалось. Моделирование осуществлялось с использованием логистической регрессии с взаимодействием переменных. Выбор лучшей модели проводился на основе критерия AIC.
Гипотезы: 1. Продуктивный копинг бдительность выступает положительным предиктором успешности решения детерминистской задачи. 2. Негативные копинги выступают отрицательными предикторами решения детерминистской задачи.
Результаты
14 участников исследования не сумели решить задачу за отведенные им 30 минут; 38 человек справились с заданием. Была получена модель логистической регрессии, где откликом выступала успешность решения со следующими переменными: толерантность к неопределенности, бдительность, сверхбдительность, использование рациональности. Бдительность уточнение целей и задач, рассмотрение альтернатив, связанное с поиском информации, ассимиляцией ее «без предрассудков» и оценки перед выбором (Корнилова, 2013) ожидаемо способствовала успешному решению задачи с ориентировкой на правило (βбдительность = 0,58,р = 0,031). Подгруппа справившихся с заданием характеризовалась меньшей выраженностью сверхбдительности. Но при фиксации эффектов толерантности к неопределенности и рациональной способности сверхбдительность выступила положительным предиктором успешности выполнения задания (βсверхбдит = 58,8, p = 0,029). Взаимодействие сверхбдительности и использования рациональности негативно предсказывало успешность решения ТОГ-проблемы (βсверхбдит × исп рац = -0.44, p = 0,034); такой же эффект был обнаружен для взаимодействия переменных сверхбдительности и толерантности к неопределенности (βсверхбдит × ТН = -1,83, p = 0,028).
Показано, что копинги участвуют в регуляции выбора в решении детерминисткой задачи.
Список литературы
1. Корнилова Т.В. Единство интеллектуально-личностного потенциала человека в условиях неопределенности и риска. СПб.: Нестор-История, 2016.
2. Корнилова Т.В. Мельбурнский опросник принятия решений: русскоязычная адаптация // Психологические исследования. 2013. T. 6. 31. C. 4 [Электронный ресурс]. URL: http://psystudy.ru (дата обращения 08.05.2019).
3. Корнилова Т.В., Разваляева А.Ю. Апробация русскоязычного варианта полного опросника С. Эпстайна «Рациональный-Опытный» (Rational-Experiental inventory) // Психологический журнал. 2017. Т. 38. 3. С. 92107.
4. Корнилова Т.В., Чумакова М.А. Шкалы толерантности и интолерантности к неопределенности в модификации опросника С. Баднера // Экспериментальная психология. 2014. 1. C. 92-110.
5. Wason P.C, Brooks P.G. THOG: The Anatomy of a Problem // Psychological Research. 1979. Vol. 41. P. 7990.
Пилотажное исследование теста «Моральные дилеммы». Немзер Е.А, Бородина Л.Г.
Московский государственный психолого-педагогический университет (г. Москва)
E-mail: zernemzer@gmail.com