Пионеры Лиадиды - Арт Богданов 28 стр.


Потому Максу совсем ничего не досталось. Остальные были выше уровнями и уже на критической точке в одну жизнь. Пришлось даже ждать Сапфирку и передавать ей опыт. Если раньше она была сапортом, то в свете последних событий стала неплохой магической артиллерией.

По факту Макс оказался обузой с хорошим запасом жизней. Все его подвиги не учитывались на фоне судьбы команды. Даже более того их и за подвиги не считали. Скорее за косяки.

Шмот некросов быстро разобрали. Радовало, что тут как раз Скользящий учитывал эффективность бойцов. Да и остальные не слишком жадничали. Это попросту было бессмысленно. Продать шмот можно только в городе, а добраться туда стоит серьезных усилий всей команды. А значит, каждый предмет, что достался нужному владельцу, усилит группу или бесполезно сгниет в келье после окончательной смерти ее владельца.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Максу достался легкий меч, шлем, пара брюк, а главное относительно нормальные сапоги. Относительно потому как вся амуниция некросов тоже оставляла желать лучшего в плане качества. Ржавое битое гнилое. Хлам одним словом.

Все, что подходило конкретным персонажам, быстро разлетелось по личным кельям. Лично Макс прихватил кольчугу и пару бронированных обвесов, хотя носить их пока не собирался. Тот же Скользящий предпочитал легкую кожу или даже отсутствие любой защиты в угоду подвижности. Но в будущем все может измениться.

Однако основной лут скопился внизу. Туда куда сметали мертвые тела. А значит нужно пройти мимо бреши в стене зиккурата. И где-то там сидит парочка личей. Арахис своей мощью их напугал до усрачки. Но это еще не значит, что они не решаться на короткие вылазки или дальнобойные пакости, даже оставшись без свиты.

Разобравшись с тем, что осталось после битвы, аккуратно пошли вниз. Оставлять около двух десятков тел на съедение червям никто не хотел. Тем более трофейный опыт, вбитый в заряд, многим придал смелости. Даже если смерть в игре довольно болезненная. Вялая Сапфирка, и та не согласилась остаться дома, пока мужики потрошат тела.

Кар не возражал. Подниматься они собирались через руну возврата. И каждый игрок на счету. Как уже Максу объяснили его ход с черепахой был неким чудом. Потому как у каждого персонажа в зависимости от характеристик был свой предел по весу и объему, который магия пропустит в любой из порталов. Макс, похоже, прошел по самому краю, когда активировал руну, потому как магия в таком случае не отправляла оператора без добычи, а наоборот оставляла его на месте с перегрузом. Маленький облом.

Именно потому Бур не предложил протащить тушу трехрога порталом. А на живых шел еще и свой коэффициент. Чем больше Макс узнавал об игре, тем сложнее она казалась. Особенно в таком ритме постижения ее правил.

Про «пустышей» ему тоже пояснили в рваном ритме. Где Бур, где Чуб, а где и Кар в матерных выражениях. Правда, все оказалось несколько сложнее. Это все равно, что древнему римлянину объяснять, что такое автомобиль. Каждый ответ вызывает только больше вопросов. Телега, что ездит без коней? Как? Что значит двигатель внутреннего сгорания? Что за резиновая черная хрень на колесах? Какие рессоры? Что такое асфальт? И дальше по ситуации.

Потому «пустыши» вылились в целую лекцию о мире. Но это дало гораздо больше понимания, чем серфинг по интернету.

Лиадида это первичный мир, где имелся источник радужной магии, а сами чародеи были накопителями. Развитие мира замерло в средневековье. Но не в привычном для игроков смысле. Магия решала многие проблемы без развития урбанизации и тяжелой промышленности. Потому это было чистое, опрятное, фэнтезийное средневековье без сточных канав, забитых фекалиями, эпидемий чумы и голода. И тут не имелось последствий от тяжелой промышленности. В общем, идеальный уютный мирок.

Чародеи освоили пять школ магии огонь, вода, воздух, земля и астрал. Стихийные школы были просты и подчинялись многим. А вот Астрал считался элитной магией доступной лишь избранным, но именно это направление сильно продвинуло прогресс Лиадиды.

Любое разумное существо с инстинктом самосохранения ищет способы избежать смерти. Маги не исключение. Астральщики нашли новый план бытия и поняли, что даже смерть тела не окончательна. Это нечто круговорота Сансары с перерождениями в чистой болванке новой жизни. А сами души живут в Астрале некотором энерго-информационном поле Лиадиды. И таков закон Творца.

Однако чародеи решили, что преодолели закон мастера. Ведь каждый мастер должен воспитать ученика, что превзойдет его самого. Иначе нет смысла в эволюции и развитии мастерства. Потому самые сильные маги для себя и избранных создали особые кристаллы.

Кристалл сердца это все равно, что черный ящик самолета. Он внедряется в тело и растет с ним, впитывая все нюансы на генетическом уровне. И чем взрослее маг, тем прочнее кристалл сердца. Благодаря ему можно воссоздать тело с идеальной точностью. По достижению тридцати лет кристалл перестает меняться и набирает свою максимальную прочность.

Но такое тело будет лишь телом. Пустышом. Клоном. Ведь для нормальной жизни после смерти нужна память прошлой жизни. Кристалл разума. В отличие от кристалла сердца он интерактивен и не может капсулироваться в прочнейшую оболочку, потому как постоянно изменяется. Он стал некой магической нейросетью, что по мере заполнения создавала новые блоки памяти. Этот кристалл не писал все подряд. Только самые яркие моменты, как и реальная память человека. Рутинные воспоминания сбрасывались в некий буфер, где они накладывались друг на друга, в стиле день на день похож. Но как раз потому, что кристалл представлял из себя друзу отдельных кристаллов, он был очень хрупким.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Но такое тело будет лишь телом. Пустышом. Клоном. Ведь для нормальной жизни после смерти нужна память прошлой жизни. Кристалл разума. В отличие от кристалла сердца он интерактивен и не может капсулироваться в прочнейшую оболочку, потому как постоянно изменяется. Он стал некой магической нейросетью, что по мере заполнения создавала новые блоки памяти. Этот кристалл не писал все подряд. Только самые яркие моменты, как и реальная память человека. Рутинные воспоминания сбрасывались в некий буфер, где они накладывались друг на друга, в стиле день на день похож. Но как раз потому, что кристалл представлял из себя друзу отдельных кристаллов, он был очень хрупким.

Третий элемент воскрешения кристалл души. По сути это даже не материальная форма, а лишь пробой в Астрал, через который душа искусственным способом берет контроль над восстановленным телом. При этом не возрождается в новом пустом теле, а получает аватар с опытом.

Разработав все это, Лиадида стала раем для старых и опытных магов. Но нарушать законы Творца чревато. Маги возомнили себя слишком крутыми и полезли в те области бытия, где совершенно не понимали что делают.

Один из них и открыл новый мир, создав пробой через Единый для Вселенной Астрал. В мир некросов. На свою голову и собственно на голову всех остальных.

А там не было магии. Изначально. Но некроманты ее смогли изобрести, правда тоже под давлением инстинкта самосохранения. Вылилось это в нечто противоестественное. В прану и опыт. Если упрощать, то в жизненную энергию.

Не имея источника магии, они стали вампирами и паразитами на самих себе. Отодвигали смерть и усиливались за счет поглощения жизни соотечественников и всего живого. А когда ухватишь кусок власти или денежный куш это уже становится наркотиком. Неважно, что у тебя не хватит фантазии и всех пяти чувств, на которые ты сможешь потратить эти финансы. Шестое чувство это наркотическая зависимость, которая из человека делает раба. Мало отличного от любого наркомана, алкоголика, игромана и прочих зависимых.

Но нарк уже не обращает внимания на логику, действительность и факты. Он жаждет свою прелесть как Голлум у Толкиена. Некросы стали именно такими. Они хотели жить вечно даже за счет других. И чем больше получали, тем больше хотели.

Максу один мудрый человек сказал простую истину невозможно выиграть в карты у шулера играя честно. Он все равно победит. В любом случае. Если ты не придешь играть в карты с револьвером.

В конечном итоге такие шулеры подмяли весь мир некросов под себя. Гуманисты, толерасты и демократы там быстро вымерли, став пищей для новых хозяев. И все бы хорошо, но ресурсы не безграничны. Человеческие тоже. Потому у некросов осталось около двух тысяч могучих правителей с куцей свитой и умирающая планета.

Они уже добивали друг друга, когда из портала вывалился Миграс Великий мятежный маг Лиадиды. Некросы резко забыли все свои обиды и устремились на новое пастбище. Нестройной толпой, каждый сам по себе.

Это и спасло Лиадиду. Когда начался тотальный геноцид местных, радужные быстро сообразили, что кристаллы залог не бессмертия, а выживания расы. Так что внедрять их стали во всех, кто хоть чего-то стоил.

Но оказалось, что уже поздно. Прорыв между мирами смешал законы мироздания. Началась мутация самого Радужного Источника. Появились новые школы магии смерть, жизнь, хаос, порядок и ментал.

Некросы воспользовались этим и атаковали своими новыми технологиями зиккуратов с фабриками клонов-мобов. Маги Радуги ответили и, учитывая их жизненный опыт, ответка прилетела серьезная.

Война длилась долго и вымотала обе стороны до патовой ситуации. Именно в этот момент попали игроки и потому нужен сбор кристаллов сердца и разума. Только к этим камням потомки магов могут привязать старую душу и восстановить утерянные в ходе войны знания.

Некросы тоже не вытянули такую войну, потому приняли тактику беспокоящего огня. Теперь зиккураты в автономном режиме создавали армии мобов и атаковали города. Вода камень точит.

Однако в некоторых местах воскрешали не примитивных мутантов, вроде скрещенных с черепахой осминогов, а клонов самих некросов. Правда без кристаллов сердца и разума выходили типичные зомбаки. Пустыши. По первой у них имелись лишь примитивные инстинкты пожрать или поспать. Не более.

Но каждый найденный осколок разума давал таким юнитам неслабый буст. И дело даже не в том, что память бывшего владельца даровала жизненный опыт. Каждый найденный некросом осколок стимулировал часть мозга. Любой моб в течение жизни обучался новым фокусам, но клоны некросов, получив два-три десятка самых посредственных осколков, резко усиливали свои умственные способности. После сотни штук это уже так эффективно не работало, но все же делало их на порядок опаснее. Особенно высшие некросы. Дальше уже они обучались как обычные игроки, постепенно отыскивая осколки памяти и обучаясь новым фокусам.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Но каждый найденный осколок разума давал таким юнитам неслабый буст. И дело даже не в том, что память бывшего владельца даровала жизненный опыт. Каждый найденный некросом осколок стимулировал часть мозга. Любой моб в течение жизни обучался новым фокусам, но клоны некросов, получив два-три десятка самых посредственных осколков, резко усиливали свои умственные способности. После сотни штук это уже так эффективно не работало, но все же делало их на порядок опаснее. Особенно высшие некросы. Дальше уже они обучались как обычные игроки, постепенно отыскивая осколки памяти и обучаясь новым фокусам.

Назад Дальше