Разумеется, общедоступные материалы не могли обеспечить необходимой Медоксу достоверности. Как он вспоминает в 2019 году, «музеи, конечно, тоже помогали по запросам, многие даже разрешали лазить по экспонирующимся там самолетам, залезать в их кокпиты, фотографировать, прикладывать линейки для масштаба, и тому подобное». Некоторые материалы предоставил даже НИИ ВВС Российской Федерации. Но и это еще не все. Олег говорит, что и до выхода игры, и после него ей помогали пользователи присылали в студию редкие документы, книги и фотоматериалы. «И мы старались вносить изменения, если что-то было сделано чуток ошибочно или отличалось от предоставленных [ранее] и проверенных документов». Изменения после премьеры вносились в регулярно выходящих патчах; «Ил-2» стал не просто игрой, но объектом и одновременно результатом огромной исторической реконструкции, произведенной сотнями, если не тысячами энтузиастов своего дела. Не хочется снова употреблять эпитет «небывалая», но да это небывалая в русской разработке того времени история. Медокс скромно добавляет в письме: «Ну и главное, все же моделированием занимались хорошие инженеры с хорошим образованием во многих областях».
Разумеется, общедоступные материалы не могли обеспечить необходимой Медоксу достоверности. Как он вспоминает в 2019 году, «музеи, конечно, тоже помогали по запросам, многие даже разрешали лазить по экспонирующимся там самолетам, залезать в их кокпиты, фотографировать, прикладывать линейки для масштаба, и тому подобное». Некоторые материалы предоставил даже НИИ ВВС Российской Федерации. Но и это еще не все. Олег говорит, что и до выхода игры, и после него ей помогали пользователи присылали в студию редкие документы, книги и фотоматериалы. «И мы старались вносить изменения, если что-то было сделано чуток ошибочно или отличалось от предоставленных [ранее] и проверенных документов». Изменения после премьеры вносились в регулярно выходящих патчах; «Ил-2» стал не просто игрой, но объектом и одновременно результатом огромной исторической реконструкции, произведенной сотнями, если не тысячами энтузиастов своего дела. Не хочется снова употреблять эпитет «небывалая», но да это небывалая в русской разработке того времени история. Медокс скромно добавляет в письме: «Ну и главное, все же моделированием занимались хорошие инженеры с хорошим образованием во многих областях».
Разработка как таковая, по воспоминаниям Олега, шла достаточно легко: «Почти все задуманное получалось сразу. Вносились иногда коррективы в ТТХ самолетов, иногда исправлялись несущественные баги (так как существенных просто не было). Дополнения порой были равносильны тому, что другие называли новой игрой». Здесь есть важный нюанс: разработка «Ил-2» не только не прекратилась после выхода игры, но и приняла абсолютно новые масштабы. Патчи, дополнения, самолеты, техника, постоянный поток нового контента Maddox Games на полтора десятка лет опередила доминирующую сегодня в индустрии модель «игра как сервис». Если опустить технические и бизнес-подробности, смысл такого подхода заключается в том, чтобы пользователь продолжал возвращаться к игре снова и снова (месяцами, годами, а лучше десятилетиями) и не допускал даже мысли о том, что ее можно закончить и положить на полку. «Ил-2» была (читатель ждет уж рифмы) первой российской игрой такого формата хотя далось это нелегко. Медокс: «Чтобы победить, надо сделать лучше всех, а если не лучше всех (графика, геймплей и т. п.), то дать лучше всех сервис. А в нашем случае, пожалуй, было и то, и другое []. Плюс должен быть человек, который знает все, видит не по отдельности, а глобально. Но главное знает нужды пользователей, [для чего] нужно было с эти самыми пользователями постоянно общаться. Решение не приходило Это стало мне понятно почти сразу, как приступили к работе над симулятором. Так как одного изучения игр текущих или будущих конкурентов недостаточно а что для этого надо? Надо идти к будущему пользователю и слушать его, терпеть из издевки, слушать их мысли, впитывать их опыт игры, знать интересы пользователей разных стран (последнее в авиасимуляторе вообще суперважно), да и порой вообще разбираться в психологии пользователя Что со временем вызвало [ответное] уважение пользователей». Получается, что по-настоящему большая и знаковая игра не складывается из суммы технологий как бы детально не были проработаны закрылки одноместной модификации истребителя Ил-2И и какой бы гениальный сетевой код не был написан в студии, нужно что-то еще. Олег, собственно, говорит выше, что именно: уважать пользователя, часто настроенного агрессивно и непримиримо, и добиваться ответного уважения. Никак иначе это не работает.
«Ил-2» не был внезапным прорывом о том, что эта игра будет суперуспешной, на определенном уровне заранее знали все причастные (и многие непричастные) как мы скоро узнаем, это ощущение роднило «Ил-2» с будущей World of Tanks. На будущий глобальный успех намекал контракт с крупным западным издателем Ubisoft (тогда называвшимся Ubi Soft): «Штурмовик» был и остается единственным серьезным авиасимулятором в его портфолио. Все, впрочем, почти сложилось иначе. Медокс вспоминает: «На самом деле, издателем Ил-2 должен был стать Blue Byte. СЕО [этой компании] Томас Херцлер был уже довольно давно знаком со мной лично и нашими работами, и когда я ему показал альфу «Ил-2», он, будучи еще и пилотом собственного самолета, сказал, что будет издателем. И мы заключили довольно простое соглашение. Но потом случилось так, что Ubisoft, скупая конкурентов, купила и контрольный пакет Blue Byte». Конец девяностых был временем больших сдвигов в глобальной индустрии. Из-за ее реконфигурации лишились своих западных издателей «Вангеры» и некоторые другие важные российские игры, но «Штурмовик» от этой ситуации только выиграл. Хотя поначалу никакой уверенности в этом у Олега не было: «Томас позвонил мне и предупредил о том, что случится покупка его компании. Вся эта бодяга продолжалась порядка полугода, [ «Ил-2»] тогда уже был готов с заявленным контентом. Но мы, будучи подвешенными, добавили за это время еще пару самолетов и что-то еще А потом Томас мне сообщил, что Ubisoft сохраняет два проекта и запланированный нами с Blue Byte онлайн-сервис для «Ил-2» (Blue Byte передавал им программиста, который был задействован с нами с немецкой стороны для создания отличного онлайнового сервиса (поиска серверов и так далее). Этими проектами были новые Settlers и наш «Ил-2», остальное Ubisoft закрыл». Судьба игры (как минимум игры в ее финальном виде) все еще висела на волоске без онлайновой части, о которой мы поговорим ниже, «Штурмовик» не стал бы тем, чем он стал. Медокс продолжает: «В итоге [Ubisoft] закрыл уже почти сделанный онлайновый сервис для «Ил-2» И предложил сделать свой всего с одним сервером. Если память мне не изменяет, судьбу выпуска «Ил-2» тогда решил документ, в котором Томас прописал, что Ubisoft фактически обязан выпустить его (и Ubisoft не пожалел потом). Потом, кроме «Ил-2», ни одного продукта, исходившего изначально от Blue Byte, Ubisoft уже не выпускал и не продолжал серию». С российской стороны заключением контракта с Blue Byte занимался российский издатель «Ил-2» 1С. Рассказывает по телефону тогдашний вице-президент компании по издательству и развитию бизнеса Николай Барышников: «Я тогда был молодой и немного путал термины мог перепутать gross revenue с net revenue. И этот контракт вошел в историю игровой индустрии, потому что он имел самые высокие роялти без вычета стоимости производства и считался не от net, а от gross. Откуда я это узнал: когда Ubisoft купила Blue Byte и унаследовала наш контракт, они позвонили в 1С и сказали, что это нонсенс. То есть они как [западный] издатель зарабатывали меньше, чем разработчик! Но, типа, сорри все уже было подписано. Ubisoft к этому относилась так типа, купили Blue Byte, что-то взяли на сдачу».
К концу 2000 года «Ил-2» находился на близкой к финальной стадии разработки. Восемь крупных исторических кампаний, редактор миссий, непредставимый ранее (и толком нигде не реализованный позже) реализм, огромное авансовое уважение от игроков всего мира. 1С, российский издатель «Штурмовика», решил выпустить онлайновую демоверсию на тот момент и с тогдашим распространением интернета это была смелая затея. Барышников вспоминает: «Выходит мультиплеерная демка, там нет ни миссий, ничего просто два самолетика и можно друг в друга пострелять. И ее скачивают Я могу с цифрами что-то путать, но скачивают миллион раз. А это двухтысячный год, когда все еще на модемах сидели, а на форумах писали осторожно, в посте есть картинка! И это демо скачивает абсолютно бесконечное количество людей, там чудом серверы не упали. Ubisoft тогда подумала «ни фига себе!».
Так подумала не только Ubisoft. Рецензия Game.EXE в декабрьском номере за 2001 год начинается со слов: «Вы и так знаете, правда? Лучший авиасимулятор на тему Второй мировой», следуют ценная плашка «Наш выбор» и несколько страниц истерической радости. Вся прочая мировая пресса не отставала. Это был полноценный международный блокбастер титанического масштаба. Олег Медокс вспоминает в нашей с ним переписке: «Да, это был глобальный успех, миллионы копий: отдельные коробки, бандл с джойстиками, видеокартами, переводы на 11 языков (если мне память не изменяет, но как минимум было точно столько языков в разговорах [виртуальных] пилотов), включая китайский и японский языки. Ох и помучались мы с этими версиями с иероглифами И главный по переводам игр на другие языки в Ubisoft мне сказал, что переводных данных в «Ил-2» у нас чуть меньше, чем в самой большой по объему переводов игре того времени шахматах с Гарри Каспаровым (точное название не помню уже)». Николай Барышников из 1С добавляет: «Игра выходит и в первый день продается [сумасшедшими] тиражами. Я не помню [точные] цифры, но тираж был такой, что осенью 2001 года на стенде выставки ESTC ко мне приходит директор Ubisoft и говорит мы хотим сиквел. Тогда же вышел отчет [аналитической компании] NPD, и мы узнали, что «Ил-2» продался больше, чем Microsoft [Combat] Flight Simulator!» Это было неслыханно. MSFS впервые вышла в 1986 году и на момент премьеры «Штурмовика» уже полтора десятка лет доминировала в чартах продаж соответствующего жанра; ее боевое ответвление было недосягаемой целью. «Ил-2» не просто продался больше, он убил конкурирующую серию. Медокс: «Успех мной планировался, но я не ожидал, если честно, что мы даже Microsoft вытесним с этого рынка! Мне главный программист MS Combat Flight Simulator написал, что это я (лично) виноват, что их команду расформировали и закрыли дальнейшую разработку (дословно)».
Как выяснилось, одной из важнейших составляющих успеха «Ил-2» был именно сетевой код и многопользовательские опции: вокруг игры моментально возникло онлайновое сообщество, жизнь в котором не угасла и до сих пор, спустя почти два десятка лет после выхода игры. Медокс вспоминает: «В основу онлайна, если сейчас не ошибаюсь по прошествии стольких лет, было положены наработки в наших играх Z.A.R и MadSpace. Но в «Ил-2» можно было играть онлайн даже без выделенного сервера, достаточно было стать сервером машине игрока и передать координаты этой машины другим игрокам. Да, кто-то из западных разработчиков тогда говорил, что так будет у них в игре, но [не получилось] просто не смогли реализовать, а у нас было уже при выходе игры все это даже отлажено». В рамках упомянутой выше концепции игры как сервиса онлайновые мощности «Штурмовика» со временем росли. Олег говорит, что «сначала в режиме Dogfight было, кажется, до 32 игроков, но в итоге мы в последних версиях игры сделали количество игроков до 128 одновременно, и если сеть позволяла то все это было возможно. Но в основном на большинстве серверов летало не более 2030 игроков». Был и так называемый «кооперативный» режим, тоже вошедший в индустрии в большую моду полтора-два десятилетия спустя: «А в режиме игры «кооператив» сделали специально сначала поменьше игроков, зато не стали делать ограничений для количества [виртуальных] «игроков». В результате, один раз нам прислали файл миссии, где пользователь утверждал, что у него всего восемь игроков, но все типа играется медленно в онлайне, очень тормозит. Исследовав миссию, мы увидели, что там только наземной техники более 1000 единиц воюет между собой и около 300 самолетов. Объяснили затем пользователям, что ограничений на [количество виртуальных] «игроков» вообще-то у нас нет, но надо все же оптимизировать свои онлайновые миссии на количество объектов [с искусственным интеллектом], так как они вообще-то не спят и тоже там летают, ездят, палят и также передают все такие же данные по сети, как и самолеты игрока. А анализируя со временем собранные данные, сколько реально может пропускать сеть, постепенно увеличивали количество реальных игроков на сервере». Если это звучит как научная фантастика, то это потому, что это до сих пор звучит как научная фантастика.