Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию - Родион Кудрин 5 стр.


КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Вполне естественно, что к теме виртуальной реальности не раз обращалась научная фантастика и киноиндустрия. В 1943 году Роберт А. Хайнлайн написал рассказ «Уолдо» о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 году в виртуальной реальности, которую создал Рэй Брэдбери в своём произведении «Вельд», дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. В 1952 году дебютировало устройство «Синерама», которое состояло из трёх экранов и трёх синхронизированных камер. Сам принцип мультикамерного фильма впервые был применен Фредом Уолтером на лётных тренажёрах времён второй мировой войны.

Среди современных произведений, затрагивающих тему виртуальной реальности на особом месте стоит культовый фильм-трилогия братьев Вачовски «Матрица». Также данная проблема находит отражение в трилогии Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений»  «Фальшивые зеркала»  «Прозрачные витражи», посвящённой жителям глубины (deep-town). Эти книги стали без преувеличения культовыми среди пользователей русскоязычного Интернета.

В настоящее время на рынке игровой индустрии немало того, что можно назвать «пассивными» или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военных технологий создания лётных тренажёров. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации манёвров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. В американской армии в военных учениях используется лазерная система «МАЙЛС». На каждого солдата надет сенсор, воспринимающий лазерный луч от чужого оружия и автоматически отождествляющий его как цель. Однако эта система неэффективна, если в маневрах участвует большое количество техники.

Самой известной имитационной системой является «СИМНЕТ», разработанная Управлением перспективных исследовательских проектов в области обороны (ДАРПА) и армейскими лабораториями США. Корни её лежат в имитаторе танкового огня, в значительной степени устроенном по принципу видеоигры. Система построена на основе одного из боевых американских танков. Внутри блока солдаты занимают те же места, что и в реальной военной технике или командных центрах. Глядя в «окно», они видят имитацию поля боя со всем ландшафтом и техническими средствами, управляемыми другими участниками сражения. Радиоуправление и звуковые эффекты создают эффект присутствия. Каждый участник этого сражения обладает переменной точкой зрения, позволяющей учитывать движения и действия других боевых единиц. Не приходится говорить о том, что все выстрелы и прямые попадания воспроизводятся предельно реалистично, причем на имитаторах «СИМНЕТ» можно воспроизвести взгляд не только из танка, но и из вертолета и другого движущегося технического средства в месте сражения. Это позволяет проводить испытания спроектированных, но ещё не построенных видов оружия.

В настоящее время имитаторы «СИМНЕТ» соединяются в сети до 1000 единиц, что даёт возможность имитировать крупные манёвры. Войска стран НАТО также постепенно переходят к работе с этой системой. Однако она не учитывает такие важные для современного высокочувствительного и сверхточного оружия параметры, как угол наклона на местности, тип почвы, влажность и т. п.; также требует учёта воздействие искусственных спутников, радарных установок, роботов и пр. В настоящее время «СИМНЕТ» совершенствуется, оставаясь одним из самых мощным военных имитаторов.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Издательский дом «Компьютерра».

2

Information technologies (англ.)  информационные технологии.

3

Персональный компьютер.

4

http://www.sf.amc.ru/lukian

5

Advanced Micro Devices (англ.)  передовые микроустройства (дословно); компания-производитель интегральной микросхемной электроники.

6

http://www.rusf.ru/awards

7

При подготовке данного текста были использованы материалы с официального интернет-портала Сергея Лукьяненко (http://www.sf.amc.ru/lukian).

8

Это только моё наблюдение  возможно, кто-то сможет добиться других результатов  Прим. Р.К.

9

Александр Экслер. «Записки жены программиста» (www.excler.ru).

10

Средства массовой информации.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА
Назад