DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Бочаров Михаил В. 2 стр.


Забегая немного вперед, скажем, что в введении этой книги автор попросит игрока найти запылившуюся копию игры и снова ее запустить. К сожалению, официальный релиз на дискетах (и дисках) классических частей Россию обошел стороной, но сейчас игра доступна практически на всех актуальных платформах в цифровом виде. Если вам интересно и позволяет ситуация, купите эту игру, если еще этого не сделали. В трех главах книги будут анализироваться оригинальные эпизоды первой части. Мы рекомендуем изучать этот разбор, параллельно запустив DOOM и проходя эти моменты вместе с автором. Это не полноценное прохождение, и во многих местах вам самим придется найти выход или справиться с неожиданно напавшими монстрами – автор лишь укажет на самые интересные и важные места, коих немало. У вас будет прекрасный экскурсовод и замечательный путеводитель – осталось только обзавестись игрой, чтобы получить уникальный опыт.

А мы сделаем все возможное, чтобы этот опыт был доступен на русском языке.

С уважением, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Благодарности от автора

Писать книгу о DOOM слегка страшновато. Целая армия фанатов, обладающих обширными знаниями об игре, с любовью собрала и проанализировала о ней массу информации. Задача состоит в том, чтобы отдать им должное в той же мере, что и самой игре. Без их вклада книга никогда не увидела бы свет. В почетный список входят Иэн Альберт, Джордж Белл, Тони Фабрис, Ledmeister, Ли Киллоу, Натан Лайнбек, Хэнк Люкарт, Zeta000 и многие анонимные авторы DOOM Wiki. Особая благодарность также выражается Яцеку Добжинецкому, Роуэн Кайзер и Ларе Санчес Котерон за то, что они прислали старые обзоры (и перевели их).

Кроме того, я должен воздать должное создателям «самой великой игры в истории», которые были исключительно добры ко мне и готовы обо всем поговорить. Том Холл, Сэнди Петерсен, Бобби Принс и Джон Ромеро были (даже слишком) рады ответить на вопросы по телефону и электронной почте. Том Холл также придумал название книги[5] – большое спасибо ему за это! Я пишу эти слова, сидя на балконе в Меските, штат Техас, и смотрю на офисы id Software, где команда была так невероятно приветлива. Джон Кармак, Кевин Клауд, Мэтт Хупер, Тодд Холленсхед и Тим Уиллитс были рады потратить на меня свое время. Особая благодарность Донне Джексон, которая сделала мой визит настолько приятным. Мне еще долго будет вспоминаться невероятно лаконичное обозначение Уиллитсом разницы между классическими DOOM и DOOM 3 как переход от «Нас ждут монстры!» к «Нас ждут из темноты!».

Я также должен поблагодарить Марка Дж. П. Вольфа и Бернара Перрона, редакторов серии, за возможность написать эту книгу и за бесценные комментарии в процессе редактирования. Также следует поблагодарить коллег из Портсмутского университета, особенно Стива Хэнда и Дэвида Андерсона, которые терпели меня, пока я дописывал книгу и был поглощен миром DOOM. Спасибо также друзьям и коллегам по всему миру, которые оказались в гуще срачей, споров и утомительной болтовни о проекте. Да, это касается тебя!

Наконец, спасибо двум самым важным людям в моей жизни: Джессике и Оскару. Я люблю вас, и я буду сражаться с силами ада за любого из вас в любой день недели.

Введение

Многие люди совершенно не приемлют насилия. Все они мертвы

В начале 1994 года основой нашей компании, насколько я помню, были я и мои друзья Том и Энди. Собственный ПК был только у Тома. Мы собирались в его комнате в общежитии и с выключенным светом играли в новую игру, которую он только что приобрел. Обычно он увлекался ролевыми играми – самой последней была какая-то игра с видом сверху в стимпанк-сеттинге на Марсе. Порой мы вместе тратили целые ночи на Civilization, но этой зимой для нас существовала только одна игра: прорывной шутер от id под названием DOOM. Влияние DOOM на нас трудно переоценить. Нам было по девятнадцать лет, PlayStation тогда еще не было, и, конечно, нам всем очень понравилась Wolfenstein 3D, но DOOM просто разнесла все остальное в кровавые ошметки.

Это книга о самой важной из когда-либо созданных игр от первого лица, о проекте, определившем один из самых успешных жанров видеоигр. Речь идет о противоречивой, гипержестокой, страшной, смешной, захватывающей игре, которая умудряется одновременно быть самодовольно и до крайности глупой и исключительно умной. Добавить сюда пулемет – и вот он, предел мечтаний!

Я люблю игры от первого лица: думаю, что это самый увлекательный, бешеный, захватывающий вид компьютерных игр, даже если они отходят от базового принципа «беги и стреляй», заданного еще в DOOM и характерного для таких недавних[6] шутеров, как Bulletstorm и Killzone 3. Есть что-то совершенно уникальное в переносе вашего восприятия в тело персонажа, что-то действительно замечательное в том, как ловко эти игры сочетают простоту ранних аркадных игр и новейшие технологические прорывы. Современный шутер от первого лица Crysis 2 может выглядеть как картина из музея (если не лучше), но в душе это все та же Defender от первого лица. Если забыть об антиутопических размышлениях о свободной воле и капитализме, ставших изюминкой Bioshock, – это Wolfenstein 3D, только с водой и гаечным ключом.

Наследие DOOM включает в себя лучшие игровые моменты, когда-либо созданные человечеством. Без этой игры Half-Life не продвинула бы так далеко подачу сюжета в играх и не задала бы новую планку дизайна уровней, вручив геймеру монтировку. Не было бы ни Portal, ни Call of Duty: Modern Warfare 2, ни F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, ни Mirror’s Edge. Технологические достижения DOOM отбрасывают на современные игры столь же длинную динамическую тень. Кроме того, благодаря игре возникло онлайн-сообщество геймеров: так id развила идею дуэлей через локальные и интернет-сети. Можно даже утверждать, что вся современная массовая многопользовательская экономика чем-то обязана DOOM. Наконец, упорное желание id следовать этике открытого исходного кода (не только принимая бизнес-модель Apogee, но и предоставляя фанатам инструменты для редактирования содержимого игры) привело к созданию сообщества моддеров, что оказало огромное влияние на гейминг как субкультуру.

Но хватит громких слов. Я уже сделал несколько серьезных заявлений – пожалуй, если вы разбираетесь в играх, то вас не придется ни в чем убеждать, но долг велит мне подкрепить свои высказывания доказательствами. Итак, вот как мы поступим: изучим контекст, в который пробралась DOOM, кровавая и триумфальная; немного поговорим об id, мрачном сердце индустрии; и попытаемся описать влияние, которое DOOM оказала на свою эпоху. Мы заглянем игре под капот, чтобы посмотреть, что же сделало ее таким важным произведением программной инженерии. Придется поковыряться в грязи на Фобосе, Деймосе, а также в самом аду и обсудить дизайн уровней и игрового опыта. На случай, если всего этого будет мало, у нас тут припасено кое-что еще. Мы подробно рассмотрим многопользовательскую игру, и нам также придется обсудить моды. Мы поговорим о портах, сиквелах и перезагрузках: DOOM II и в частности DOOM 3. Итак, введение подходит к концу: надевайте патронташ с боезапасом, заряжайте плазменную пушку, запасайтесь синей броней и, выражаясь бессмертными словами из краткого вступления DOOM, всадите «свинца прямо в лобешник» тому, что убило ваших приятелей.

На случай, если последние девятнадцать лет вы провели в темной пещере, мне стоит представить игру официально. DOOM – шутер от первого лица. На HUD[7] отображается счетчик боеприпасов, панель здоровья и брони, голова персонажа (визуально отображающая, в каком физическом состоянии вы находитесь), а также индикатор ключей-карточек. Над этой панелью изображена рука, которая может держать различные виды оружия. Вы можете перемещаться по горизонтали (в том числе и стрейфиться[8] во время стрельбы), свободно осматриваться вокруг[9], открывать двери и нажимать на различные кнопки с помощью одной клавиши, собирать такие вещи, как аптечки, боеприпасы и броню, и стрелять – здесь придется очень много стрелять. С академической точки зрения, DOOM основывается на процессе выравнивания объектов по центру экрана и их удаления путем нажатия кнопки стрельбы. Вы начинаете в сложной обстановке, которую постепенно упрощаете, уничтожая агентов, нажимая необходимые кнопки, а также собирая все доступные объекты. Вы можете ускорить процесс упрощения, просто добежав до выхода (обычно это невозможно без одной-двух ключ-карточек), однако, несмотря на наличие такого варианта (в грядущих главах мы поговорим о спидранах), смысл игры по сути заключается в максимально жестоком упрощении окружающей вас обстановки.

События DOOM начинаются на промышленной базе на спутнике Марса, который захватили демоны из ада. Вы – последний выживший, и игровой процесс заключается в следующем: вы с боем перемещаетесь через различные места и уничтожаете все, что движется. Демоны намерены оставить от вас кровавое пятно на ковре. Если вы рядом, то они будут вас кромсать, кусать и раздирать. Если они далеко – в бой пойдут дробовики и огненные шары. Если вы еще не играли в DOOM, но играли в другие шутеры от первого лица, то вы уже знакомы с этим быстрым и простым геймплеем, где чередуются напряженная разведка и адреналиновые перестрелки. Если вы не играли ни в DOOM, ни в другие шутеры от первого лица, то многое потеряли и вам нужно немедленно прекратить читать эту книгу и срочно принять меры. Это базовый обзор игры; более подробно мы рассмотрим ее позже, но с этого момента я буду думать, что вы по крайней мере знаете о продукте под названием DOOM и имеете представление о том, какую игру он из себя представляет.

Первый релиз DOOM состоялся 10 декабря 1993 года в виде бесплатного эпизода, доступного для скачивания, а также еще двух эпизодов, требующих оплаты. Тот факт, что id использовала зарождающийся интернет в качестве канала распространения, привлекая все новые сетевые сообщества, говорит о том, насколько четко компания понимала обстановку, в которой ее игра должна была появиться. Компания Netscape была основана в октябре 1994 года, браузер Mosaic (разработка национального центра суперкомпьютерных приложений) – в январе 1993 года. Это были славные дни протокола Gopher, компьютерных досок объявлений и Usenet. Сетевые игры давно пользовались популярностью. MUSE запускала MUD1 с помощью CompuServe и CompuNet в Соединенных Штатах и Великобритании еще в 1985 году, а древний аналог сражений в локальной сети был частью жанра с момента его зарождения, тогда как сами сетевые игры появились в 1970-х годах. Идея использования сетей типа «модем-модем» для поддержки мультиплеера во всем мире – чрезвычайно амбициозная цель. Имейте в виду, что все это происходило до появления Steam и других онлайн-магазинов игр, задолго до того, как появилась сама идея о массовом распространении игр в цифровом формате. Разумеется, пользователи привыкли обмениваться файлами, но идея использовать игроков как распространителей первой трети игры сработала блестяще, и мы еще рассмотрим, как маркетинговый гений Скотта Миллера помогал id продавать DOOM баснословными тиражами.

Точно собрать данные о продажах DOOM практически невозможно (по причинам, которые мы рассмотрим позже), не говоря уже о статистике условно-бесплатного ПО. По оценкам Дэвида Кушнера, на старте продаж id получала заказы на 100 000 долларов ежедневно. В издании 2000 года The Complete Wargames Handbook объединенные продажи DOOM и The Ultimate DOOM (версия 1.9, выпущенная в 1995 году, и первая версия для розничных продаж) с 1993 по 2000 год составили более 1,8 миллиона экземпляров. К 2011 году объем продаж, по данным VGChartz, составил 2,85 миллиона копий[10]. Проверить эти числа невозможно, но исходя из того, что к 1995 году на сайтах фанатских сообществ было заявлено о более чем десяти миллионах установок, становится понятно, феноменом какого масштаба была эта игра[11].

DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа[12], в которую выпустили заряд дроби. Давид Гроссман[13] в эфире программы «60 минут» назвал игру «симулятором массовых убийств», а сама игра оказалась в эпицентре попыток принудительного лицензирования виртуальных миров. Ситуация накалилась до предела, когда стало известно, что Эрик Харрис, один из стрелков в школе «Колумбайн», очень любил играть в DOOM и даже создавал свои собственные моды: и то и другое напрямую связали с массовым убийством в школе. Ходили слухи, что Харрис сделал уровни, где воссоздал «Колумбайн». Независимо от того, правдивы были сюжеты СМИ или нет, можно с уверенностью сказать: противоречия увеличивают продажи. Шумиха и страшилки сделали DOOM предметом всеобщих обсуждений. Возможно, повлияло также и то, насколько удачно ад, индустриальная научная фантастика, заговоры с участием военно-промышленных комплексов и стрельба оказались слиты воедино в игровом мире, и это сочетание по-прежнему лежит в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица.

Но DOOM – это не только игра. В поврежденной грудной клетке аномалии Фобоса билась технология, открывшая новые технологические возможности и основавшая одну из первых настоящих династий игровых движков. id не просто изобрела подходящий тип геймплея в Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, а затем развила его до DOOM; именно под такой игровой процесс и был заточен движок. Все границы современных ей игровых технологий, от наложения текстур до освещения, id продвинула далеко вперед. Не сказать, что в DOOM были какие-то возможности, которые раньше нигде не встречались. Например, Ultima Underworld позволяла пользователю свободно осматриваться с помощью мыши и накладывала текстуры на объекты, но DOOM развила эти возможности и сочетала их с быстрым, плавным и отзывчивым геймплеем. В ней было все, что успело появиться в мире ролевых игр от первого лица, но она избавилась от сложного геймплея и сделала ставку на производительность. В результате появился болид Формулы-1, по сравнению с которым Ultima казалась медлительным фургоном. В DOOM нет разнообразия сложных механик, и она не предлагает такого диапазона настроек, характеристик, историй, возможностей и сюжетов, но она быстрая. Это прекрасный пример оптимизации движка – или отладки игрового процесса, как кто-то мог бы сказать. Все в игре работает на стремительный геймплей, где остановки только создают напряжение и позволяют полюбоваться пейзажем. DOOM создана быстрой.

И напоследок: если вы давно не играли в DOOM, найдите свою копию и сдуйте с нее пыль. Наверняка она где-то спряталась, шипя, как какодемон. Пройдите DOOM еще раз. Ведь это просто-напросто чертовски хорошая игра.

1

Eva! Auf Wiedersehen!

Зарождение жанра

Давайте взглянем на DOOM в рамках исторического контекста. Самым первым шутером от первого лица стала игра Maze War, созданная Стивом Колли, Говардом Палмером, Грегом Томпсоном и другими сотрудниками исследовательского центра Эймса, принадлежащего NASA. По словам Колли, первая версия Maze War увидела свет в 1973 году[14] и представляла собой улучшенный вариант более старой игры Maze, в которой нужно было от первого лица исследовать примитивное окружение. В 1973 или 1974 году в игру добавили возможность устроить сетевую перестрелку с другими игроками. Так благодаря прообразу сетевого режима «смертельный бой»[15] на свет появился целый жанр. После того как Томпсон перешел в MIT, он продолжил разработку Maze War, попутно создав сервер с настраиваемыми матчами, увеличив количество игроков до восьми и добавив возможность играть с ботами. Все базовые компоненты шутера от первого лица появились еще за двадцать лет до DOOM: трехмерное окружение в реальном времени, простейшие игровые действия (ориентирование, движение, стрельба, получение урона), а также базовый набор условий для победы или поражения – и все это во время многопользовательского сетевого поединка.

Назад Дальше