Для полноты картины остается обратиться лишь к концепции Брайана Саттона-Смита[26]. Он подошел к делу совсем иначе. Его интересовала не столько сама игра (о которой уже сказано достаточно), сколько то, как о ней говорят. В ходе кропотливого анализа разнородного материала он пришел к тому, что существует семь основных риторик, то есть семь способов говорить об игре, позволяющих по-разному взглянуть на особенности, значение и источники игровой деятельности. Каждый раз, когда кто-то говорит об игре, он, как правило, использует только одну из риторик. А значит, важно понимать возможности и ограничения каждой.
Первая риторика – риторика прогресса – самая распространенная в современном мире. И действительно, об игре постоянно говорят как о подготовке к взрослой жизни, как об инструменте социализации[27] и адаптации. При этом нужно понимать, что это довольно молодая риторика, которая, как указал Саттон-Смит, возникла совсем недавно: в эпоху увлечения идеей прогресса, укорененной в теории эволюции и идеалах Просвещения. Наиболее значимыми ее распространителями являются психологи и биологи. С их точки зрения, полезность игры объясняется тем, что она помогает приспосабливаться к трудностям самостоятельной жизни, а значит, способствует выживанию.
Вторая – риторика судьбы. Именно она доминировала, пока ее не заменила риторика прогресса. То есть это древняя риторика, укорененная в анимизме[28] и мистицизме, позволяющая взглянуть на мир так, как если бы последний был пронизан божественным влиянием и провидением. Центральные понятия здесь – шанс, судьба и удача. И хотя эта риторика уже давно пребывает на периферии научного мира (чего нельзя сказать о народных суевериях, позволяющих ей оставаться живучей и по сей день), наибольший интерес в среде ученых к ней проявляют математики – достаточно вспомнить о теории вероятности и теории игр.
Третья – риторика силы. Это маскулинная риторика, во главу угла ставящая статус, власть и доминирование. Обычно ею пользуются те, кто рассуждает про спорт и другие соревновательные игры, в основе которых лежит конфликт. И действительно, в рамках риторики силы игра – это репрезентация конфликта. Именно поэтому победа – единственный стоящий здесь результат; то есть каждый раз, когда кто-то говорит, что в игре главное – победа, он использует именно риторику силы. По мнению Саттона-Смита, в среде ученых такой взгляд на игры распространен у социологов и историков, особенно внимательных к соотношениям и расстановкам сил.
Четвертая – риторика идентичности (правильнее было бы называть ее риторикой коллективной идентичности). Это также древняя риторика, апологетами которой сегодня выступают антропологи и этнографы. Речь идет о том, что игра объединяет, сплачивает и ведет к появлению более тесных связей внутри коллектива. В центре здесь народные забавы и игры, в которые играют на праздниках и гуляниях.
Пятая – риторика воображения. Укорененная в романтизме, по-своему отреагировавшем на наступившую эпоху урбанизации и индустриализации, риторика воображения предлагает рассматривать игру как свободный порыв, чистое творчество, полет фантазии. Когда об игре говорят как об инструменте производства нового и средстве развития креативности, то о ней говорят изнутри именно этой риторики. Как показал Саттон-Смит, чаще всего такой взгляд на игру встречается в среде литературоведов.
Шестая – риторика самости. Еще одна молодая риторика, на этот раз укорененная в современном индивидуализме. Игра здесь – это главным образом опыт, причем не в смысле ресурса, который можно накопить, а потом конвертировать во что-то еще; это опыт как чистое переживание. Играя, мы веселимся, отдыхаем, испытываем различные эмоции. Благодаря игре мы лучше понимаем, кто мы есть, и чувствуем, что существуем. Теория потока Михая Чиксентмихайи[29] – пример именно этой риторики.
Наконец, седьмая – риторика фривольности, настаивающая на бесполезности и бессмысленности игр. Она стоит особняком по отношению к шести предыдущим. Дело в том, что каждая из рассмотренных риторик претендует на универсализм. Для риторики прогресса любые игры, а не только детские рассматриваются как нацеленные на развитие. Для риторики судьбы любые игры, а не только азартные рассматриваются в качестве проверки благоволения высших сил (центральный вопрос: повезет или не повезет?). Для риторики силы любая игра, а не только соревновательная нацелена на победу. Для риторики идентичности любая игра скрепляет коллектив. Для риторики воображения – развивает креативность. Для риторики самости – дает опыт, обогащающий игрока. Иными словами, если в рамках риторики идентичности в командной игре центральным является командный дух, то для риторики силы гораздо более значимым является желание объединиться ради победы над командой-соперником. Или иначе: то, что в рамках одной риторики описывается как формирование и поддержание идентичности, в другой интерпретируется как выражение силы и желания господствовать. Таким образом, каждая риторика – это универсализация того или иного конкретного взгляда на игру. Они не столько дескриптивны, сколько прескриптивны; они не столько описывают игры, сколько предписывают, какими те должны быть. А значит, они очерчивают не только полюс «правильных» игр (то есть игр, соответствующих выявляемым характеристикам), но и – негативным образом – указывают на полюс игр «неправильных», то есть игр, которые следует признать бессмысленными и бесполезными. Для риторики прогресса это игры, не способствующие развитию (то есть практически все игры, в которые играют взрослые); для риторики судьбы – игры, в которых нет места азарту; для риторики силы – неконфликтные, «феминные» игры (типа дочек-матерей) и так далее. Именно этот разговор о бесполезности и избыточности игры и есть риторика фривольности. Таким образом, она выступает в качестве изнанки каждой из шести рассмотренных выше риторик и предстает в шести различных обличьях.
Саттон-Смит не придумывал эти семь риторик, но выделил их на основе текстов, которые разбирал. Ему было важно показать, что не только сами игры множественны (это уже сделал Кайуа), но и что множественными являются способы их осмысления и обсуждения. Причем если когда-то доминировали риторики судьбы, силы и идентичности, то сегодня доминируют риторики прогресса, воображения и самости (по словам Саттона-Смита, этому сдвигу всего двести лет). И действительно, говоря о видеоиграх, как апологеты, так и их обвинители выстраивают аргументацию именно изнутри этих трех риторик: видеоигры полезны для развития или, наоборот, вредны; они содействуют креативности или никак на нее не влияют; они помогают лучше узнать свое подлинное Я или, напротив, скрывают его от нас.
Идеи описанных авторов – это надежная основа для дальнейших размышлений о видеоиграх и их генеалогии. Так, к настоящему моменту у нас есть следующее: игры – неотъемлемый инструмент перехода от природы к культуре, от животного к человеку (Финк, Эльконин); они развивались по пути все большего ограничения свободы (Хёйзинга); сначала доминировали экстатические ilinx и миметические mimicry, затем же, в эпоху Античности, им на смену пришли судьбоносные alea и соревновательные agon (Кайуа); сначала игры осмыслялись как имеющие дело с судьбой, скрепляющие сообщество и определяющие круг наиболее достойных, затем же, начиная с XVIII века, их стали осмыслять как способствующие развитию, содействующие креативности и раскрывающие глубинные аспекты личности (Саттон-Смит).
Несложно заметить, что все эти идеи согласуются друг с другом и укладываются в единый нарратив. В таком случае мы можем говорить о двух основных сдвигах в истории человеческой игры, не считая самого события выделения человеческих игр из игр животных: в период Античности (переход от ilinx и mimicry к alea и agon, в процессе чего сложились риторики судьбы, силы и идентичности) и в XVIII веке (окончательное возвышение агональных игр, а также переход от риторик судьбы, силы и идентичности к риторикам прогресса, воображения и самости). Такая история выглядит вполне стройной и логичной, но у нее есть один, во многом случайный недостаток: она ничего не говорит о видеоиграх. Я же настаиваю: значение видеоигр настолько велико, что они должны не только пониматься с учетом общей игровой истории (как полноценная революция в истории игры), но и использоваться для понимания самой этой истории.
Глава третья
Набросок формальной истории видеоигр
История игры остается в достаточной мере спекулятивной. Говоря о древних играх, приходится оперировать сроками в тысячу лет (в силу погрешности в датировках древних артефактов). Это создает очевидные трудности, поэтому лично я настаиваю на необходимости разработки общей модели истории игры, которая была бы полезна и для описания уже найденного, и для предсказания того, что еще предстоит найти. Речь не только о выявлении лакун и пустот, в которых могут находиться до сих пор не обнаруженные игры, но и о прогнозе, в каком направлении игры будут развиваться. Понятно, что создание такой модели должно опираться на прочный теоретический и исторический фундамент. И вот здесь, как мне кажется, видеоигры и могут дать все необходимое. Объяснение крайне простое: игровой индустрии всего полвека, а значит, эволюцию и развитие видеоигр можно детально проанализировать и изучить. А затем, уже точно зная, как эволюционировали видеоигры, применить это знание к более широкой области игр как таковых.
Конечно, я прекрасно понимаю, что прямой перенос результатов исследований видеоигр на область игр в целом не гарантирует успеха. Даже если видеоигры эволюционируют по определенным законам, из этого не следует, что точно по таким же законам эволюционировали и более ранние типы игр. И тем не менее я действительно считаю, что видеоигры дают достаточную базу для построения общей модели истории игры. Но не нужно считать, что данные, полученные таким образом, позволят нам утверждать, как было на самом деле. Есть реальная история, а есть ее логическая реконструкция, то есть реконструкция, которую можно вывести, опираясь на определенные принципы (именно их я предлагаю вывести на основе формального анализа видеоигр), и которую затем можно проверять (подтверждать или опровергать) на основании новых исторических, археологических и антропологических данных.
Настоящая глава – это лишь набросок полноценной формальной истории видеоигр («формальной» в том смысле, что речь идет о наиболее общих формах, встречающихся в разных обличьях в самых разных видеоиграх). В данном случае этот набросок нужен лишь для того, чтобы вывести самые общие принципы видеоигровой эволюции и применить их к истории игры.
Рис. 8. Эволюция от Pong к волейболу и баскетболу
В первой главе я уже продемонстрировал, как Pong превращалась в футбол и хоккей. Но это лишь одна из возможных траекторий. Pong лежит в основе гораздо большего количества игр. Так, именно из Pong возник волейбол (Rebound 1974 года), который затем превратился в баскетбол (TV Basketball 1974 года). Обе эти игры – это тоже вариации на тему Pong, но уже с подбрасыванием и падением мячика, то есть это Pong с видом сбоку, а не сверху. Причем если в Rebound прямоугольники, которыми управляют игроки, двигаются по горизонтали в нижней части экрана, то в TV Basketball игроки управляют сразу двумя баскетболистами, способными двигаться по фиксированным вертикальным прямым с целью подбросить мяч, чтобы тот залетел в корзину.
Рис. 9. Эволюция Pong
Кроме того, Pong развивалась и сама. Очевидный путь развития: добавление все новых «игроков» на поле. В 1973 году вышла Pong Doubles с четырьмя, а не двумя управляемыми прямоугольниками, – по два на каждого игрока (это решение затем использовано в TV Basketball), а в 1974 году – Super Pong, в которой было уже шесть управляемых объектов – по три на каждого игрока.
Но и это не все. Именно из Pong возникли первые гонки. В 1973 году Atari выпустила Space Race. Это были гонки на время. Побеждал тот, кто успевал пройти больше «кругов». При этом «пройти круг» можно было, только пробравшись через полосу препятствий (летящие по горизонтали астероиды). Как только игрок оказывался на самом верху, его тут же переносило в самый низ, а на счетчике менялась цифра. Несложно заметить, что управляемые по вертикали космические корабли – это следующий шаг в эволюции «ракеток», а вот астероиды – шаг в эволюции шарика из Pong, который не только мультиплицировался, но еще и стал угрозой, которую теперь надо избегать.
Рис. 10. Эволюция от Pong к гоночным играм
На основе Space Race возникли и другие – куда более традиционные – гонки. В 1974 году вышла Speed Race: управляя автомобилем, игрок должен был уворачиваться от соперников, мешающих движению вперед. Автомобиль игрока двигался влево-вправо по горизонтали (как в Rebound), а астероиды из Space Race, представленные в виде машин соперников, будто бы падали сверху на игрока, тем самым создавая иллюзию движения. В 1975 году вышла Hi-Way, в которой игрок должен был обгонять стоящих у него на пути автомобилистов, постоянно выезжая на встречную полосу (то есть в игре было два типа препятствий: на своей полосе и на встречной). В 1976 году вышла Moto-Cross, отличившаяся еще более современным видом трассы – как бы уходящим вдаль.
Рис. 11. Эволюция от Pong к военным играм
Кроме того, именно Space Race лежит в основе таких военных игр, как Anti-Aircraft (ракеты превратились в закрепленные внизу экрана пушки, управляя которыми игроки стреляли по пролетающим мимо самолетам, ранее бывшим астероидами) и Drop Zone 4 (теперь игрок сам находился в самолете, ранее бывшем астероидом, из которого должен был сбрасывать бомбы на цели – корабли, находящиеся внизу). Эти две игры вышли в 1975 году, но затем на их основе появилась Sea Wolf 1976 года (самолеты из Anti-Aircraft превратились в корабли, а сам герой теперь стрелял по ним из подводной лодки), а также вышедшие в 1977 году Canyon Bomber (самолет из Drop Zone 4 теперь должен был сбрасывать бомбы на множество абстрактных целей, дающих разное количество очков) и Depthcharge (самолет из Drop Zone 4 превратился в корабль, который должен был сбрасывать снаряды на подводные лодки, стрелявшие в ответ).
Кроме спортивных, гоночных и военных игр, Pong также лежала в основе игры Gun Fight 1975 года – дуэли в сеттинге Дикого Запада. «Ракетки» из Pong превратились в ковбоев, а мячик – в пулю. В этом плане Gun Fight продолжила трансформировать мячик, уже успевший предстать как астероид. И действительно, для того чтобы мячик из Pong стал пулей, достаточно просто изменить его роль: он теперь не объект желания (а именно так обстоят дела в привычных спортивных играх типа футбола, волейбола или баскетбола), но объект избегания – что-то, к чему ни в коем случае не следует прикасаться. Всего одно небольшое изменение, и вместо спортивной игры – шутер!
Даже культовая игра 1978 года Space Invaders – и та была развитием игры Pong. Так, сначала Pong превратилась в Rebound (уже рассмотренный волейбол, в котором управляемый прямоугольник из Pong впервые занял положение внизу экрана), затем – в Clean Sweep 1974 года (это уже одиночная игра, в которой игрок должен был отбивать мячик с целью собрать все точки на экране) и лишь затем – в Breakout! 1976 года. Это вариация Pong, созданная Стивом Джобсом при непосредственном участии его будущего партнера по Apple Стива Возняка. В Breakout! игроку следовало отбивать мяч таким образом, чтобы тот разбил все блоки в верхней части экрана – судя по рекламным постерам, речь шла о разрушении кирпичной стены. И чтобы объяснить появление Space Invaders, к указанной генеалогической цепочке следует добавить еще одну – от Pong к Gun Fight, в которой шарик превратился в пулю. Соединение этих двух генеалогических линий как раз и приводит к Space Invaders: «кирпичи» превратились в инопланетных захватчиков, которые подлетают все ближе к Земле, а игроку теперь предстоит защищать родную планету, отстреливая орды инопланетян и уворачиваясь от пуль последних.