Вселенные классических RPG, несмотря на продолжающийся тренд игр с открытым миром, остаются сегментированными, разобщенными и изолированными. Слоистое и запутанное пространство игры распадалось на кусочки «карт», «комнат» и «областей», а мы привыкли читать надоевшие за первый час игры подсказки на загрузочном экране.
В Baldurs Gate III загрузки при переходе из области в область редкое событие, мир стал более связным, можно пройти огромную область, добраться из рощи друидов до лагеря гоблинов и ни разу не прерваться. Но мир разросся не только вширь, он приобрел глубину.
Неловко говорить, но изометрические RPG после Baldurs Gate 2 будто бы застыли во времени. Последователи скорее старались отшлифовать формулу, но не переосмыслить. Оттого RPG оставались почти буквально плоскими очень долго. Но тут пришла Baldurs Gate III и почти буквально взглянула на всех сверху вниз.
Вертикальность мира новой Baldurs Gate, пожалуй, первое, что бросается в глаза. И используют ее разработчики по полной. Через пару часов игры привыкаешь, что мир теперь приобрел полноценное третье измерение и, чтобы узнать все загадки мира и отыскать все сокровища, нужно крутить головой, забираться под мосты, спускаться в расселины, забираться на холмы и горы, карабкаться по поверхности утесов и так далее.
Сложно представить, что это говорится всерьез, но прыжок в BGIII выглядит самым смелым нововведением RPG за последние годы. Во многие важные места в игре можно добраться несколькими способами, и просто идти через парадный вход не всегда лучшее решение. Например, в Подземье можно попасть, минуя лагерь гоблинов, просто найдя разлом в пещере и спрыгнув в него. А в цитадели гоблинов можно отыграть настоящего скрытного убийцу, если забраться под потолок и бродить по балкам.
Однако вертикальность не только простор для исследований, но еще и грозное оружие в умелых руках. Зачем бить противника булавой или тратить драгоценную магию, если можно просто дать ему хорошего пинка и отправить вниз с высоты пары десятков метров?
4. Пошаговые бои. Да, из Baldurs Gate III действительно пропала одна из самых узнаваемых «фишек» серии бои с активной паузой. Пожалуй, это тот самый камень преткновения, который разделил фанатов надвое. Некоторая часть старых фанатов даже принялась писать гневные рецензии и петиции с требованиями вернуть привычную боевую систему.
Но факт остается фактом: система D&D создана для пошаговых приключений. Причем каждый шаг зачастую можно обдумывать по несколько минут. И в этом смысле Baldurs Gate III намного ближе к первооснове, чем предыдущие игры серии.
Бросаться в бой в реальном времени или подолгу размышлять над каждым действием дело, безусловно, вкуса самого игрока, и глупо было бы утверждать, что одна система во всем превосходит другую. Однако стоит отметить, почему пошаговость отлично подходит Baldurs Gate III.
Во-первых, при разработке первой Baldurs Gate BioWare в каком-то смысле пришлось оглядываться на Diablo игру, которая перевернула представление о сражениях в ролевых играх. Динамичная и быстрая, в ней нужно было постоянно кликать, чтобы наносить удары, это сильно отличалось от привычных размеренных пошаговых боев RPG. В Baldurs Gate появился микс прорывной для своего времени. С одной стороны, все действия происходили в четкой очередности в соответствии с невидимым счетчиком раундов и бросками виртуальных кубиков, с другой стороны, в бою вы вполне могли наблюдать за схваткой непрерывно, а для некоторых слабых противников и вовсе не раздавать сложных приказов, а просто бить сильнее.
Во-вторых, сложно отрицать, что сам рынок игр очень изменился. Если раньше, чтобы мир Baldurs Gate в каком-то виде оказался доступен консольным игрокам, нужно было делать отдельную «подсерию» с совершенно своей историей и геймплеем, то теперь игроки привыкли, что один и тот же опыт можно получать на разных платформах. Традиционные «компьютерные» жанры стали появляться на консолях и мобильных устройствах и отлично играться. Кто бы мог двадцать лет назад представить, что полноценную Sid Meiers Civilization можно будет носить у себя в кармане? Об этом говорит и то, что классические ролевые игры тоже стали появляться на новых платформах. Например, в Baldurs Gate: Enhanced Edition можно сыграть и на Android, и на iOS, и на Nintendo Switch, и на PlayStation, и на Xbox.
Но все же играть в игру в реальном времени, пускай и с активной паузой, на консолях не так удобно. RPG вроде Baldurs Gate игры комплексные, с кучей меню, кнопок и действий, с которыми не так-то просто управляться на геймпаде или тачскрине. А вот пошаговый режим дает игрокам на всех устройствах одинаковые условия и удобство прохождения.
В целом, кажется, со временем разработчики стали приходить к тому, что пошаговый режим для классических RPG то, что нужно. Например, в Pathfinder: Kingmaker в версии 2.0 появился полноценный пошаговый режим ведения боя. И сложные бои стали играться намного интереснее и глубже. А в новой части серии Pathfinder: Wrath of the Righteous пошаговый режим появился с самого начала.
Говоря о сложности, также нельзя не заметить, что в Baldurs Gate III практически пропали необязательные и мелкие стычки с врагами. Каждый бой это событие и тяжелое испытание. Каждая схватка в мире срежиссирована так, что не получится выиграть нахрапом, нужно приложить максимум усилий, хитрости, ловкости и способностей своих героев, чтобы выбраться из переделки живыми и невредимыми. Это приводит к более глубокому и разнообразному ролевому отыгрышу, когда частенько задумываешься, стоит ли вообще доставать меч из ножен, если можно договориться или обхитрить противника.
Да и Larian Studios уже поднаторела в портировании своих игр на мобильные устройства. Например, недавно Divinity: Original Sin 2 стала доступна на новой модели iPad. Когда-то Свен Винке, глава Larian, говорил, что в их игры будут играть только на РС. А что сейчас? Огромные продажи серии Divinity на консолях и мобильные порты полноценных игр. Впрочем, когда ему об этом напомнили, он лишь ответил: «В большинстве случаев я не прав»[3].
Кто такая Larian Studios
Larian Studios это выстраданный десятилетиями успех, это череда неудач, неблагонадежных издателей и финансовых проблем, которые закалили костяк команды посильнее любого фэнтезийного приключения. Специально для русского перевода книги мы пообщались с членами Larian Studios и изучили прошлые выступления и интервью, чтобы немного рассказать об этой уникальной компании.
Ее бессменный руководитель Свен Винке настоящий рыцарь в сияющих доспехах в мире современных ролевых игр. И это не метафора, седой высокий Свен красуется в полном латном доспехе в трейлерах, рекламных роликах и дневниках разработчика, словно он сам вышел из волшебного мира, где возглавлял какой-нибудь орден паладинов. Видно, что он получает искреннее удовольствие, работая над игрой мечты. А что Baldurs Gate III действительно игра мечты, нетрудно догадаться, ведь таковой она была для многих студий, но повезло именно Larian Studios.
«Я никогда не думал, что буду играть в эту игру, не то что работать над ней. И почти каждый день я думаю, что это самая захватывающая вещь в жизни», говорит Адам Смит, старший писатель в Larian Studios. Не так много ролевых систем с такой глубиной, как D&D, и не так много серий RPG с таким влиянием, как Baldurs Gate. Для Адама, как и для многих других, Baldurs Gate была той игрой, которая влюбила его в гейминг вообще и в RPG в частности. Он чувствовал, как будто играет в настольное приключение с друзьями и ведущим, который рассказывает интересную историю или даже позволяет ему самому придумывать ее. «Мы не просто делаем продолжение любимой игры, мы стараемся поднять планку того, как можно рассказывать истории», говорит Смит.
Бельгийские рыцари геймдева
Основанная в 1996 году в Генте, небольшом бельгийском городе, студия сразу же хотела тягаться с лидерами индустрии. С энтузиазмом небольшая команда принялась за свою первую ролевую игру The Lady, the Mage and the Knight. Уже в ней наметились первые особенности Larian Studios. Во-первых, играть нужно было сразу за трех персонажей (леди, мага и рыцаря, как следует из названия), чтобы комбинировать их навыки и решать задачи. Во-вторых, мир должен был быть крайне интерактивным, когда каждый предмет можно было взять и переставить, с каждой деталью в мире взаимодействовать. В-третьих, это был очень амбициозный проект с проблемным издателем, который подвел компанию. Из-за финансовых проблем The Lady, the Mage and the Knight так и осталась на уровне демо, а Larian Studios вынесла из него только некоторые наработки и опыт.
Члены студии рассказывают, что в начале творческого пути у них всегда были проблемы с деньгами. Все сотрудники работали по недельным контрактам. То есть каждую пятницу они подписывали контракт на следующую неделю, и каждая неделя могла быть последней они никогда не знали, сколько денег оставалось. Работали за «мебелью», которая представляла собой ящики Coca-Cola, поставленные друг на друга. В команде шутили, что бутылки из-под газировки их финансовый запас на черный день. Шутки шутками, но в один тяжелый период они действительно достали бутылки из ящиков и сдали в пункт приема стеклотары. А еще Свен вспоминает день, когда денег стало так мало, что он неожиданно для себя не смог расплатиться за бензин на заправке все ушло на зарплату сотрудникам.
Полноценный дебют в жанре RPG состоялся с релизом Divine Divinity в 2002-м игры, заложившей основу вселенной, в рамках которой Larian Studios будет работать еще долгие годы. Это была RPG в оригинальной вселенной, где геймплей сочетал в себе боевку Diablo, ветвистые диалоги и небоевые навыки в духе Baldurs Gate, а также интерактивность окружения, которая пришла под влиянием Ultima VII. После случились Beyond Divinity (2004) и Divinity II: Ego Draconis (2009). И в каждой игре были проблемы с издателем, со слишком ранним релизом, с непомерными амбициями, которые команда не могла реализовать, и, в конце концов, с недостаточным количеством денег на счетах разработчика.
Непомерные амбиции
Как говорит Свен, Larian Studios это компания, которая всегда пыталась дотянуться до звезд и часто падала, поэтому они набили так много шишек. Амбициозность была их самой большой проблемой, но по иронии она же была и благословением.
Дела стали идти на поправку только с выходом Divinity: Dragon Commander первой игры, которую компания сделала без издателей. Снова это был неподъемный груз: здесь и одиночный режим, и мультиплеер, и кооператив; в игре нужно было плести глобальные политические интриги, командовать своими войсками и даже превращаться в дракона и самостоятельно принимать участие в боевых действиях. В общем, проще рассказать о том, чего в игре не было, чем о том, что было. И хоть игра и получила свою порцию критики, это все же была важная веха для студии: они впервые издали игру самостоятельно, смогли получить неплохие рецензии и подкопить деньжат. Ведь одновременно с Dragon Commander разработчики уже трудились над Divinity: Original Sin.
Изначально компания планировала сделать две игры. Одну небольшую, чтобы подзаработать и покрыть долги, которые у компании образовались после релиза Divinity II, а другую основательную, чтобы доказать себе и миру, что они могут делать крутые игры. Проблема была лишь в том, что небольшим проектом изначально должна была стать именно Original Sin, а Dragon Commander их magnum opus. Но со временем команда сместила усилия на более перспективный, по их мнению, проект и в конечном счете не прогадала, а Dragon Commander в результате осталась лишь грандиозным заделом.
С Divinity: Original Sin компания впервые вышла на краудфандинговую площадку Kickstarter. О важности краудфандинга в разработке современных RPG в духе классических еще немало будет сказано в этой книге. Здесь же важно знать лишь то, что кампания вышла успешной: Larian смогла собрать больше миллиона долларов, что подняло общий бюджет игры до четырех миллионов. Это помогло студии не ограничивать себя в амбициях и, наконец, сделать ролевую игру на своих условиях для фанатов сложных систем.
Свен всегда говорит, что они стараются делать игры так, словно это партия настольной RPG, перенесенная на компьютеры максимально близко к первоисточнику. Поэтому в Original Sin так много любопытных возможностей и способов прохождения. Все поверхности в бою взаимодействуют: их можно поджигать, тушить, заливать кислотой, замораживать и так далее. Все предметы можно брать и передвигать, бросать их и использовать как оружие. Всех персонажей можно попытаться убить, но со многими можно говорить (даже с животными) и решать конфликты мирно. Можно также сломать игру, перехитрить ее, пользоваться скрытыми особенностями в общем, разрешено все, что не запрещено, прямо как в настольной ролевой игре.
Старания Larian окупились, игра разошлась тиражом в 160 000 копий за первую неделю, это был рекорд для компании. Журналисты тоже остались довольны, на агрегаторе оценок Metacritic средний рейтинг игры составил 87 баллов и это тоже был рекорд для Larian. После релиза Larian занялась доделками и портированием игры на другие платформы, чем еще больше укрепила свое положение. Divinity: Original Sin Enhanced Edition вышла не только на PC, но и на консолях, в этом издании компания полностью переделала последний акт, прислушавшись к фанатам, которые были разочарованы концовкой. А затем последовал еще более успешный и масштабный сиквел Divinity: Original Sin II.
Пожалуй, с выходом Original Sin за Larian закрепилась одна важная особенность. Это компания, которая всегда слушает своих игроков. Конечно, разработчики и раньше пытались добавить в игру идеи фанатов. Например, в Divine Divinity был запоминающийся момент с двумя скелетами. Один говорил другому: «Ты не можешь есть, ведь у тебя нет желудка». А другой отвечал: «Ага! Тогда как мы можем говорить? Ведь у нас нет голосовых связок!
Что на это скажешь, умник?» В итоге скелетов охватывал экзистенциальный кризис, и они взрывались. Свен утверждает, что эту ситуацию придумал игрок, который был в офисе разработчиков в гостях.
МОЖНО ТАКЖЕ СЛОМАТЬ ИГРУ, ПЕРЕХИТРИТЬ ЕЕ, ПОЛЬЗОВАТЬСЯ СКРЫТЫМИ ОСОБЕННОСТЯМИ В ОБЩЕМ, РАЗРЕШЕНО ВСЕ, ЧТО НЕ ЗАПРЕЩЕНО, ПРЯМО КАК В НАСТОЛЬНОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ.
Но есть большая разница между тем, чтобы добавить шутку или диалог в игру, и тем, чтобы глобально переработать концовку сюжета или вообще добавить новые механики по запросу игрока. Larian Studios это сейчас, пожалуй, самая «народная» компания в том смысле, что частично игры создают сами фанаты. Внутри компании даже есть специальный сотрудник, который каждый день изучает форумы, дискуссии в магазинах, заметки СМИ и соцсети, составляет отчет и отправляет его руководству, чтобы они знали, как игры можно сделать еще лучше.
Другой важный способ собрать обратную связь опубликовать игру в «раннем доступе». Эта модель все более популярна в магазинах игр, но Larian
Studios одна из немногих крупных компаний, которая не боится показывать большие сюжетные игры в таком состоянии. Когда вы играете в раннем доступе в их игры, всегда есть вероятность наткнуться на незаконченную кат-сцену, ломающий прохождение баг, непредсказуемое поведение искусственного интеллекта и другие вещи, которые могли бы вывести из себя в доделанной игре. Но здесь все честно: это еще не финальный вариант проекта, а вы получаете уникальную возможность заглянуть за кулисы разработки и внести свои предложения, на каждое из которых обязательно ответят, а возможно, даже и включат в полноценный релиз.