Виртуальный мир 1. Играй или умри - Серебряков Дмитрий "Дмитрий Черкасов" 2 стр.


Следующим пунктом у меня шел вопрос еды и бытовых приколов. Все оказалось просто, но интересно. Во-первых, команда «очищение» в любой момент может убрать всю грязь со всего тела. Использовать можно десять раз в сутки. Причем, я так подозреваю, это не очищение от грязи, а просто возврат к исходным параметрам тела. Ну да разницы, как называть, нет. Главное, что париться с гигиеной не нужно. Во-вторых, остальное тоже можно настроить. Например, хочешь, чтобы хотелось по естественным надобностям не вопрос, поставь галочку и наслаждайся процессом хождения в сортир. Хочешь, чтобы был запах от тела или еще откуда, нет проблем. Мысленная галочка все решит.

Я мазохистом не был, так что все эти приколы в настройках поотключал. Собственно, как и желание кушать, но оставил вкусовые рецепторы. Если вдруг найду что-то вкусное, то почему бы не насладиться вкусом? Следующим пунктом шел мой внешний вид и одежда. По ощущениям мне лет двадцать. И опять на мысленный вопрос передо мной возник вид на меня со стороны. Я оказался прав, да еще и с очень приятным бонусом. Уж не знаю, кто делал систему, но он точно гений. Я выглядел так, как всегда мечтал выглядеть.

Рост метр восемьдесят пять. Вес девяносто килограммов отборной мышечной массы без тени жира. Правильные черты лица без моего долбаного длинного носа из прошлого. Черные коротко стриженные волосы и темно-зеленые глаза. Да я даже круче голливудского актера выглядел сейчас. Красавчик, что сказать. Вот умеет порадовать система, это точно. Даже как-то легче на душе сразу стало. С такой внешностью можно жить. Вот только, похоже, тут все игроки будут так выглядеть. Хотя, помнится, я знал одного, кто мечтал выглядеть как бодибилдер. Так что не факт. С другой стороны, в этом мире и женский пол будет просто закачаешься. Кажется, мне начинает здесь нравиться. Пусть и виртуальный, но ощущения-то полностью натуральные, и даже секс предусмотрен. Так. Что-то я опять отвлекся. Нужно собраться и вернуться к реальности, а то время идет. Как говорится, пока ты спишь, враг качается. Врагов рядом еще нет, но уверен, что будут. Тут даже особо предполагать не надо. Преступники, бандиты и другие криминальные элементы вместе с маньяками и депутатами никуда не делись и здесь себя еще проявят с «лучшей» стороны.

Так. Что у нас дальше? Ага. Одежда. Стандартно у меня самое обычное облачение. И выглядело оно как доспехи римских легионеров, только шлема нет. Ну и вместо их юбки или что там у них было, я не особо в курсе, но в любом случае на мне самые обычные тряпичные шорты. На ногах ботинки, а не сандалии, и это радует. Правда, почему именно берцы, непонятно. Оружия нет, но это тоже понятно. Его предстояло выбрать и купить. Собственно, в интерфейсе имелся встроенный магазин. Со старта у меня всего сто монет и тратить их нужно с умом. Если куплю не то, потом придется страдать. К тому же у меня монеты медные. А есть еще серебряные и золотые. Курс простой, но слегка нестандартный. Один к тысяче. Тысяча медных равны одному серебряному, ну и, соответственно, такой же курс между золотыми и серебряными.

Игровые деньги получать можно за уничтожение монстров или продавая что-то на аукционе. Последний пока что, естественно, пуст. Ибо, чтобы положить на продажу что-то из вещей или растений, в общем, что угодно, нужно заплатить одну серебряную монету. Нет монеты, значит, и продать ничего не сможешь. Так что пусто там будет еще долго. Минимум сутки. Хотя если кто-то рванет со старта, то либо сдохнет, не изучив толком систему, либо, как идиот, выложит на продажу предмет, который и купить-то никто не сможет. Впрочем, идиотов даже среди задротов всегда хватало. Это я из личного опыта знаю слишком хорошо.

В отдельном игровом магазине системы можно купить все что угодно, но классом не выше отличного. А были еще редкие, потом, естественно, эпические, и круче всех героические вещи. Их можно было как сделать самому, так и добыть из сильных монстров, ну или купить на аукционе у других игроков. Да. Элитные твари тут тоже существовали. Но мне о них думать пока рано. Сначала надо подрасти, одеться, вооружиться, а уже потом можно и этих тварюк пощупать. Жизнь одна, и рисковать лишний раз опасно. Еще имелись в магазине эликсиры восстановления жизни, маны и даже различная еда, но без бонусов. Еду с бонусами нужно готовить самому. Собственно, и зелья тоже можно готовить, но пока рано об этом думать. Как и что-то покупать. Прежде необходимо разобраться с самым важным, что я отложил в конец очереди.

«Статус»,  мысленно активировал самую важную свою табличку. Кстати говоря, стартовые параметры у всех игроков абсолютно одинаковые, что радовало.


Андрей Смирнов

Общие параметры:

Раса: человек

Возраст: 1 день

Пол: мужской

Титул: отсутствует

Клан: отсутствует

Профессия: отсутствует

Специальность: отсутствует

Уровень: 1

До следующего уровня 0/100

Здоровье: 80/80

Мана: 0/0

Выносливость: 80/80

Сопротивление магии: 0

Сопротивление физическим атакам: 0

Сопротивление ядам: 0,8 %

Основные характеристики:

Сила: 8

Ловкость: 8

Интеллект: 0

Дух: 0

Стойкость: 8

Свободных очков: 5

Вторичные характеристики: отсутствуют

Свободных очков: 5

Умения игрока: отсутствуют

Свободных очков 5

Достижения игрока: отсутствуют

Эффекты: отсутствуют


Естественно, я первым делом возмутился нулям в интеллекте и духе. Может, я и не гений, но уж точно не тупица, а тут нули. Обидно, если честно. Но все оказалось не так, как я привык. Интеллект это не уровень моих умственных способностей, а уровень развития моего личного искина, который отвечал за обработку и реализацию применяемых мною умений. То есть сколько интеллекта столько физических или магических умений я смогу использовать. Кроме того, данный пункт увеличивал силу магических умений на одну десятую процента за единичку интеллекта, а также уменьшал стоимость применения заклинаний на полпроцента за единичку. На физические умения он не влиял, и это звучало логично.

Дух это и вовсе одновременно новый и при этом знакомый параметр. От него зависели количество маны, сопротивление магии и физическим атакам. Но также от него зависела мощность физических умений. Тут, как и в магии, от одной единички духа повышался урон физических умений на одну десятую процента, ну и, естественно, уменьшалась стоимость применения физических умений. В общем и целом все понятно. Мана это по сути ограничитель использования умений. То есть, чтобы, например, кастануть или ударить умением первого уровня, нужно потратить десять маны, а значит, хочешь хоть что-то использовать, то повышай дух.

Дальше шли, с одной стороны, простые и понятные параметры, а с другой пришлось вставать и тестировать на практике, как это все работает. Начал я, естественно, с силы. Примерная арифметика тут понятна. Если по-простому, то одна единица силы равна десяти килограммам поднимаемого груза. То есть я сейчас мог без проблем поднять восемьдесят кило и держать их на весу, пока не закончится шкала выносливости, можно поднять и больший вес, но при этом увеличится скорость убывания выносливости. С учетом веса моего тела проверить это несложно. Я просто принял упор лежа и начал отжиматься, при этом терпеливо наблюдая, как уменьшается шкала выносливости. Получалось, что за минуту я расходовал девять единиц выносливости. Дальше было несложно рассчитать и самому. Причем, когда я отжимался, то никакого напряжения не ощущал. Это получалось легко и просто.

Следующим параметром для проверки стала ловкость. Этот параметр протестировать сложнее, но тоже можно. Влиял он на меня вполне привычно, как для игрока. То есть повышал мою скорость и гибкость. Еще, как и сила, мог влиять на вторичные характеристики, но у меня их пока не было, так что и рассуждать не о чем. Дабы проверить ловкость, пришлось помахать руками, сделать пару сальто с места и сесть на продольный и поперечный шпагаты. В итоге я пришел к выводу, что тело у всех игроков, как у хорошего спортсмена, в прекрасной форме. Упражнения выполнялись легко, но вот выносливость падала существенно. За десять минут моих экспериментов она стала меньше половины 35/80.

В результате я обратил на этот параметр пристальное внимание. Восстановить выносливость оказалось легко, но это пока что. Так как одна минута ничегонеделанья восстанавливала всего одну единичку выносливости. И зависела выносливость от стойкости, что в принципе логично. Также от стойкости зависел уровень жизни, или по-другому мои хепешки, и сопротивление ядам. И, естественно, от этого параметра зависела сила некоторых вторичных умений.

Подведя итог, могу сказать одно. В данной игре любому классу все параметры важны, все параметры нужны, как в песенке, йопта. Аж улыбнулся от этой мысли. В общем и целом мне ситуация понятна. Кроме того, у меня оказалось пять свободных очков, и вот тут уже придется хорошенько пораскинуть мозгами, куда их пихать. Никаких идей, чтобы оставить в запасе, у меня не было. Такой тупостью я не страдал. Любой задрот вам скажет, что чем выше твои параметры, тем быстрее ты убиваешь мобов; чем быстрее убиваешь мобов, тем быстрее растешь в уровне. А все эти откладывания на черный день это для мазохистов и черепах.

Конечно, можно потратить кучу времени на попытки поднять, допустим, силу или ловкость с помощью упражнений, и здесь даже имелась такая возможность. Например, можно сделать двадцать тысяч отжиманий, и дадут тебе заветные плюс один силы. Вот только я за это время уже возьму уровней десять, и мне будет абсолютно плевать на то, что когда-то там в далеком-далеком будущем, когда великий страдалец дорастет до моего уровня, то он будет немного сильнее меня в базовых параметрах. Тьфу ты, глупость какая. Те, кто думал так, явно не умели считать. Ну да это их дело. Хотят страдать из-за собственной глупости, кто им доктор?

Так. Пора переходить к следующему пункту, это вторичные характеристики. На первом уровне мне доступны десять видов таких. Все они работали пассивно, но как именно, понять с наскока сложно, даже несмотря на пояснения системы. Конечно, большая часть понятна и так, но вот остальные не очень. Такие характеристики как меткость, ускорение, медитация, уклонение, укрепление тела и ментальная защита понятны и без особых пояснений. Меткость, естественно, увеличивает точность моих как физических, так и магических атак. Ускорение позволяло стартовать и тормозить быстрее и зависело от ловкости. Медитация позволяла быстрее восстанавливать выносливость, ХП и ману и влияла на откат умений, зависела от духа. Уклонение понятнее никуда повышало вероятность уклониться от атаки, зависело от ловкости. Укрепление тела как ни удивительно, но укрепляло тело и особенно мои кости, зависело от стойкости. Ментальная защита так вовсе «удивила», защищала мой разум от возможности взять меня под контроль (тут и такие монстры, оказывается, есть), зависит от интеллекта.

А вот как будут работать остальные четыре не совсем понятно. Маскировка, тихий шаг, шанс критического урона и мощность критического урона. Точнее, я, конечно, понимаю, что они означают, но вот как именно работают в этом мире неясно. Маскировка позволяла игроку сливаться с местностью, но как? К сожалению, подробного пояснения не было. Ясно только, что эта характеристика работала, лишь когда игрок не двигался. Хм. Без теста непонятно, насколько полезная характеристика. Тихий шаг уменьшал шум при передвижении. И опять нет понятия, насколько сильно снижается шум. Ясно, что полезная штука, но насколько? И зависела она, естественно, от ловкости. Странно, что маскировка ни от чего не зависела.

Шанс и мощность крита это, конечно, круто, но опять-таки нет формулы, как они работают. Насколько увеличивался шанс? Насколько сильно увеличивался урон при крите? Данных нет. Только общее пояснение, и все. То есть если брать, то словно кота в мешке. То, что кот это ясно, но какой и здоровый ли вообще нет. Да еще и привязки никакой не было. Печально. И главное, что делать непонятно. Истратишь очки, а прирост по урону будет никакой, и что тогда? Ну или будет ощущаться только на высоких уровнях, когда уроны сумасшедшие. С другой стороны, возможно, сразу даст хороший бонус к урону. М-да. Тупик, однако.

Отложив характеристики на потом, решил ознакомиться со списком умений, которые мне доступны. Всего их было двадцать четыре. Хоть здесь все понятно и четко расписано. К тому же все равно нужно начинать с умений, а потом уже под них подгонять остальное. Заодно и определюсь с тем, кем я буду. В общем-то, я и так уже знаю, но на всякий случай сравню. К тому же арифметика понятна и проста. Урон у всех умений одинаковый, вот только одно дело биться с монстрами вплотную и совсем другое кромсать всех на дистанции. У тех же умений, где нет урона, есть точное описание действия, и брать их можно в каком угодно миксе. Хоть танк-магом становись или еще кем-то подобным.

Если разделить умения по их свойствам, то получалась вполне знакомая мне смесь из тех игр, которые я и так знал. Можно смело выделить даже чистые классы на их основе. На данный момент я видел их шесть. Рыцарь-танк, ассасин, гладиатор, он же двуручный боец, маг, лучник и хилер. Вот только в данном случае можно совмещать несовместимое. А значит, все не так просто. Да и к тому же это умения лишь для первого уровня, а на каждом десятом список будет увеличиваться. Интересно, а классы тут есть? Или специальность это и есть класс? Просто пояснения, что такое специальность, у меня пока что не было. Система молчала. Собственно, с профессией то же самое. Хотя тут, я думаю, спрятаны всякие алхимики, кулинары, кузнецы и тому подобные. Ладно, вернемся к нашим баранам, то есть умениям.

Огненный шар, ледяная стрела, столб пламени, магические корни. Рывок, удар щита, сокрушительный удар мечом, крик ярости. Двойное рассечение, оглушающий удар, вихрь мечей, воля воина. Двойной выстрел, зоркий глаз, точный выстрел, оглушающая стрела. Кровавый шаг, удар в спину, удар с разворота, теневой рывок. Свет исцеления, свет восстановления, свет очищения, мгновенное исцеление.

В общем и целом все понятно. Для каждого класса есть четыре умения, но по факту взять имеет смысл только два или три. По-другому просто духа не хватит, ну или инты. Подумав еще раз, я понял, что первоначальный выбор был верным, как и всегда. Всегда и везде самый быстрый класс по росту уровня это маг. Многие думают, что лучше всего для выживания делать закованного в броню рыцаря, но это не так. Как говорится, выигрывает тот, кто быстрее всего бегает. Фиг догонишь и фиг убежишь. И тогда всплывает, конечно, лучник. И да, это отличный выбор, но есть одно но. Урон. Если бы не было таких умений, как столб пламени и корни, то я бы, не думая, взял лучника, но они имелись, а значит, выбор очевиден. Да и нравились мне всегда именно маги. Хотя и за луков тоже иногда поигрывал.

В итоге я остановился на трех умениях. Столб огня, корни и мгновенное исцеление. А все потому, что остальное либо ближний бой, а это, как ни крути, опасно, либо с ходу становись снайпером. Так как большинство дальнобойных умений атакуют по прямой, то кто мешает цели увернуться или мне не попасть? Конечно, можно тогда совместить с корнями все что угодно, но тут есть нюанс. Зачем? Почти все умения наносят урон, равный десяти единицам, один раз, а столб огня жарит, пока горит, то есть все три секунды, по десятке каждую секунду. Против сильных противников это умение бесполезно, развеют корни и дадут мне по голове, но думаю, на начальных уровнях умом и сообразительностью мобы не должны отличаться. Ну или тут все просто передохнут в первый день. Так что логика наше все.

Выбор сделан. Так-с. С умениями закончил, но не совсем. Теперь основные характеристики. Две инты и три духа или три инты и два духа? Дилемма. В первом случае я останусь без хила, а во втором смогу применять только два умения за раз. Хм. Нет. Как ни крути, но без экстренного хила я никуда не пойду. Ну его в баню, такие риски. Корни действуют семь секунд, кстати, так и не понял, почему так долго? На группу, что ли, расчет? Ладно. Опять отвлекся. За семь секунд я свалю далеко и надолго. А быстрый хил всегда спасет от неожиданного удара. Так что решено. Берем три инты и два духа. К тому же терпеть только один уровень. На втором уже смогу сделать по три каждого.

Назад Дальше