Руны и боги. Древние сакральные знания о рунах, богах и мирах, о северной магии и её тайнах - Ксения Меньшикова 3 стр.


Асгард это место, где обитают боги. У каждого бога, имеющего влияние на происходящее во всех Девяти Мирах, в Асгарде имеется свой чертог. Наличие дома (чертога) символизирует право власти и право участия в управлении.

Выражаясь современным языком, Асгард это пункт управления системой, власть и закон. Асгард в системе 12 первооснов олицетворяет собою первооснову Порядок. Сюда закладывают основоопределяющие принципы (не правила, а принципы), на которых строится и работает вся система сотворяемой реальности. Ключом к миру Асгарда является руна Гебо руна закона равновесия, руна связей и правильного партнёрства.

Один правит не только в Асгарде. Есть у него престол в особом царстве Валгалле, что значит «Палаты убитых в бою» (эйнхериев).

Сияют они золотом, вечное счастье суждено их обитателям. Окружает Валгаллу река, отделяющая живых от мёртвых, вход в палаты через особые ворота. А перед воротами роща, которая называется Гласир. Все листья на деревьях в ней из красного золота, блестит и сияет она так, что глазам больно смотреть. Это прекраснейший из лесов у богов и людей.

Пристально следит Один за ходом любой битвы. Все, кто со славой пал в бою,  его приёмные сыновья. И все попадают в Валгаллу. Если понадобится Одину помощь, по 800 воинов выйдут из каждой двери Валгаллы, а дверей там 540. Большой владыка Один вон какое великое множество воинов ему повинуется.

Всякий день, как только прокукарекает петух Золотой Гребень, пробуждаются эйнхерии от сна, облекаются в доспехи и выходят на поле. Там бьются и поражают друг друга насмерть. В этом их забава, потому что после все оживают и вместе, весело, мирно возвращаются в палаты.

В палатах ждут воинов накрытые столы. И всем вдоволь достаётся еды и питья; каждое утро искусный повар варит в огромном котле дичину мясо вепря, а к вечеру вепрь снова цел. И допьяну напиваются эйнхерии чудесного мёда, который течёт сам из вымени козы Хейдрун прямо в большой жбан. Непростая та коза, непростой тот мёд: стоит коза в Валгалле и щиплет иглы с ветвей Мирового дерева Иггдрасиль. Вечную жизнь и вечную молодость даёт мёд воинам. (Младшая Эдда)

(Старшая Эдда.Речи Гримнира)

В Асгарде находятся чертоги богов, которые называются Фолькванг, Ноатун, Сёкквабек, Трюмхейм, Идалир, Брейдаблик, Ландвиди, Глитнир, Бримир, Бильскирнир, Химинбьёрг, Валаскьяльв, о которых будет рассказано дальше.

Ётунхейм, мир памяти

Мир древних великанов мудрых и сильных, прекрасных и ужасных, равно как и память людская. В магической системе 3 кругов и 12 первооснов соответствует первооснове Традиция. Здесь копится и сохраняется вся информация, которая была в прошлом, без разделения её на добро и зло, на хорошее и плохое. Это один из самых древних миров на заре веков.

Обитатели этого мира ётуны, великаны, долгоживущие обладатели «длинной памяти». Несмотря на видимую вражду между асами и ётунами, последние являются родичами асов от первопредка Имира и инеистых турсов произошли все Древние. Поэтому не стоит умалять значимости этого древнего мира, ведь в повествованиях северной традиции их присутствие играет не последнюю роль.

Боги (и сам всемудрый Один) постоянно обращаются к ётунам как за советом, так и за помощью. Но, будучи «отрезанным ломтём», не всегда получают в Ётунхейме радушную встречу. Поэтому, чтобы добыть необходимую информацию для построения своих законов и новой реальности, богам приходится нередко прикладывать и хитрость, и лесть, и силу. Старшая Эдда и «Речи Вафтруднира» рассказывают об этом так:

Один сказал:Фригг сказала:Один сказал:Фригг сказала:

По сути, мир Ётунхейм это огромная память. Здесь копится и хранится всё, что было, а сами ётуны генетические носители такой сплошной памяти. Им не ведомо добро и зло, они не разделяют информацию прошлого на нужную и не нужную.

Боги пользовались силой этого мира, и не только Один, но даже прекрасная Фрейя, когда ей необходимо было раздобыть информацию о родословной своего любимца-человека Отара, обратилась за помощью не куда-нибудь, а к своей приятельнице великанше Хюндле, что из ётунов[5].

Именно из мира Ётунхейма бог Фрейр выбрал себе жену, а красавица-великанша Скади, хоть и не долго, была супругой древнего бога моря Ньёрда.

Так что описания ётунов как ужасных созданий-троллей не совсем точно. Более поздние повествования, в том числе и описания астральных путешественников по мирам, рассказывают о жителях мира Ётунхейма как о богах с совершенно различной внешностью: они могут быть невероятно прекрасны и ужасающе уродливы. Крайности их не пугают ведь не ведают они добра и зла, а природа ётунов, усиленная память, настаивает на том, что всему есть место в мирах Иггдрасиля, в том числе и любому прошлому, любой истории.

Ключом к миру Ётунхейма является одна из девяти необратимых рун Наутиз (Науд). В человеческом мире и разуме эта руна выступает как руна нужды. Но как ключ к миру Ётунхейма, она даёт нам более широкое раскрытие память, история, потребность в информации любой, без цензуры и оценки.

Один сказал:Вафтруднир сказал:(Старшая Эдда.Речи Вафтруднира)

Ум и мудрость вот главные качества мира древних ётунов. Но делятся они своими знаниями не с каждым. Саги рассказывают нам об испытаниях, которым подвергают носители памяти всех вопрошающих. И без разницы Древним, кто стоит перед ними сильный бог или слабый человек.

Ванахейм, мир природы

Мир духов и богов природы, сил жизни и процветания. Он не создавался богами, а был словно бы «вплетён», встроен в общую систему Древа Иггдрасиль, как реакция на появление самого этого Древа. Сила и могущество ванов отличны от мощи асов они иные. Легенды рассказывают о долгих войнах между асами и ванами за право власти и управления всей системой Древа. Те же легенды говорят о том, что не было однозначного победителя в этих войнах и враждующие стороны вынуждены были пойти на договор:

Один пошёл войной против Ванов, но они не были застигнуты врасплох и защищали свою страну, и победа была то за Асами, то за Ванами. Они разоряли и опустошали страны друг друга. И когда это и тем и другим надоело, они назначили встречу для примиренья, заключили мир и обменялись заложниками. (Младшая Эдда)

Перед асами стояла задача покорить мир плодородия, и это была очевидная борьба за ресурс для любого миропостроения необходима энергия.

Изначально Ванахейм это отдельный и самодостаточный мир природы, гармоничный сам в себе. Включение его в Древо Иггдрасиль требовало глобальной перестановки всех систем и правил существования этого мира, а такие перемены всегда связаны с глобальной перестройкой и войной в том или ином виде. Природа всегда сопротивляется переменам, которые порождает не она или которые происходят по внешним чужеродным алгоритмам. Именно об этом в мифе рассказывается под образом «войны».

В системе 12 первооснов мир Ванахейма представлен как первооснова Свобода. Ключ к этому миру необратимая руна Ингуз, руна плодородия, руна реальных и видимых результатов.

Альвхейм (Льёсальвхейм), мир Добра

Мир светлых Эльфов (альвов). В системе 12 первооснов соответствует первооснове Добро. Этот мир образовался одновременно со своей парой Свартальвхеймом из тела великана Имира.

Символом и ключом Альвхейма является руна Совило, руна победы. На мир светлых альвов опираются боги, когда появляется необходимость воздействовать на другие миры и оттуда управлять ими. В сагах и преданиях светлые упоминаются как «слуги богов», а сам мир после войны был отдан «Фрейру на зубок», показывая тем, что мир Светлых вотчина ванов, мира природы.

Вот как об Альвхейме говорится в Младшей Эдде:

Тогда спросил Ганглери: «Много чудесного можешь ты поведать о небе. Что там ещё есть замечательного, кроме источника?» Высокий отвечает: «Немало там великолепных обиталищ. Есть среди них одно Альвхейм. Там обитают существа, называемые светлыми альвами. Тёмные альвы живут в земле, у них иной облик и совсем иная природа. Светлые альвы обликом своим прекраснее солнца, а тёмные чернее смолы».

Свартальвхейм, мир Зла

В отличие от Альвхейма об этом мире в сагах и эддах рассказано намного больше. В мире Свартальвхейма живут не только тёмные альвы, о которых в сагах почти не упоминается, но и карлики-цверги, искусные мастера, которые снабжали богов чудеснейшими магическими артефактами, волшебными вещами и животными. В «Прорицании Вёльвы» перечисляются все рода цвергов и рассказывается о возникновении тёмных линий крови.

Сварты по природе своей ближе к ётунам, чем к ванам, в отличие от своих собратьев светлых альвов. Они такие же основательные, такие же памятливые и так же не очень любят чужаков ни богов, ни героев.

В кельтской мифологии светлые эльфы получили название «благой двор», а тёмные «неблагой двор». В магии же эти два мира соотносят с первоосновами Добро и Зло, соответственно. Ключом к миру Свартальвхейма является руна Эйваз.

Цверги владеют не только богатыми подземными недрами, но и обладают искусством мастерски их использовать. Будучи замкнутыми по природе своей, имея очень жёсткое кастовое разделение, они с одинаковой силой ненавидят как людей, так и своих «родственников» альвов. И лишь богам и великанам, признавая их победу и старшинство, отдавали должные почести.

Хельхейм, мир Хель

Ключом к этому миру является руна Хагалаз, руна разрушения и ограничения. Ключ описывает основные функции этого мира уничтожать ненужное, возвращать в хаос всё, что из него вышло, но не пригодилось, а также сдерживать потоки хаоса до поры до времени.

Согласно правилам системы Иггдрасиль, закону, введённому Одином, в мир Хель уходит всё, что с точки зрения этого закона не является добром. На людей это правило спроецировалось как традиция правильного ухода из жизни: тот, кто умер с оружием в руках и именем Одина на устах, достоин уйти в Вальхаллу и стать эйнхерием воином Одина.

Все же прочие: женщины, дети, умершие от болезни, несчастных случаев или по иным причинам, все должны отправиться в Хель. Логика подсказывает, что с такой жёсткой выборкой мир Хель рано или поздно окажется очень переполнен и врата Хельхейма откроются, выпуская в мир потоки хаоса. Рагнарёк неизбежен.

В системе Древа Иггдрасиль мир Хельхейма является как бы зеркальной противоположностью мира Асгарда, где Асгард есть Порядок, а Хельхейм Хаос. В Асгарде принципы развития, а в Хельхейме принципы разрушения. Однако это не полное и не точное описание, но понять суть мира Хельхейма можно лишь через силу и разум его владычицы богини Хель, что и будет сделано в своё время.

Мидгард

Было бы ошибочно ассоциировать с Мидгардом конкретно нашу планету, это в корне не верно. Подобное заблуждение увело в исследовании многих ищущих туда, где совершаются ошибки и делаются неверные выводы. Мидгард это не здесь. Мидгард это сейчас.

Мидгард единственный мир, который в системе древа не имеет очевидной пары. Он граничен и конечен, как гранично время вообще и время человека в частности. Змей Мидгарда (Ёрмунганд) опоясывает собою мир человеческий и, подобно змею Уроборос, кусающему себя за хвост, выступает в качестве таймера, сжимая кольцо времени всё больше и больше. У всего есть пределы и у всего есть лимиты; мир Мидгард первый, который зависит от лимитов и сроков, и люди, живущие в здесь-и-сейчас, хорошо об этом знают.

Ключом к миру Мидгарда является руна Йера, руна времени. Но понять, как работает этот ключ, можно, лишь только рассматривая его в связке с другими мирами, как точку на линии времени Науд-Йера-Ингуз, Ётунхейм-Мидгард-Ванахейм, определяющую настоящий момент. Тогда как Ётунхейм (руна Науд)  прошлое, а Ванахейм (руна Ингуз)  будущее.

История создания человека в космологии северных народов описана так:

(Старшая Эдда. Прорицание Вёльвы)

Созданные из природных элементов, не обладающие долгой памятью, люди живут только единым мгновением. Прошлое переменчиво, будущее не определено. Но, растягивая своё сознание по мирам, каждый может изменить предначертанное: дотянись своим разумом до мира древней памяти, осознай свою нужду, и по закону маятника сознание достигнет мира Ванахейма, изменяя будущее. Раскрой своё сознание для такого размаха и станет ведомо тебе добро и зло. Переживи многократные колебания и повторения и подвластны будут жизнь и смерть. Познай всё и станешь подобным богам, знающим силу хаоса и основы порядка.

В самой структуре древа запрограммирована возможность развития человека внутри системы равновесно и равномерно. Но за такую возможность человек платит дорого его время течёт очень быстро. Этот факт так же можно увидеть в системе Древа Иггдрасиль, если представить древо не как плоскость, а как минимум трёхмерное изображение, вращающееся вокруг своей оси точки мира Мидгард. Момент вращения показывает, что скорость вращения максимальна в центре и минимальна на периферии.

Человек, пребывая в центре вращения, вырабатывает момент времени, распределяя этот важный ресурс по всем мирам. Ведь недаром один из питающих древо корней определён в мире человечьем: это питание время.

За этот ресурс борются все миры, стараясь внедрить в систему Мидгарда свои правила и законы, которые так или иначе повлияют на скорость времени. Но и человек в этой игре стремлений развитием разума своего способен влиять на миры, которые по алгоритмике своей формируют эти правила. Ведь ничего не дано человеку, кроме чувства, разума и ощущения жизни.

Руны, связующие мир Мидгарда по временной оси с мирами Ётунхейма (память) и Ванахейма (будущее), показывают, при каких условиях человек сможет воздействовать и влиять на миры Иггдрасиль.

Руны Дагаз и Йера, связующие Мидгард и Ётунхейм, говорят следующее: любая память прошлого, любая история должны пройти проверку временем и трансформацию. Такое качество сознания называется аналитическим, то есть человек должен быть способен на анализ. Собирать в своём разуме, в точке «сейчас» все знания прошлого, спаивать их друг с другом, выделять главное и это главное отправлять в будущее.

Сила рун Уруз и Перт, связывающих мир Мидгарда с миром Ванахейма, позволят заронить в землю зерна, которые иначе сплетут полотно реальности завтрашнего дня, изменят судьбу. Сила окончательного выбора сформирует твоё завтра, сформирует твоё будущее.

Процесс соединения мира Огня и мира Льда, Муспельхейма и Нифельхейма, запущенный один раз, не прекращается никогда. Бездна Гиннунгагап проявила себя в системе миров, и теперь двум первичным силам больше негде соединяться, кроме как в мире Мидгарда. Динамика и стагнация, перемены и постоянство, стабильность и разрушение всё это теперь в мире человеческом. Наверное, поэтому природа людей от искр Муспеля получила сумасшедшинку, а от льдов Нифеля тягу к стабильности. Но эти два стремления, сталкиваясь друг с другом, делают человека таким неугомонным. Не всех, конечно, но в основном.

Прародитель Имир рано или поздно соберёт себя обратно, соберёт все миры и свяжет их между собой не памятью, а жизнью. И пропадёт тогда граница между мирами, не будет уже нужды отделять один мир от другого временем и пространством. Когда это будет не ведомо даже всевидящей вёльве. Но то, что рано или поздно это произойдёт, не вызывает сомнений.

Назад Дальше