Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Бомбора 2 стр.


Результат не заставил себя долго ждать. В наши с вами дни всего несколько лет спустя после начала миграции шутеры на консолях так же популярны, как и шутеры на компьютерах. Если даже не популярней: достаточно взглянуть на успех Call of Duty. По правде говоря, своим успехом BioShock обязана консолям ровно в той же степени, что и PC. Хотя Irrational Games в целом поддерживала компьютерный рынок, BioShock Infinite сразу же вышла и на приставках. Сама концепция видеоигр теперь включает в себя и консоли. Хотя некоторые жанры до сих пор обитают только на PC (MMORPG, стратегии в реальном времени и сложные симуляторы такие как Flight Simulator), нет никаких сомнений, что издатели прилагают все усилия, чтобы достойно перенести их на приставки. К примеру, Final Fantasy XI (2002) от разработчика Square Enix представляет собой попытку подружить с консолью жанр MMORPG, а R. U.S. E. (Ubisoft, 2010)  это пример довольно успешной стратегии в реальном времени, в которую можно играть и на приставках.

Шутер и нарратив

Шутер от первого лица это игра, где нужно расстреливать толпы врагов, а камера расположена примерно на уровне глаз персонажа. Такие тайтлы, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Unreal Tournament и Duke Nukem, сделали шутеры самым популярным жанром в индустрии. Секрет их успеха в эффекте присутствия. Вид от первого лица имитирует поле зрения протагониста и переносит игрока в самое пекло сражения. Четкие игровые жанры были созданы горсткой первопроходцев, но со временем их границы постепенно расплывались и тем сильней, чем больше игр выходило в свет. Шутеры не исключение. Поначалу эффект присутствия в экшенах использовался лишь для того, чтобы сцены боев выглядели убедительней. Однако вскоре некоторые представители этого жанра начали обращаться к нестандартным темам, а вид от первого лица помогал лучше передать сюжет. Мы говорим о Deus Ex, Metroid Prime, King Kong и Half-Life все они забрасывают игрока в самую гущу событий, и тот сполна проникается историей. Вот и с BioShock так же: он хоть и шутер, но такой, в котором значительную роль играет нарратив[9].

Так как же рассказать историю в игре с видом от первого лица? Те, кому довелось первым отвечать на этот вопрос, столкнулись с некоторыми трудностями. Прежде всего, когда камера находится на уровне глаз персонажа и на этом завязан весь интерактив, уже нельзя так просто взять и вставить в игру какую-нибудь кат-сцену, которая объясняла бы, что здесь происходит. Видеоигры всегда заглядывались и по сей день заглядываются на кинематограф: образец совершенства, которому они стараются подражать во всем. Вот только режиссер фильма полностью контролирует то, что увидит зритель, а с видеоиграми все не так. У игрока должна оставаться полная свобода действий, поэтому разработчикам приходится управлять тем, куда он смотрит и что при этом делает. Шутер с хорошим нарративом не уподобляется фильму, а работает с условностями игровой среды.

Бешеный темп это черта, характерная и даже ключевая для всего жанра шутеров в целом. Большую часть времени игрок отбивается от бесчисленных врагов. В напряженный экшен непросто вплести сюжетную информацию. Кат-сцены прервут поток событий и наверняка собьют темп игры. Поэтому Кен Левин не стал отбирать у игрока управление, а обратился к театральным приемам. С помощью простых уловок света и звука BioShock в нужную минуту ненавязчиво подталкивает нас посмотреть в правильную сторону. Эти хитрости, которые безотказно приковывают взгляды игроков, Левин почерпнул у сценического искусства. Сам он признается, что питает к кат-сценам глубокое отвращение и не одобряет игры, которые ими злоупотребляют. Когда он сам садится за игру, то без колебаний пропускает все видеовставки, если они слишком уж назойливы. Левин убежден: кат-сцены не выход. Во время кат-сцен игрок пассивен и практически не запоминает информацию, которую ему показывают,  во всяком случае, запоминает куда хуже, чем если бы сам все выяснил, пока изучает локацию. В поддержку своих слов Левин заявляет, что Сити-17 (город, где происходит действие Half-Life 2) знаком ему куда лучше, чем любая из вселенных Final Fantasy серии, которая на кат-сцены не скупится.

В студии Irrational Games на свободу игрока смотрят как на основополагающую и неприкосновенную ценность. В BioShock можно в любую секунду отвернуться от сцены, которая разыгрывается перед вами,  правда, тогда она уже не впечатлит вас так, как могла бы. А еще вы рискуете упустить что-нибудь важное для сюжета, и этого, увы, никак потом не восполнить. Но что, если вам вдруг захочется убить ключевого персонажа в середине игры? Левин это предусмотрел. Он сделал так, чтобы протагонист не мог взаимодействовать с такими героями: к примеру, поставил их за непробиваемое стекло или спрятал и заставил нас общаться с ними по радио. Этот хитрый ход не только позволяет сохранить логику происходящего, но и, что самое главное, оставляет игроку свободу действий: он управляет своим персонажем, как сам того захочет, но при этом не рискует испортить себе прохождение или остаться без куска сюжета.

Левин отбирает у нас управление лишь один-единственный раз за всю игру. Это происходит во время важнейшей и очень глубокой сцены сцены встречи с Эндрю Райаном. До сего момента Джеком а значит, и игроком манипулировал Фрэнк Фонтейн, которого мы знали как Атласа и который управлял главным героем с помощью команды «Будь так любезен». Кен Левин знал, что делает, когда лишал нас контроля над персонажем в такую минуту. Мы не можем управлять Джеком, потому что решение убить Райана принадлежит не нам, а Фонтейну и он до сих пор тянет за ниточки своей марионетки. По словам Левина, когда основатель Восторга все-таки позволяет себя убить, он тем самым наносит игроку безвольному величайшее оскорбление: он-то, Райан, до самого конца оставался хозяином своей судьбы. После встречи с ним мы снова можем управлять персонажем и принимать свои решения, так как Фонтейн утратил власть над Джеком. Кен Левин хотел, чтобы игрок вспомнил все произошедшие события и осознал, что все это время им манипулировали,  и только в самом финале он действительно получил возможность выбирать сам.

Вдохновившись примером Valve с их Half-Life, в Irrational Games всерьез задумались над тем, как лучше всего преподносить игроку сюжет. Еще в System Shock 2 его можно было отслеживать через аудиозаписи, тут и там разбросанные по локациям. В BioShock Левин продолжает и развивает свой эксперимент. Как говорится, хорошую историю нужно показывать, а не рассказывать, что особенно важно, если речь идет о видеоигре. Аудиодневники с этим прекрасно справляются. Обычно игры начинаются с того, что перед героем встает какая-нибудь проблема. Затем сюжет развивается и мы наблюдаем за ним через небольшие кат-сценки, которые игра подсовывает нам в ключевые моменты. BioShock отходит от привычного шаблона и демонстрирует более зрелый подход. Левин показывает нам несколько зарисовок из людских жизней, и если игрок найдет их все и восстановит порядок событий, то разгадает большую повествовательную головоломку. Таким образом, вселенная игры не только предстает чрезвычайно богатой и насыщенной, но и никоим образом не посягает на свободу игрока. Тот, кого не интересуют тонкости сюжета, может спокойно сосредоточиться только на геймплее: его ничто не будет отвлекать. В последние годы подобный подход все чаще встречается в играх, но все же Кен Левин остается непреклонным: по его мнению, индустрия до сих пор ленится работать с нарративом. Разработчики нередко предпочитают легкие пути и создают длиннющие, утомительные синематики.

Чтобы понять этот выбор, мы с вами должны заглянуть в далекое-далекое прошлое. Мы вернемся к истокам видеоигр: в ту пору, когда изобретательные американские студенты создавали первые простейшие на примитивных университетских машинах.

Взрыв технологий

В начале 1970х годов видеоигры ворвались в нашу жизнь. Первое время все они были двухмерными: простые спрайты перемещались на фоне неподвижных, минималистичных и плоских задников а все из-за технических ограничений. Такие игры, как Pong, Pac-Man и многие другие вполне вписывались в эти самые ограничения и служили быстрой и довольно примитивной забавой.

В ту пору в университетах Америки почти одновременно случились два события. Вопервых, в конце января 1974 года возникли настольные ролевые игры речь идет о Dungeons & Dragons (D&D) авторства Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Ее ранняя версия прошла испытания в клубах стратегических игр при кампусах и на слетах любителей. А вовторых, появились первые видеоигры на мейнфреймах мы имеем в виду централизованные системы, которые связывали десятки терминалов с главным компьютером немаленьких размеров, причем частенько все они находились в одной и той же комнате. Именно там, на PDP10[10] и системах PLATO[11], разрабатывались первые текстовые приключенческие игры (к примеру, Colossal Cave Adventure 1976 года за авторством Уильяма Кроутера) и ранние компьютерные RPG, вдохновленные D&D (например, Dungeon от Дона Даглоу и dnd от Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, обе увидели свет в 1975 году). Нельзя также забывать игры от первого лица, такие как Spasim (предшественница Elite, появившаяся в 1974 году), Maze War (игра с прятками в лабиринте, которая увидела свет в 1975 году) и Moria (RPG 1975 года, в которую можно было играть командой из десяти человек). Примерно тогда же Кен Левин, который был еще подростком, открыл для себя Super Star Trek для PDP10. Это была неофициальная стратегическая игра, которая заронила в сердце будущего гейм-дизайнера любовь к интеллектуальным играм он и по сей день боготворит XCOM и Company of Heroes 2.

От компьютеров не отставали и аркадные автоматы. На них выходили футуристичные шутеры, такие как Starhawk (1977) и Tail Gunner от студии Cinematronics (игры по мотивам Super Star Trek, выпущенной в 1979 году). Затем пальму первенства перехватили персональные компьютеры и консоли тут им в том числе помогла популярная Star Raiders, разработанная в 1979 году для Atari[12] 400 и 800.

В то время черпать вдохновение у конкурентов или предшественников было делом обычным, особенно в университетской среде. Однако вскоре графика потихоньку стала развиваться. Так, в 1980 году появилась Battlezone в ней можно было ездить на танке во все стороны, а враги разлетались на куски. Затем, в 1983 году, к ней присоединилась Star Wars, которая могла похвастаться «каркасной графикой», как ее называли журналисты той поры. Обе в реальном времени.

Слияние жанров

Если говорить о трехмерных играх в режиме реального времени, то тут аркадные автоматы определенно были первопроходцами но за ними неотступно следовали домашние компьютеры, и не с чем-нибудь, а с RPG. В 1980х годах в этом жанре успешно прижился вид от первого лица, причем подход к нему был совершенно особым. Еще в 1979 году появилась Akalabeth, одна из первых ролевых игр для Apple II. В ней Ричард Гэрриот, также известный как «Лорд Бритиш», смешал плоское, двухмерное изображение игрового мира вид сверху с видом от первого лица: последний вступал в дело, когда игрок бродил по подземельям. На протяжении того десятилетия все компьютерные RPG а также некоторые следовали той же формуле, за редкими заметными исключениями. К примеру, Wizardry (Sir-Tech, 1981 год), The Bards Tale (Interplay, 1985 год), Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin[13] для приставки Intellivision[14] (APh Technological Consulting, 1983 год) и Might and Magic (New World Computing, 1986 год)  игры исключительно от первого лица. По техническим причинам чаще всего в этих проектах встречались пошаговые бои и движение по клеткам что довольно логично. Однако уже в ту пору жанры начали смешиваться друг с другом, что можно заметить в работах Майка Синглтона. Взять, к примеру, его Lords of Midnight, которая вышла на ZX Spectrum[15] в 1984 году и до сих пор доступна на iOS. Она представляет собой нечто среднее между стратегией и текстовым квестом с несколькими персонажами, причем на экране постоянно видна панорама местности, которая окружает одного из протагонистов. Так и голова может закружиться!

Наряду с RPG возникла еще одна школа игр Elite. Здесь мир был полностью открытым и трехмерным, а еще присутствовала процедурная генерация. В рамках этой книги мы, к сожалению, не сможем рассказать, как Дэвид Брэбен и Иэн Белл разрабатывали свой проект, но не упомянуть его нельзя. Когда в 1984 году первая Elite вышла на BBC Micro[16], она потрясла все и вся: теперь разработчики соревновались в мастерстве, чтобы создать еще более детализированный и столь же открытый мир. Лучший пример таких попыток трилогия Mercenary от Novagen Software, которая выходила с 1985 по 1992 год. Это серия, где протагонист вначале ходит пешком, потом садится на космический корабль, затем летает с планеты на планету, а под конец вмешивается в само движение небесных тел.

Навстречу приключениям

В 1986 году всеобщая любовь к играм от первого лица и в реальном времени достигла своего пика и с тех пор не угасала. Тому есть несколько причин. Прежде всего, именно тогда появились первые «графические движки», которые поддерживали полигональные модели с цельными поверхностями. С 1986 по 1992 год студия Incentive Software выпустила несколько игр на своем собственном движке под названием Freescape. Driller, Total Eclipse и другие тайтлы показали, что трехмерность и реальное время годятся не только для космических битв: они также неплохи и в напичканных ловушками пирамидах с за́мками. Кроме того, студия неоднократно портировала свои игры на самые разные платформы к примеру, Driller была доступна как на Spectrum, так и на Amiga. Тем самым разработчики доказали, что такую технологию вполне можно переносить на разные машины и при этом не нужно ее кардинально переделывать.

Другие тайтлы показали, что новая графика ко всему прочему открывает ворота в новый геймплей. В Cholo от Solid Image (1986 год) можно взламывать и брать под свой контроль беспилотники с различными способностями или камеры слежения. Многие разработчики и издатели пошли той же дорогой. К примеру, The Colony от компании Mindscape (1988 год) и Infestation от Psygnosis (1990 год) рассказывают истории одиноких героев, затерянных на космических базах. Здесь есть и полигональная 3D-графика, и реальное время, и вид от первого лица, и отличные звуковые эффекты (в Infestation из динамиков звучит дыхание главного героя)  все это делает их почти что полноценными играми в жанре survival horror[17], которые опередили свое время: Alone in the Dark выйдет лишь в 1992 году.

А в 1987 году произошла настоящая революция, которая всерьез повлияла на целый пласт приключенческих игр студия FTL Games создала Dungeon Master. Действие новой игры происходит в режиме реального времени, персонажи испытывают голод и жажду и могут подбирать разные предметы прямо с пола. В ней, правда, нет никакой 3D-графики, но зато есть интересные новшества: например, монстры движутся по коридорам и ползут на звуки и свет. Конечно, об экосистеме уровня BioShock говорить еще рано в Dungeon Master враги не сражаются друг с другом,  но игра интересна уже тем, что сделала первые шаги в ее направлении. Прежде в RPG царили одни только случайные стычки. Работа команды FTL Games уходила с прилавков настолько хорошо, что ее скопировали многие знаменитые издатели того времени. Достаточно вспомнить все три части Eye of the Beholder (Westwood Studios, 19901993 годы), различные игры Энтони Кроутера (в 1990 году вышла Captive, в 1991-м Knightmare, а в 1997-м Realms of the Haunting), а также Black Crypt (Raven Software, 1992 год) и Lands of Lore (Westwood Studios, 1993 год).

Назад Дальше