Графика в двух первых играх была примитивной изображения представляли собой простые геометрические фигуры. В Cutie-Q же были цветные цели, которые выглядели как улыбающиеся лица, анимированные монстры и привидения. Одного из персонажей, который перемещался вразвалку, звали Walk-Man. Иватани поступил так, чтобы привлечь более широкую аудиторию в том числе, как он надеялся, и женщин. «Если вы в те годы ходили в игровые центры (японское обозначение аркад), то видели там только парней. Я подумал, что милый дизайн персонажей мог бы сделать игры привлекательней для женщин. Так что я сделал милых персонажей для CutieQ»
14
Иватани признался, что рисует не очень хорошо, но также рассказал, что часто рисовал в школьных учебниках картинки в духе манги. В любом случае в 1980 году он начал работу над Pac-Man и, сам того не подозревая, создал одного из самых узнаваемых в мире героев. «Вместо того чтобы сначала определиться с персонажем, сказал Иватани, я первым делом придумал концепцию таберу»
15
16
«Игры того времени предлагали в основном стрелять по инопланетянам, и я хотел сделать что-то совсем другое». Прежде чем сочинить правила новой игры, Иватани придумал главного персонажа. Согласно популярной версии, Иватани ел на ланч пиццу, взял один кусок и, посмотрев на оставшуюся часть, понял, что так будет выглядеть Пакман. Скорее всего, это выдумка, но теперь она уже стала практически легендой[22].
Геймплей Pac-Man, в отличие от большинства остальных видеоигр, не воспроизводил что-то уже известное, будь то игра в настольный теннис, полет космического корабля, перестрелка между ковбоями или пинбол. У Pac-Man была полностью оригинальная концепция: игроки передвигали придуманного Иватани желтого прожорливого колобка по лабиринту, где было полно «энерджайзеров»[23] и смертоносных (но тем не менее комичных) привидений. Так пользователи получали опыт, который могла дать только видеоигра.
В Pac-Man не было настоящего нарратива, так как ни у главного персонажа, ни у призраков не было никакой мотивации или целей. Но Pac-Man стала первой игрой, в которой активно использовались кинематографические сцены. Уже на экране заставки игроку поименно представляли четырех привидений, давая короткую подсказку, каков характер каждого он проявлялся в том, как именно призраки вели себя, гоняясь за Пакманом по лабиринту. А после того как игрок справлялся с предложенными этапами («зачищал» тот или иной экран), ему показывали короткие юмористические интерлюдии с участием Пакмана и других героев. Они не только помогали привлечь к автомату новую аудиторию, но и служили вознаграждением для опытных игроков.
Midway привезла Pac-Man в США, где игра стала не менее, а, возможно, даже более популярна, чем на родине в Японии. Но, как и в случае с большинством последующих игр, где ставка делалась на персонажей, текст в игре решили немного изменить, чтобы она лучше подходила для американского рынка. Во-первых, имена призраков переделали из Оикакэ, Макибусэ, Кимагурэ и Отобокэ они превратились в Шэдоу («тень»), Спиди («быстрый»), Башфула («смельчак») и Поки («увалень»). Заменили и прозвища: Акабей, Пинки, Аоске и Гудзута стали Блинки, Пинки, Инки и Клайдом[24].
Имя главного героя вернее, его транслитерированную версию тоже решено было изменить. «Паку-паку таберу» по-японски означает «чавкать при еде». Так что, как и в случае с Walkman из Cutie-Q, персонажа назвали Пакку-ман, имитируя это звукоподражательное выражение[25].
На некоторых аркадных автоматах и сопутствующих товарах в Японии слово «пакку-ман» записывали латиницей как Puck-Man. Когда Midway занялась локализацией Pac-Man, то попросила изменить название на Pac-Man, (справедливо) опасаясь, что хулиганам достаточно будет стереть часть буквы P, чтобы переправить ее на F и получить непристойную надпись.
Как и в случае со Space Invaders, Atari лицензировала Pac-Man для домашней видеоигровой системы VCS. Но поскольку процессор приставки был слишком слаб по сравнению с установленным в аркадном автомате[26] и сотрудник Atari Тод Фрай в большой спешке переписывал код игры, пытаясь уложиться в несколько недель, Pac-Man на VCS оказался бледной тенью оригинала. Кинематографические перебивки исчезли, звук чавканья «паку-паку» исчез, а яркий привлекательный графический дизайн Иватани сильно пострадал. С этого начался закат лихорадки по Пакману, а заодно и кризис, который подкосит американскую игровую индустрию, дав японским компаниям возможность стать лидерами рынка.
Но даже в ранние годы в индустрии, несмотря на главенство американских компаний, те громкие хиты, которые пользовались успехом в обеих странах, были родом из Японии. Куда бы вы ни отправились, Pac-Man везде был хитом, а сопутствующие товары по нему настоящей золотой жилой (коробки для завтраков, настольные игры, фигурки и так далее). По мотивам Pac-Man также был снят очень успешный мультсериал, который в США показывали по субботам утром. Более того, все три видеоигры, получившие свои субботние мультшоу в США, были японского происхождения Pac-Man, Frogger от Sega и Donkey Kong, которую делал молодой художник по имени Сигэру Миямото.
3. Управление в играх, где можно ощутить себя героем: Nintendo, Super Mario и Сигэру Миямото
Гений слово, которое стоило бы поместить под стекло, использовать, только когда надо охарактеризовать кого-то по-настоящему выдающегося. Но никто из тех, кого хоть раз увлекали игры Сигэру Миямото, не может усомниться в его таланте. Ему постоянно подражают, но с ним никогда не могут сравниться. Он, несомненно, наиболее вдохновляющий создатель видеоигр во всем мире.
«Почему игры Сигэру Миямото так чертовски хороши?», Next Generation, февраль 1995
Японские игры перешли на качественно новый уровень в тот день, когда Сигэру Миямото взялся за свой первый проект. Миямото родился в 1952 году в городе Сонобэ, пригороде Киото, где его семья жила на протяжении уже трех поколений, и его неуемное воображение подпитывалось комиксами и анимационными фильмами. У семьи Миямото не было ни машины, ни телевизора, но раз в несколько месяцев они отправлялись на поезде в город, чтобы походить по магазинам и в кино. Миямото особенно запомнились «Питер Пэн» и «Белоснежка». Дома он «уходил с головой в книги, рисовал карандашом и красками, делал сложных кукол на веревочках и разыгрывал замысловатые представления с их участием».
Сигэру Миямото
«Когда я был маленьким, мне нравились игры, в которых можно было примерить на себя разные роли, сказал Миямото в интервью в 1995 году. Это было отчасти похоже на компьютерный симулятор. Когда мы играли с друзьями, в некоторых играх в конце был победитель и проигравший, а кто-нибудь изображал судью. Когда судья кто-нибудь из друзей, он может просто менять правила, как захочет. Когда играешь на компьютере, то компьютер судит все по правилам Мне показалась интересной эта разница»
12
В 1964 году, когда Миямото было 11, его отец Хидео принес домой телевизор. Сигэру стал «сходить с ума по мультфильмам» и «подсел на шоу о японских супергероях»
3
В средней школе «ему на глаза попалась манга» и он начал взахлеб читать популярных тогда авторов. «Мне нравилась юмористическая манга, манга со сквозным сюжетом мне нравилось все, что выходило в формате манги»
4
Миямото любил бродить по окрестностям родного городка, «исследуя холмы, реки и небольшие ущелья», лазить по пещерам, ходить без карты и радоваться открытиям, которые он совершал
5
6
Миямото поступил в муниципальный колледж промышленных искусств и ремесел в Канадзаве в 1970 году и спустя пять лет окончил его (он часто пропускал занятия)
7
8
9
10
Интересная компания
Миямото представлял, что будет, возможно, рисовать дизайн телефонов и других потребительских товаров. Он хотел работать где-нибудь, где мог бы «сделать продукт, который стал бы хитом»
1112
13
Nintendo была «интересной компанией» задолго до того, как родился отец Сигэру Миямото. Киотский бизнесмен Фусадзиро Ямаути основал ее в 1889 году, на 22 году эпохи Мейдзи, и назвал Nintendo Koppai.
Старейшее из сохранившихся зданий штаб-квартиры Nintendo на Рокудзё в Киото и отдельные вывески вблизи
Изначально это было маленькое предприятие, занимавшееся производством ханафуда японских игральных карт. «Ханафуда», которые Nintendo производит и сейчас[28], это маленькие карты размером примерно с мини-крекер (или картридж для Game Boy Advance), на которых нарисованы символы времен года соловьи, цветы сакуры. В колоде 48 карт, они напечатаны на толстом качественном картоне, так что сама колода получается более чем вдвое толще стандартной колоды «торанпу» (западных игральных карт) и примерно втрое дороже.
Первое здание Nintendo двухэтажное стоит в Киото у пересечения Рокудзё (6 улица) и Киямати, рядом с рекой Камогава. Чтобы добраться до этого района, нужно всего лишь идти несколько минут на юг от шумного центра Киото. Сейчас это тихое место, где все еще стоят несколько небольших магазинов, пара неприметных баров и ресторанов и практически пустое, почти заброшенное бетонное здание[29] с железной вывеской на фасаде, на котором справа налево, по довоенной традиции, написано «Игральные карты Ямаути Нинтендо». Киямати и тогда, и сейчас остается районом с сомнительной репутацией. В 1899 году тут были игральные притоны и бордели, сейчас залы с автоматами патинко и «массажные салоны».
Еще одно изобретение Ёкои, которое рекламировалось в 1973 году под названием Ele-Conga. В Японии тогда была популярна латиноамериканская музыка, и Ele-Conga делала на это ставку. По сути, это был высококачественный барабанный синтезатор, на котором можно было проигрывать электронные барабанные звуки, нажимая на кнопки. Опциональный аксессуар (изображен справа) позволял проигрывать «пластинки» с предзаписанными звуками, выглядевшие как бумажные перфорированные карточки
Примечания
1
Видеоигры принятый во всем мире термин, описывающий все игры, где человек нажимает кнопки или как-то иначе отдает команды, чтобы управлять героями, которые движутся по экрану. В российских непрофильных медиа их часто называют «компьютерными играми», что неточно и вводит в заблуждение (видеоигры доступны на домашних и портативных консолях, мобильных телефонах, аркадных автоматах, шлемах виртуальной реальности и множестве других устройств, вплоть до фотоаппаратов и холодильников с экранами, а не только компьютерах). Большинство из игр, описанных в книге, на компьютерах никогда официально не выходили. Прим. науч. ред.
2
Аркадный зал зона (внутри кинотеатра, торгового центра или отдельное помещение), где установлены аркадные автоматы с видеоиграми. Для начала игры нужно бросить в них монетку (в США 25 центов, в Японии 100 иен). В странах с высокой инфляцией (например, России) для этого использовались жетоны. Прим. науч. ред.
3
«Сейлор Мун» впервые показали в США в сильно отредактированном варианте персонажам меняли имена, одежду, а иногда и пол, цензуре подверглись и отдельные сцены (например, фрагмент с купанием в горячих источниках). В России сериал показывали как есть, без купюр. Прим. пер.
4
Гейм-дизайнер человек, который придумывает, что в игре нужно будет делать. Прим. науч. ред.
5
Самая узнаваемая фраза Марио. Прим. пер.
6
Nintendo до сих пор остается одним из крупных игровых издателей, но ее титул «крупнейшего» регулярно оспаривают другие компании. По разным методикам подсчета впереди могут оказаться японская Sony или китайская Tencent. Прим. пер.
7
По состоянию на начало 2022 года на первом месте Minecraft шведского разработчика Маркуса Перссона. Тем не менее из десяти самых продаваемых игр в истории шесть на счету Nintendo. Прим. науч. ред.
8
Здесь и далее цены в США указаны автором без налога с продаж, который добавляется к цене сверху на кассе (в отличие от НДС в России, который уже входит в стоимость на ценнике к товару). В разных штатах и городах США налог отличается и может доходить до 10 процентов. Прим. науч. ред.
9
Алекс Керр написал несколько книг на тему Японии и японской культуры. «Бомбора» в 2018 году издала другое его сочинение «Потерянная Япония». Прим. пер.
10
Иногда, конечно, в японских играх все же есть японские обычаи или японский культурный контекст. Их обычно убирают или меняют, если игра выходит в США, см. главы 8 и 9. Прим. авт.
11
Провенцо неправильно написал слово «катана». Прим. авт.
12
Поколение японцев, родившихся с 1961 по 1970 год. Они не застали послевоенные трудности, взрослели в эпоху экономического бума и охотно тратили деньги на развлечения, в том числе аниме и мангу. Прим. науч. ред.
13
Odyssey шла в комплекте c предустановленными играми (для США 12), одну из которых автор описывает далее. Прим. пер.
14
636 долларов в ценах 2022 года. Прим. науч. ред.
15
Трудно поверить, но теннисная игра, установленная на Odyssey, требовала, чтобы игроки сами вели счет на бумажке. В Pong геймплей был интереснее еще и потому, что угол отскока менялся в зависимости от того, в какую часть «ракетки» попадал мяч, а скорость отскока зависела от того, как долго мяч оставался в игре. В случае с Odyssey игрок мог «закрутить» мяч, причем уже после (!) того, как отбивал его, за это отвечал отдельный рычажок. Прим. авт.
16
Иронично, что Computer Space фактически можно описать как версию Asteroids для двух игроков. Той самой Asteriods, которая спустя менее чем десятилетие стала невероятно популярна в США. Прим. авт.
17
В игровой индустрии «клоном» называют копию популярной игры, выпущенную другой компанией под другим названием с незначительными изменениями, но предлагающую в целом тот же опыт. Это не пиратская копия (поскольку клон создается с нуля и его программный код другой), поэтому авторские права формально не нарушаются и распространение такого продукта сложно (если вообще возможно) предотвратить. Семидесятые и восьмидесятые были временем расцвета клонов, почти целиком копирующих успешные игры. Прим. науч. ред.
18
Михаил Коган родился в 1920 году в Одессе, и в том же году его семья сбежала от большевиков в Харбин. Прим. науч. ред.
19
Intel 8080. Прим. науч. ред.
20
Важно уточнить, что вплоть до второй половины девяностых именно игры для аркадных автоматов были самым прибыльным сегментом тогдашней игровой индустрии, а вовсе не игры для домашних компьютеров или консолей. Да и не только игровой. В 19801982 в США доходы от только аркадных игр были больше, чем и продажи музыки, и сборы кинотеатров, вместе взятые. Спорт и выручка казино тоже были далеко позади. Прим. науч. ред.
21
За 40 с лишним лет ничего не изменилось. Прим. науч. ред.
22
Я спросил специалиста по истории видеоигр Стивена Кента, правдива ли эта история, и он ответил, что на первом интервью Иватани ему рассказал ее как правдивую, но в более позднем интервью его слова в переводе звучали скорее, как «хотел бы я сказать, что все так и случилось». И в Shida and Matsui (том первый, страница 43) приведены слова Иватани: «Эта история уже стала легендой, так что я буду придерживаться ее: я взял кусок пиццы и увидел Пакмана» (перевод автора книги). Прим. авт.
23
Задача Пакмана поедать разбросанные по лабиринту точки, уворачиваясь от привидений. Эти четыре точки крупнее остальных их и называют «энерджайзерами». Съев их, герой временно получает способность поедать привидений. Прим. пер.