Fallout. Хроники создания легендарной саги - Бомбора 3 стр.


Впрочем, разработчикам Fallout пришлось отказаться от использования GURPS в дальнейшем, так как Стиву Джексону что иронично не понравилось насилие в начале игры. Как говорит Тим Кейн, Стива больше не устраивал Волт-Бой как персонаж[37]. В любом случае достаточно классическая история. Если верить сообщению Стива Джексона на его сайте, об отказе Interplay от его лицензии он узнал из прессы в феврале 1997 года, за несколько месяцев до выхода игры. После нескольких противоречивых ответов информацию подтвердил кто-то из компании издателя, но при этом официальная позиция по-прежнему оставалась утвердительной. Ситуация прояснилась в марте 1998 года: от GURPS решили отказаться из-за слишком сильных изменений в системе. Мы никогда не узнаем, что произошло на самом деле, а официальная версия ограничивается традиционным «разным видением». Как бы то ни было, вне зависимости от того, существовала эта проблема в действительности или же это был всего лишь предлог, произошедшее не подлежало никакому обсуждению. По этой причине Interplay решила проявить инициативу и сжечь мосты, не пытаясь постепенно найти общий язык. «Я понял, что это будет серьезной проблемой для нашего видения Fallout,  рассказывает Брайан Фарго.  Мы нуждались во взрослом и жестоком контенте и ни за что не пошли бы на компромисс. Команда согласилась с этим решением, так как зачастую работается гораздо быстрее и свободнее, когда не нужно ориентироваться на требования обладателя лицензии. Очевидно верное решение»[38].

Насилие действительно является важной частью Fallout, так же как и взрослая лексика. Когда потребовалось объяснить суть предлагаемой игры отделу маркетинга, чтобы проект наконец обрел официальный статус и стало ясно, как его продавать, «ультранасилие» стало одним из основных доводов в документе, составленном Крисом Тейлором[39]. Преувеличенное графическое насилие должно было шокировать: «В игре можно стрелять во все что угодно: в людей, животных, здания и стены. Вы можете совершать прицельные выстрелы, чтобы попробовать попасть в глаз или промежность. [] При смерти люди не исчезают просто так: в зависимости от используемого оружия их разрезает пополам, они превращаются в вязкое месиво, взрываются и т. д. Если я выстрелю из гранатомета по бедному беззащитному жителю, он все прочувствует на себе, а его соседи будут неделями отмывать кровь. Это Пустоши. Жизнь здесь ничего не стоит, и всем правит насилие. Мы схватим игрока за горло и никогда не отпустим»[40]. Как мы увидим дальше в этой книге, сделанный Леонардом Боярским акцент на ультранасилии один из наиболее спорных аспектов эволюции от Fallout к Fallout 4. «Не знаю, почему нам так нравилось графическое насилие, кроме того, что мы находили его забавным, но оно было заложено в ДНК игры с самого начала»,  заявляет арт-директор[41].

Так или иначе, Fallout осталась без ролевой системы. Проект снова могли отменить. К счастью, Тим Кейн подходил к своему детищу так же, как и к универсальным установщикам: с большой гибкостью. «Модуль» GURPS можно было легко удалить без вреда для всего остального[42]. Впрочем, теперь для Fallout требовалось найти новую систему ролевых правил, настроить ее и заставить работать. Тим Кейн и Кристофер Тейлор начали продумывать систему SPECIAL[43] (англ. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck) с собственными навыками и пошаговыми сражениями. На ее реализацию ушло две недели, и в будущем Тим Кейн скажет: «У меня слишком расплывчатые воспоминания о том времени. Не знаю, как мы справились»[44]. Откровенно говоря, эта система настолько напоминала GURPS, что возникали подозрения в заимствованиях. «[Тим Кейн и Кристофер Тейлор] хорошо знакомы с различными игровыми системами,  говорит Брайан Фарго.  Я был уверен, что они не сделают ничего противозаконного. Очки действий и характеристики достаточно типичны для ролевых игр»[45]. Работа была сделана. Никто больше не вспоминал о Стиве Джексоне, создавшем ролевую систему GURPS. Систему, которую затем никто так и не адаптировал для видеоигр.

С GURPS или без нее, но одним из главных преимуществ разработки Тима Кейна было обилие инструментов для создания контента. Они позволяли постоянно учитывать действия игрока и активировать различные события или специальные диалоги. «Я предложил команде три важных элемента,  уточняет Тим Кейн[46].  Полный доступ к квестам и их статусу. Полный доступ ко всем NPC и их реакциям на игрока. Пустые файлы, заполнить которые мог кто угодно». Это позволило авторам квестов, диалогов и уровней самостоятельно создавать множество переменных для персонализации опыта игрока на основе его собственных действий. «И все словно обезумели! Это было непросто, но мы умели преодолевать трудности»,  говорит Тим Кейн. «Никто не придавал значения сложности задачи, над которой мы работали,  вспоминает Леонард Боярский[47].  Все развлекались и создавали игру, которую хотели выпустить».

Ближе к концу разработки в игру по просьбе Брайана Фарго добавили систему способностей-перков, чтобы усилить игрока с повышением уровней. Значение этой интересной детали станет заметно в будущем: в Fallout 4 перки поглотят навыки. Как мы увидим, система SPECIAL претерпит и множество других изменений.

По мере приближения релиза над Fallout работали уже тридцать человек, но проблемы продолжали сыпаться со всех сторон. Их решением занимался крайне осторожный Фергюс Уркхарт, о роли которого публика узнает только после выхода нескольких крупных RPG. «В Interplay шутили, что продюсеров сперва бросают в глубокую воду, а затем кидаются в них камнями,  рассказывает Брайан Фарго.  Фергюс из тех, кто учится на практике, и он потрясающе разбирается в человеческих отношениях и игровой философии. Часто за кулисами присутствуют невидимые силы, которые помогают всем сохранить рассудок, сосредоточенность и мотивацию, и Фергюс из их числа[48]». В конечном счете Fallout пришлось дважды столкнуться с риском отмены со стороны Interplay: в первый раз, когда команду Тима Кейна едва не перебросили на новые прибыльные вселенные Forgotten Realms и Planescape (D&D), и во второй когда была отозвана лицензия GURPS. Fallout должна была противостоять влиянию Diablo от Blizzard, соблазнявшей всех мировых издателей многопользовательская ролевая игра в режиме реального времени! Крис Тейлор изобразил коммерческого представителя и написал для Fallout удивительное письмо, чтобы убедить руководство компании и отдел маркетинга. Вся команда пожертвовала чем-то важным и личным, чтобы закончить разработку вовремя. Пришлось даже полностью подвергнуть игру цензуре и удалить детей из европейской версии, чтобы ее не запретили там к продаже.

Но в этом хаосе рождались замечательные идеи. Так, специалист по 3D Скотт Роденхайзер воплотил желание Леонарда Боярского видеть анимированные лица во время диалогов, хотя каждая из знаменитых «говорящих голов» обходилась ему в два месяца работы. Сам же арт-директор проводил много времени за отрисовкой как можно более брутальных анимаций смерти, а также занимался проработкой диалогов и уровней. В это же время художник Джейсон Андерсон посоветовал Леонарду Боярскому сделать в сражениях больший упор на тактику[49], для чего последний попросил программистов добавить в игру спутников[50]. Но арт-директор не отдавал себе отчета в том, насколько сложной была эта задача: «Стоило объяснить мне разницу между скриптами и программированием». К счастью, в центре истории Fallout находились и немного менее известные разработчики, такие как Джесси Рейнольдс, Кевин Уизерман, Ник Кэстинг, Джесси Хейниг Скриптеры приступили к работе и создали собаку, которую позже назовут Псиной (Dogmeat). После этого Тим Кейн поинтересовался, не могли бы они создать спутника, способного разговаривать. Руководитель группы решил, что в теории это возможно, но у него не было доступа к диалогам. Тим Кейн решил эту проблему, и тогда в игру добавили первого спутника-человека. Разработка Fallout строилась на отсутствии ограничений и строгих планов. Энтузиазм распространялся на всю Interplay: например, за полгода до выхода игры Тим Кейн узнал, что по выходным QA-отдел тестировал Fallout просто потому, что это было весело[51], хотя мог бы зарабатывать деньги за дополнительную работу над другими проектами[52].

Погоня за качеством в сочетании с кипящей страстью и маленькой щепоткой удачи также позволила получить в оригинальной версии потрясающий актерский состав. Тони Шалуб («Гаттака», «Люди в черном», «В поисках Галактики»), Дэвид Кит («Взвод», «Армагеддон», «Черная дыра»), Клэнси Браун («Звездный десант», «Побег из Шоушенка», «Варкрафт»), а также Ричард Дин Андерсон («Секретный агент Макгайвер», «Звездные врата»). Как это сочеталось с ограниченным бюджетом небольшой видеоигры? Тим Кейн утверждает, что все упростил один человек: «Наш звукорежиссер нашел отличного кастинг-директора[53]. Изначально у нас не должно было быть даже Ричарда Молла[54]. Актер, которого мы позвали вначале, оказался настолько плохим, что директор сдался и набрал Ричарда, попросив его об услуге. Он пригласил его прямо в студию»[55]. По словам Тима Кейна, актеры даже Ричард Андерсон работали за установленный законом минимум. Их имена указаны в титрах, но Interplay не имела права размещать их на обложке игры или использовать в рекламных целях. «Они знали кастинг-директора и по-настоящему влюбились в диалоги, когда пришли,  рассказывает Тим Кейн.  Игравший Морфеуса Дэвид Уорнер посмотрел на сценарий, а потом на меня и спросил, не играет ли он снова злодея. Я ответил ему, что он настоящий суперзлодей, и он тяжело вздохнул. Я смотрел, как Дэвид вдыхает жизнь в этого персонажа, пока кто-то в студии приносил ему свежее печенье. Это было сюрреалистично, и я спрашивал себя, как я к этому пришел». Но именно низкий голос Рона Перлмана задал атмосферу классическим вступлением: «War War never changes». Война никогда не меняется, и это утверждение будет повторяться во всех последующих частях Fallout.

Музыка важный элемент звукового сопровождения, и мастерству Марка Моргана будет посвящена отдельная глава. Впрочем, саундтрек тоже стал результатом совместной работы, когда к Тиму Кейну обратились с неожиданными просьбами: «Мне было сложно программировать из-за шума вокруг, и тогда я спокойно слушал эмбиент вместо того, чтобы просить быть потише,  объясняет последний[56]

Примечания

1

В многочисленных интервью Брайан Фарго особенно отмечает второго «Безумного Макса». Нетрудно заметить, что из фильма были позаимствованы многие идеи и образы, известные всем любителям первой Fallout.  Прим. науч. ред.

2

В действительности доступные локация и сюжет демоверсии разительно отличаются от того, что попало в финальную версию игры.  Прим. науч. ред.

3

Леонард Боярский, «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky».  Прим. авт.

4

Игра была основана на одноименной экранизации романа они должны были выйти одновременно. Но фильм в итоге отменили.  Прим. науч. ред.

5

Вероятно, речь идет о J.R.R. Tolkiens The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers (1992)  второй игре серии RPG по мотивам произведений Толкина, первая часть которой вышла в 1990 году. Обе игры не пользовались особенной популярностью и ничем не запомнились.  Прим. авт.

6

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky».  Прим. авт.

7

Fallout les mutations dune saga, Presse Non Stop, 2016.  Прим. авт.

8

XCOM название современной линейки тактик. В девяностых серия именовалась XCOM (в Европе первая часть называлась UFO: Enemy Unknown).  Прим. науч. ред.

9

Сейчас BioWare известна благодаря сериям Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Ее первый проект, Shattered Steel, вышел в 1996 году, но популярность студия приобрела после выхода ролевой игры Baldurs Gate, изданной Interplay в 1998 году. BioWare хотела сделать многопользовательскую игру под названием Battleground: Infinity, но Interplay превратила эту идею в одиночную RPG под лицензией Dungeons & Dragons. В дальнейшем движок Infinity использовался для тайтлов Interplay от студии Black Isle, таких как Planescape: Torment и Icewind Dale.  Прим. авт.

10

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky».  Прим. авт.

11

К концу разработки их будет около тридцати, но опять же не официально. Было крайне сложно составить финальные титры В руководстве к игре есть раздел Original Game Design By, в котором перечислено самое сердце разработки Fallout: Тим Кейн, Леонард Боярский, Джейсон Андерсон, Крис Тейлор, Джейсон Тейлор, Скотт Кэмпбелл.  Прим. авт.

12

Тим Кейн, Postmortem GDC, 2012.  Прим. авт.

13

Даже несмотря на то, что Тим Кейн никогда раньше не играл в Wasteland (как он сам сказал в выступлении Classic Game Postmortem: Fallout на конференции GDC в 2012 году). Тем не менее в 2010 году он заявил в интервью Мэтту Бартону, что начинал в нее играть, но так и не дошел до конца, и по этой причине он начал проходить ее заново. Будьте снисходительны, прошло столько лет.  Прим. авт.

14

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky».  Прим. авт.

15

Интервью, данное автору этой книги.  Прим. авт.

16

Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012.  Прим. авт.

17

Скорее Vault 13 существует изображение логотипа игры с таким названием.  Прим. науч. ред.

18

Проект, к слову, так никогда и не увидел свет.  Прим. авт.

19

Вначале Скотту Кэмпбеллу не понравилось это название (недостаточно жестокое), но он же не может всегда быть прав.  Прим. авт.

20

Волт-Бой: см. чуть далее. «Пип-бой»  высокотехнологичное устройство, исполняющее в игре функции интерфейса (см. главу 4).  Прим. авт.

21

Интервью автору этой книги.  Прим. авт.

22

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky».  Прим. авт.

23

«Leonard Boyarsky on Fallout», Interplay and Troika, RPG Codex, 2012.  Прим. авт.

24

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky».  Прим. авт.

25

«Leonard Boyarsky on Fallout», Interplay and Troika, RPG Codex, 2012.  Прим. авт.

26

Интервью автору этой книги.  Прим. авт.

27

Интервью для Мэтта Бартона, 2010.  Прим. авт.

28

Видео Duck and Cover (1951) можно легко найти на YouTube, чтобы увидеть его ценные советы перед неизбежной ядерной войной, которая нас ждет!  Прим. авт.

29

Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012.  Прим. авт.

30

Интервью для Мэтта Бартона, 2010.  Прим. авт.

31

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky».  Прим. авт.

32

На GDC 2012 года Тим Кейн рассказал, что The Ink Spots любимая группа его дедушки, и могло показаться, что это как-то повлияло на выбор. Но на самом деле, как он уточнил в интервью «DGC Ep 033», создатель Fallout показал игру семье уже после завершения разработки. Кроме того, на праздник в честь выхода Fallout 3 Bethesda Game Studios (сумевшая оплатить «I Dont Want To Set The World On Fire») пригласила группу, чтобы исполнить эту песню The Ink Spots. Певец был сыном одного из основателей оригинальной группы.  Прим. авт.

33

Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012.  Прим. авт.

34

Earthdawn ролевая игра, вышедшая в 1993 году. Она предлагает фантастическую средневековую вселенную с орками, эльфами под классическим соусом из героического фэнтези в постапокалиптической атмосфере. Фактически эта вселенная прошлое Shadowrun (1989), успешной ролевой игры в жанре киберпанка. Вероятно, именно поэтому Interplay была заинтересована: новая и дешевая лицензия с очень известным именем.  Прим. авт.

35

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky».  Прим. авт.

36

«The Origins of Fallout», No Mutants Allowed.com, 2012.  Прим. авт.

37

Тим Кейн, Postmortem GDC, 2012.  Прим. авт.

38

Интервью автору этой книги.  Прим. авт.

39

Полезно также для объяснения сути игры новым сотрудникам, когда потребовалось расширить команду.  Прим. авт.

40

«Fallout Vision Statement», Chris Taylor.  Прим. авт.

41

Fallout Les mutations dune saga, 2016.  Прим. авт.

42

Конференция Reboot Develop, 2017.  Прим. авт.

Назад Дальше