Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Бомбора 2 стр.


«Путешествие Пилигрима»  вероятно, одно из самых известных аллегорических произведений, написанное в семнадцатом веке пуританином Джоном Беньяном. Полное название произведения дает нам исчерпывающее представление о его содержании: «Путешествие Пилигрима из этого мира в Тот, который грядет, изложенное в виде сна»[5]. По сути, это серия взаимосвязанных проповедей, рассказанная посредством глубоко личной, злободневной богословской истории. В «Путешествии» идет речь о грешнике, стремящемся попасть в Рай. Роман стал легендарным не только благодаря тому, что это один из первых, лучших и до сих пор сохранивших актуальность образцов пуританской литературы, но и потому, что он изначально преподносился как аллегория, а не как заурядная книга, приправленная христианскими нравоучениями. «Путешествие» построено как обычная история, повествующая о пути героя через вполне обыденную логику странствия, но стоит чуточку приглядеться и вот уже метафоры лезут изо всех щелей. Это большая редкость. Обычно стандартный формат повествования используется в поэзии и притчах, только когда нужно донести до читателя основную суть, а потом все возвращается к игре с абстрактными образами или поучениям. «Путешествие» же от начала и до конца является цельной историей, но персонажи в нем носят такие имена, как Мирской мудрец, Евангелист или Лицемер, совершенно не скрывая того, что они олицетворяют. Собственно, все до единого персонажи носят в качестве имени аллегорический ярлык, превращаясь в достойные толкования метафоры, имеющие прямое отношение к теме произведения. Да даже главного персонажа зовут Христианин, чего уж тут. И хотя его проблемы и переживания кажутся туманными и загадочными, на поверку это неприкрытые замечания по конкретным вопросам, призванные предостеречь, приободрить или дать читателю пищу для размышлений.

Если бы писатели охотнее говорили о том, что в их произведениях кроются аллегории, не сомневайтесь, мы бы начали видеть их повсюду. Символический нарратив присутствует в бесчисленных фильмах, книгах, да на самом деле в любом сюжете просто он не считывается большинством, и аллегории остаются «неофициальными». А использование метафор уже лет сто как вышло из моды. Современные авторы предпочитают развивать свои миры и персонажей, жонглируя жанровыми условностями, архетипами, личными нападками, противоречиями и неоднозначностью, а не запихивая в нас морализаторский символизм. Совсем необязательно использовать аллегории, чтобы поведать поучительную историю повествование без аллегорий все равно может содержать темы, аллюзии и размышления, которые возьмут за живое. Так автор донесет свой замысел, даже не выстраивая логику произведения вокруг центральной метафоры. И все равно современные писатели умудряются запрятать в работах то метафору, то аллегорию и никому об этом не говорят. Не будем их сильно за это журить все-таки развод, тяжелое детство или чья-то биография могут послужить источником вдохновения.

Есть и веские причины избегать символизма. Вспомним Клайва Льюиса и его книги о Нарнии писатель настойчиво открещивался от признания его книг аллегориями, не желая, чтобы люди видели в его произведениях банальную метафору христианства. Он любил своих персонажей и мир, в котором они жили так пусть и остальные их любят, не ища отсылки к Библии между строк. Как только общество берется за аллегорическую интерпретацию произведения все пропало. Никого уже не будет волновать художественная ценность. Интерпретация игнорирует в повествовании все, что не является метафорой. Да, риск потерпеть провал, используя аллегории, велик, но он того стоит.

Давайте-ка проясним. Тема не то же самое, что аллегория. Ее хватит только четко обозначить, а метафор там может и вовсе не быть. Если персонажи постоянно треплются о татуировках, хвастаются ими, а на экране по ходу сюжета появляются изображения татуировок скорее всего, темой произведения являются татуировки. И тема в произведении может появиться непреднамеренно. Да и символизм тоже может возникнуть совершенно случайно, только опытный писатель успеет поймать его до того, как закончит работу. Мы становимся свидетелями некоего сдвига в мышлении, когда мало написать хорошую историю и приправить ее метафорами. Теперь нужно стремиться к созданию историй, вращающихся вокруг личного восприятия сюжета, и, следовательно, внутренняя логика истории будет отвечать этому восприятию. Я считаю это важной тенденцией.

Если дизайнер видеоигр одержим аллегориями, построенные им миры неизбежно становятся цифровыми метафорами. Персонажи, окружение, трудные решения, испытания, выпадающие на долю игрока,  все это может отражать множество вариантов истины, в которую верит автор. Это уже не просто игра или нарратив, а иммерсивная симуляция многогранности обсуждаемого предмета. Будь Джон Беньян жив сегодня, может, и его пилигрим стал бы играбельным персонажем в виртуальном мире горестей?

2. Городок наш небольшой

На дворе 1997 год, до выхода Metal Gear Solid на PlayStation остается всего один оборот планеты вокруг Солнца. Бело-голубая полицейская Chevrolet Caprice проезжает перекресток на Пятой авеню в Нью-Йорке. Красавица машина, таких больше не делают, да и куда современным с ней тягаться. Позади автомобиля уносится в небо узнаваемый ступенчатый фасад Трамп-тауэр. Это не очень хорошая фотография, сделанная примерно в 70е, размытая и недосвеченная. Но это не имеет никакого значения. Важны лишь три слова, напечатанные поверх изображения, набранные массивным шрифтом и приправленные языком пламени: Grand Theft Auto.

Неудивительно, что это фото использовали для обложки игры. Кто бы что ни говорил, но пресловутые 70е навсегда изменили облик Нью-Йорка. Повальная безработица и разгул преступности, полицейские рейды и невыносимая жара, проституция, бунты и постоянные отключения электричества, граффити, наркотики, диско, ночные клубы, уличные банды, панк и хип-хоп, охота за сенсациями, распутство, порнография, эксплуатационное кино и упивающийся своим богатством миллионер Дональд Трамп вот он, Нью-Йорк 70х. Десятилетие началось с того, что Америка узнала о COINTELPRO[6] обширной секретной программе ФБР, направленной в том числе на подрыв деятельности таких опасных «коммунистических» движений, как, например, антивоенные общества и демонстрации. Ну а завершились 70е грандиозной антиядерной демонстрацией в Нью-Йорке, собравшей около двухсот тысяч человек. Доверие к правительству упало на рекордно низкий уровень. В 1975 году война во Вьетнаме закончилась, но ветераны вернулись совсем другими людьми искалеченными морально и физически и ненужными своей стране.

В это турбулентное время и вышли на сцену режиссеры нового поколения, в одночасье изменившие мир кинематографа. Зрителей захватили смелые и жесткие, отталкивающие натуралистичностью и идеализирующие жизнь американских улиц сюжеты. Новые фильмы усилили и без того растущие антиправительственные настроения и ненависть к полиции. «Таксист», «Собачий полдень», «Лихорадка субботнего вечера», «Воины» и прочая киноклассика, перечислять которую можно бесконечно, пытались во всех деталях запечатлеть (иногда красочно преувеличивая) пропитанную сексом, насилием и искренностью изнанку Нью-Йорка. До сих пор писатели и сценаристы нередко обращаются к эпохе 70х, находя там источники для вдохновения и образцы для подражания. И появление на свет некачественной фотографии Трамп-тауэр с тремя словами поверх повлияло на весь мир.

После выхода Grand Theft Auto студия, создавшая франшизу, сменит владельца и расширит штат, но под своим первоначальным названием так и не сыщет особой славы. Они называли себя DMA Design, и это название ничего не значило. Нет, серьезно, DMA расшифровывается как «Doesnt mean anything»  «Ничего не значит». Впрочем, большинство упустили эту шутку юмора, а жаль. Это же не только насмешка над людьми, ищущими глубокий смысл в названиях и сокращениях, но и послание геймерам и критикам: «Эй, это всего лишь игры перестаньте относиться к ним так серьезно, они же ничего не значат!»

С чувством юмора у ребят все было (и будет!) отлично. Их первым успехом стала Lemmings (1991)  игра, в которой крошечный народец задорно марширует навстречу неминуемой смерти, пока вы не решаете взять на себя роль их спасителя, начиная раздавать леммингам[7] необходимые для выживания инструменты и поручения[8]. Игра шокировала людей не только взрывами пиксельных человечков, но и сложнейшими головоломками. Фишкой шотландцев из города Данди были коктейли из черного юмора и дерзкого эпатажа, и GTA прекрасно это подтвердила. Несмотря на то что на момент выхода она уже казалась немного устаревшей вид сверху и 2D-графика не тянули на титул самой технически совершенной игры 1997 года,  GTA стала хитом. Ну а где вы раньше могли исследовать аж целых три огромных, живущих своей жизнью города? Примерив роль безымянного гопника, выполняющего сомнительные с моральной точки зрения задания, выдаваемые через таксофоны, вы будете воровать, убивать, рвать когти с места преступления, угонять автомобили и расстреливать хранителей правопорядка с таким нескрываемым удовольствием, что, возможно, когда-нибудь зададитесь вопросом: «А со мной точно все нормально?» Нормально, это всего лишь игра. Персонажи выглядят как корявенькие спрайты, которые из-за вида сверху на людей не похожи. Но когда они умирают, подкошенные пулеметной очередью или размазанные по тротуару автомобилем, то сразу видно, что это труп человека. Спрайтового. В игре полно разнооб разного оружия, но нет правил относительно того, что с ним нужно делать или куда пойти и чем заняться. Вместо этого существует система очков, наград и преград. Необходимо заработать определенную сумму денег, чтобы открыть доступ к следующему городу и новым заданиям. Игра начинается в Либерти-Сити, продолжается в Вайс-Сити, а завершается в Сан-Андреасе сатирических версиях Нью-Йорка, Майами и Лос-Анджелеса. Избежав задержания, вы неплохо заработаете, а сбивая пешеходов на полицейской машине, вообще получите удвоенное количество очков (в реальной жизни все работает немножко не так). Подобрав на улице иконку с черепом, вы включите режим «Кровавый угар»: у вас в руках окажется какое-нибудь беспощадное оружие типа огнемета, с помощью которого придется за ограниченное время убить сколько-то людей. Если не успеете, то по истечении времени набранный в процессе убийств уровень розыска останется надо было активнее всех убивать, теперь разгребайте последствия. Но если вы прикончили всех вовремя, то получаете полное прощение и кучу очков[9]. Не ищите в этом смысла, игра просто дарит возможность оторваться на полную катушку. Дать игроку возможность развлекать себя самому на тот момент стало новаторским решением. Игровой мир существовал сам по себе без привязки к заданиям, а движение по сюжету лишь оправдывало рост вашего арсенала.

Короче, бандитизм в вымышленном мире GTA стоил того, чтобы им заниматься. Игра вышла в Европе одновременно на платформах MS-DOS, Windows и PlayStation[10], а через несколько месяцев добралась и до Северной Америки. Меньше чем через год всех поразили невероятные и мрачные ролики MGS игра сделала своей целью вывести игры на новые художественные высоты. Творения Кодзимы, в отличие от игр DMA Design, изо всех сил будут стараться что-то значить.

Вжух перенесемся в 2001 год. Несмотря на успех оригинальной GTA и ее преемницы, ничто не могло подготовить геймеров к монументальной третьей части. Она вышла всего за двадцать два дня до релиза Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2) и стала эксклюзивом для PlayStation 2. Действие снова разворачивается в Нью-Йорке. Ой, то есть в Либерти-Сити. На этот раз мир был ошеломляюще трехмерен, люди стали похожи на людей, а у персонажей появились голоса. В игре хорошо заметны с годами подросшие уверенность и талант разработчиков, а сильная кинематографичная сюжетная линия была вдохновлена такими шедеврами, как «Славные парни» и «Клан Сопрано». В индустрии произошла очередная революция.

Сложно оценить, что какое-то событие изменило ход истории (особенно когда вы его проживаете), пока не задумываешься о нем. Давайте посмотрим, что же это за игра и при чем здесь постмодернистский балаган MGS2. Все начинается с легкого джаза. Вступительные титры сопровождаются неспешным монтажом городских пейзажей. Мы видим будничную жизнь Либерти-Сити и никаких намеков на безудержный экшен. Титры подходят к концу, нам уже не терпится начать игру. И вот мы видим ночную улицу и фасад банка. Звучит тревожная музыка. Летящий пулей спортивный автомобиль еле вписывается в поворот и заезжает в соседний с банком переулок. Дверь банка выбивается ударом ноги под оглушительный грохот барабанов. Надрывается сигнализация, и на улицу выбегают трое грабителей. Последним, за девушкой и каким-то мужиком, показывается наш герой. Но как только он заворачивает за угол, на него нацеливаются аж два пистолета подельницы. «Прости, милый, я девочка амбициозная»,  говорит она, нажимая на спусковой крючок, пока мы наблюдаем за сценой глазами получившего пулю мужчины. «А ты просто мелкая сошка»,  добавляет она. Главный герой падает на асфальт, а нам остается наблюдать, как предательница поднимает чемодан и уходит не оглядываясь.

Следующий кадр первая полоса газеты с фотографией нашего героя. Его называют грабителем банков, которого прокинула его девушка так мы узнаем, кем она была. Сюжет развивается с бешеной скоростью героя уже признали виновным и перевозят в тюрьму. Сцена меняется, и мы видим, как он в оранжевом комбинезоне сидит в задней части полицейского фургона, сопровождаемого патрульной машиной, и слышим репортаж о нападении на конвой, в котором его перевозят. Темные улицы заливает дождь. Машины въезжают на подвесной мост и, если бы мы не знали, что перед нами за игра, то совершенно бы не удивились, появись в этот момент на мосту Солид Снейк в резиновой плащ-накидке и с сигаретой в зубах, а под мостом танкер, перевозящий новый «Метал гир». Совпадение со вступлением Sons of Liberty невероятное даже цветокоррекция у роликов практически идентичная!

В ходе штурма бандиты освобождают не вас, но сбежать удается всем преступникам. Герой и еще один заключенный удирают вместе. Вскоре подельник сводит вас с человеком, предлагающим поработать на мафию, а мост, ведущий в другие районы города будет перекрыт, пока не выполните необходимое количество миссий и не продвинетесь по сюжету. Вот только игроки вольны плюнуть на прохождение сюжета и могут начать развлекаться в городе как им угодно. Многие так и поступили, только потом обнаружив, что на карте есть области, которые заблокированы. А город-то побольше, чем казалось! Игра только началась, а головы геймеров уже взрываются.

Grand Theft Auto III (GTAIII) потрясла игровой мир, а вот у MGS2 этого не получилось. Кстати, MGS2 ждали намного сильнее спасибо обожаемой предшественнице и мощнейшим трейлерам на E3. Но Кодзима предал поклонников, выпустив свой постмодернистский выпендреж, откровенно посмеявшись над их желанием снова побыть красавцами-наемниками, а бесконечные нелепые сюжетные повороты оставляли после себя лишь недоумение и неприятное послевкусие. GTAIII же устроила революцию по-своему. Список ее достижений, без которых мы уже не можем представить современные игры, огромен. Взять хотя бы смену дня и ночи, зависящую от внутриигровых часов[11], или меняющиеся погодные условия, влияющие на управление транспортом. Искусственный интеллект горожан тоже впечатлял: они целенаправленно куда-то шли, ехали и убедительно занимались своими делами. Водители меняли полосы, соблюдали ПДД и реагировали на препятствия так же, как и пешеходы. Они гудели и жаловались на все вокруг, а когда терпение иссякало пытались протиснуться между стоящими в пробке автомобилями или протаранить преграду. Сбитых пешеходов и случайно совершенные преступления полиция не прощала не только персонажу игрока, но и NPC. Пожарные, медики и таксисты делали свою работу и реагировали на происходящее а вы могли угнать их машины и немного подзаработать. Что-то из этого уже существовало в предыдущих играх серии, но, как и MGS, местами повторявшая свою предшественницу Metal Gear 2: Solid Snake, GTAIII стала возрождением, а не ремейком.

Назад Дальше