По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии - Бомбора 5 стр.


Каждый издатель применил свой собственный подход к технологическим изменениям, предпринял различные усилия для осознания последствий появления общего доступа к интернету и изменений в поведении самих потребителей. В начале 2000-х большинство крупных компаний были более-менее осведомлены о новых категориях, таких как мобильные и многопользовательские онлайн-игры. Они инвестировали ресурсы в соответствии со своими ожиданиями относительно долгосрочной стратегической значимости этих новых технологий.

Мы можем наблюдать это как в финансовых ресурсах, используемых для разработки онлайн-изданий, так и в появлении новых терминов в финансовой отчетности.


Рис. 1.2

Ежегодные продажи программного обеспечения (в млн) по всему миру, 19942018 годы.


Источник: Данные SuperData; Майкл Пачтер, Ник Маккей и Ник Ситрин, Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever (Фондовый анализ, Wedbush Securities, 12 февраля 2014 г.).

Примечание: Категория «Картриджи» включает в себя продажи картриджей как для консолей, так и для портативных устройств. Категория «Цифровые загрузки» включает в себя загрузки полных игр, а не дополнительного контента.


В своем годовом отчете за 2008 год Take-Two объявила о подписании соглашения с Xbox об эксклюзивном распространении загружаемого контента для Grand Theft Auto IV. Слово «цифровой» там встречается дважды. К 2014 году в их годовом отчете этот термин встречается уже 28 раз. Однако в 2015 году выбор Take-Two в пользу термина «текущие потребительские расходы» указал на сдвиг в мировоззрении компании. Они предпочли уйти от применения новых технологий в расширении существующей практики к новым моделям ведения бизнеса. Помимо облегчения процесса онлайн-загрузки игры, растущий доход от микротранзакций и покупки дополнений стали достаточно большими, чтобы оправдать собственные стратегические усилия компании. Как только потребительские расходы переключились на цифровую дистрибуцию и внедрение новых устройств, общая конкурентоспособность этих новых технологий стала очевидной. В результате все крупные производители игр перешли на внедрение инноваций и новых стратегий. Вместо того чтобы продавать отдельные устройства потребителям и имитировать модель «игра как продукт», подход, основанный на услугах, способствовал впечатляющему росту. Если мы посмотрим на ценность, создаваемую моделью получения дохода, то увидим совершенно другую картину (см. рис. 1.3). Становится ясно, что за последнее десятилетие цифровизация принесла большую пользу для индустрии.

Подход «игра как услуга» представляет собой различное сочетание творческих возможностей, однако накладывает на компании разные ограничения.


Рис. 1.3

Доходы игровой индустрии, 19842018 годы.


Источник: Данные исследований SuperData.

Примечание: Доход на основе продукта определяется как доход, полученный от продажи физических копий развлекательного программного обеспечения для всех доступных платформ. Доход от услуг относится к доходу, полученному от продажи загрузок полных игр, микротранзакций, платы за подписки, сезонных пропусков, покупок виртуальной валюты и пожертвований. Цифры не учитывают розничную и онлайн-продажу такого оборудования, как консоли, ПК, аксессуары, периферийные устройства, сопутствующие товары, а также телекоммуникационные услуги и интернет.

Примечания

1

Джейсон Шрейер, Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр (Нью-Йорк: Харпер, 2017 г.), стр. 74.

2

Bro Uttal, Famous Victories in Personal Software. Fortune. May 2, 1983. P. 164.

3

Raph Koster, Practical Creativity. GDC Next, Los Angeles, November 3, 2014.

4

Джон Дьюи, Искусство как опыт (Нью-Йорк: ТарчерПериджи, 2005 г.), стр. 31.

5

New Super Mario Bros. Wii: The Reason Mario Wears Overalls. Iwata Asks, Nintendo. http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/0/1 (accessed September 21, 2019).

6

Форм-фактор стандарт, задающий габаритные размеры и технические параметры изделия (прим. ред.).

7

Freemium бизнес-модель, которая заключается в предложении воспользоваться компьютерной игрой, программным продуктом, онлайн-сервисом или услугой бесплатно, в то время как расширенная версия продукта, его дополнительная функциональность или сервисы предлагаются за дополнительную плату (прим. ред.).

8

Sedgwick J., Pokorny M. The Characteristics of Film as a Commodity, in An Economic History of Film.  Abingdon, UK, Routledge, 2004.  13p.

9

Krueger A. Rockonomics: A Backstage Tour of What the Music Industry Can Teach Us about Economics and Life.  New York, Currency, 2019.  5p.

10

Девид Шефф, Game Over. Как Nintendo завоевала мир (Нью-Йорк: Винтадж, 1993 г.); Ryan J. Super Mario: How Nintendo Conquered America.  London, Portfolio, 2012; БлейкДж. Харрис, Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение (Нью-Йорк: ИтБукс, 2014 г.); Hansen D. Game On! Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More.  New York, Feiwel & Friends, 2016.

11

Takahashi D. Opening the Xbox: Inside Microsofts Plan to Unleash an Entertainment Revolution.  Roseville, CA, Prima Lifestyles, 2002; Takahashi D. The Xbox 360 Uncloaked: The Real Story Behind Microsofts Next-Generation Video Game Console.  Raleigh, NC, SpiderWorks Press, 2006.

12

Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System.  Cambridge, MA, The MIT Press, 2009.

13

Дэвид Кушнер, Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (2003; перепеч., Нью-Йорк: Рэндом Хаус, 2004).

14

ODonnell C. Developers Dilemma: The Secret World of Videogame Creators.  Cambridge, MA, The MIT Press, 2014.  147p.

15

Vogel H. L. Entertainment Industry Economics: A Guide for Financial Analysis.  (NewYork, Cambridge University Press, 2014.  40121pp.

16

Wolf M. J. P., Perron B., The Routledge Companion to Video Game Studies.  New York, Routledge, 2014. https://doi.org/10.4324/9780203114261.

17

Newman M. Z. Atari Age: The Emergence of Video Games in America.  Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.

18

Kocurek C.A. Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade.  Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015.

19

Dyer-Witheford N., de Peuter G. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games.  Minneapolis, University of Minnesota Press, 2013; Kerr A., Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era.  New York, Routledge, 2017; Nichols R., The Video Game Business.  International Screen Industries, British Film Institute, 2014.

20

Kerr A. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era.  New York, Routledge, 2017.  37p.

21

Kerr A. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era.  New York, Routledge, 2017.  37p; ODonnell C., Developers Dilemma: The Secret World of Videogame Creators.  Cambridge, MA, The MIT Press, 2014.  147p.

22

Ahmad N. B., Barakji S. A. R., Shahada T. M. A., Anabtawi Z. A. How to Launch a Successful Video Game: A Framework. Entertainment Computing, November 1, 2017 vol. 23, p. 10. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2017.08.001.

23

Stuart K. Activision CEO Bobby Kotick on the King Deal: We Have an Audience of 500 Million. Games, Guardian, November 4, 2015. https://www.theguardian.com/technology/2015/nov/04/bobby-kotick-king-deal-activision-blizzard.

24

Для сохранения краткости названия компаний в этой книге намеренно сокращены. Во время обсуждения такой компании, как Take-Two Interactive Software, я использую Take-Two. Аналогичным образом другие названия были сокращены для удобства читателя.

25

RPG компьютерная ролевая игра жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр.

26

Ericsson Mobility Report 2018. Ericsson.com, November 20, 2018. https://www.ericsson.com/en/mobility-report/reports/november-2018/mobile-subscriptions-worldwide-q3-2018. Steve Jobs on Portable Gaming. stevejobsays, October 9, 2010, video, 1:01. https://www.youtube.com/watch?v=klXGAyqVTWA.

27

Здесь и далее: социальные сети Facebook и Instagram запрещены на территории Российской Федерации на основании осуществления экстремистской деятельности.

28

Sherman A. Netflix Says Its More Scared of Fortnite and YouTube Than Disney and Amazon. CNBC, January 17, 2019. https://www.cnbc.com/2019/01/17/netflix-more-scared-of-fortnite-and-youtube-than-disney-and-amazon.html.

Назад