Джефф Райан Super Mario
Как Nintendo покорила мир
Посвящается Биллу Рудовски
Imma gonna win!
How NINTENDO
conquered America
© Jeff Ryan, 2011, 2012
All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form.
This edition published by arrangement with Portfolio, an imprint
of Penguin Publishing Group, a division of Penguin Random House LLC.
© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2023
© Ефимов И.А., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Введение. История Mario
По профессии Марио водопроводчик, но его страстью всегда были путешествия. Как и другой уважаемый путешественник с итальянскими корнями, Христофор Колумб, Марио открыл уже заселенные земли. То была страна игр, подлинная родина всех людей на Земле. (Как более ста лет назад прозорливо заметил один шутник из Королевского географического общества, «путешественники становятся путешественниками именно из-за некоторой своей асоциальности и потребности регулярно удаляться как можно дальше от своих близких». В наше время он мог бы выкрикнуть эти слова с порога гостиной.) Почти все мы рано или поздно забываем путь на эту родину, но Марио помогает нам его пере открыть.
Суммарные продажи серии Super Mario составляют 240 миллионов копий[1]. Одна только оригинальная Super Mario Bros. разошлась тиражом более 40 миллионов экземпляров, не считая релизов на других платформах и бесчисленных эмуляторов, которые позволяют запустить самиздат-версию на ПК. В пересчете на часы картридж с игрой очень выгодная покупка: мало кто отважится смотреть 25часовой фильм за 25 долларов, но совсем другое дело за 50 долларов получить 50 часов приключений в игре про Марио, где можно изучить все уголки и закоулки.
Давайте чуть подробнее остановимся на выгоде. Подсчитайте в уме: количество проданных копий умножить на 50 долларов средняя цена за игру. Прибавьте экземпляры, которые шли уже вместе с консолью. Кроме того, необходимо учесть еще и мерчандайзинг вместе с сопутствующими играми вроде Dr. Mario, не говоря уже о других тайтлах Nintendo: Mario лишь одна или две серии из тех сотен, что выходят у компании ежегодно. И все это исключительно софт. Надеюсь, вы взяли калькулятор: по самым скромным подсчетам, Марио принес Nintendo 12 миллиардов долларов. Если бы каждая монетка в игре стоила один миллион, то, чтобы выбить всю эту сумму, водопроводчику пришлось бы биться головой о кирпичи три с половиной часа.
Феномен игр Mario в том, что с виду они совершенно невзрачные. Смог бы отшельник, который провел последние десятилетия в глухой пещере, поверить, что Super Mario более успешная франшиза, чем Halo (30 миллионов проданных копий), Tomb Raider (35 миллионов), Guitar Hero (40 миллионов), Resident Evil (43 миллиона) и Madden (85 миллионов), вместе взятые? И это мы даже не берем в расчет появления Марио в других сериях, например, Mario Kart (12 миллионов)[2] и Mario Party (5 миллионов)[3]. Прочие успешные франшизы дарят возможность прочувствовать напряжение и ужасы войны, перенестись в далекие фэнтезийные миры, стать профессиональным спортсменом. В играх Mario мы берем на себя роль пухляша средних лет, которому нравится прыгать по панцирям черепах. Неплохо, да? А где же супергерои? Солдаты? Волшебники? Неужели это предел наших мечтаний?
За простым внешним обликом игр Mario скрывается нечто большее. Игры отличаются от других видов развлечений интерактивностью: они задействуют совсем иные участки головного мозга, чем книги или фильмы. Невыразительный облик Марио это неотъемлемая часть его шарма: он универсальный герой на все случаи жизни. За двадцать лет кто только не пытался остаться в нашей памяти: Соник, Лара Крофт, Мегамен. Затем тренды сменились, и нынешние герои предпочитают не болтать лишнего и обходятся без имен, как Мастер Чиф в Halo или безликие угрюмые военные из Call of Duty и SOCOM. Все они до сих пор копируют Марио, который одновременно и очень прост (типичный водопроводчик), и чертовски загадочен (кто-нибудь видел, чтобы он хоть раз прочищал слив?).
Мою историю знакомства с Mario сложно назвать особенной. Она началась даже не с самой игры, а с картонной коробки от NES. Одноклассник каждый день брал ее с собой в школьный автобус, и мы толпились рядом, чтобы поразглядывать скриншоты на лицевой стороне. Через несколько месяцев родители купили мне и моему брату собственную NES, и она работала у нас так, как кондиционерам в Майами и не снилось. Мы обменивались играми с соседями, ребятами постарше и помладше, даже умудрялись меняться с крутыми чуваками из высшей касты старшеклассников. У себя на районе мы основали целый фан-клуб: чтобы в него попасть, нужно было пройти игру и найти в ней какой-нибудь секрет. Большинство выбирало Super Mario Bros., где секретов таилось предостаточно.
Затем началась старшая школа, потом колледж и взрослая жизнь. Я почти перестал играть, разве что раз в год мог запустить какой-нибудь шутер на ПК. Я не отказывался от игр осознанно просто они перестали быть моим главным увлечением. Примерно десять лет назад я устроился корректором в одну интернет-компанию. Заказы на корректуру появлялись только после полудня, хотя мой рабочий день начинался уже в 8:30 утра. И как-то раз мне пришло в голову спросить у менеджера: «Может, я пока что напишу какой-нибудь текст?»
Текст действительно был нужен. Менеджер поручила мне пресс-релиз для чемпионата по Pokémon. В компании работал фрилансер, который время от времени писал новости и обзоры видеоигр. Я бы мог немного разгрузить его разумеется, бесплатно, ведь я и так получал жалование. Я набрал небольшой фрагмент, отдал его, и через пару минут редактор уволила того фрилансера. Она сказала, что буквально только что компания нашла нового эксперта по видеоиграм. Я нервно сглотнул.
В следующие пару месяцев мне пришлось погрузиться в игровую индустрию с головой, но совсем не так, как это делает большинство. Я не играл в игры, я ведь был на работе. И не разрабатывал их, так что мог не заморачиваться, что такое псевдонимы типов данных или наложение текстур на модели. В чем мне действительно нужно было разбираться почему та или иная игра стала популярной, что делает ее лучше и «круче» других. Со временем я стал экспертом во всем, что касается Sega, Sony и Nintendo.
И я заметил: любой продукт, который делает Nintendo, так или иначе связан с Марио. Его присутствие ощущается везде: в файтингах, спортивных играх, ролевых играх, гоночных играх, играх-пазлах и во всевозможной рекламе. Он стал синонимом Nintendo, гейминга и (как наверняка надеются в самой Nintendo) веселья. Существует даже неофициальный День Марио 10 марта (по-английски MAR 10, поняли?).
«Супер-Марио» это уже давно прозвище 1 для любого человека по имени Марио. Чемпиона «Формулы1» Марио Андретти (он родился в 1940 году) время от времени спрашивают, не назвали ли его в честь Super Mario. (Гонщик отвечает, что так и есть, чем приводит в восторг семилетних интервьюеров.) Шеф-повара Марио Батали тоже называют Супер-Марио. Если вы профессиональный спортсмен, а ваше имя Марио, то вопрос с прозвищем решается сам собой. Поспрашивайте хоккеиста Марио Лемье, игрока в американский футбол Марио Уильямса, бойца MMA Мариу Миранду, велогонщика Марио Чиполлини, футболистов Марио Баслера, Марио Гомеса и Марио Балотелли. Они родом из Канады, США, Бразилии, Италии, Германии, Испании и Ганы соответственно. Если вы Марио, то бежать от этого прозвища вам попросту некуда.
Мне кажется, «жизненный путь» Super Mario удивительным образом совпадает с историей всей игровой индустрии. Безусловно, сам феномен создали в Nintendo: дизайнер Сигэру Миямото, президент компании Хироси Ямаути и его недооцененный зять Минору Аракава. Но в первую очередь это все-таки история человека, которого даже не существует на самом деле, чья популярность сравнима с Микки-Маусом. Пузатого водопроводчика из Бруклина, вечного аутсайдера, такого же, как итало-американский боксер из Филадельфии, Рокки Бальбоа. Любимца публики по всему миру, родина которого расположилась на трех континентах: в Азии, где его придумали, в Америке, где он живет, и в Европе, откуда пришло его имя. Персонажа почти безликого, но близкого каждому. Героя, который совсем как мы, больше, чем мы, и меньше, чем каждый из нас. Парня, у которого есть брат по имени Луиджи и принцесса, ждущая спасения.
Супер-Марио.
Часть I
Огни аркадных автоматов
1. Детство Mario
Рождение Nintendo of America
В 1980 году сеанс в аркадном автомате стоил четвертак. Производство игр для него обходилось куда дороже, но и награда выходила весомее, чем просто инициалы в списке рекордов. Аркадные автоматы стали настоящей золотой жилой. Производителям достаточно было обновить старые электромеханические игры, которые вот уже сотню лет исправно собирали монетки сначала центы и пятаки, потом десятицентовики и четвертаки. Один за другим катушечные механизмы и куклы уступали место новым модным «страшилкам по ТВ» и «сложным видеоиграм». Эти игры на вертикальных телеэкранах своими полупроводниками утягивали игроков в мир нечеловеческих рефлексов, потных ладошек и онемевших пальцев, и все для того, чтобы победить компьютерного соперника. Казалось, маленький кусочек научной фантастики из XXIII века неожиданно перенесся в эпоху подплечников 1970х.
Самым большим производителем игр в то время считалась Atari, которая в 1972 году выпустила первый мегауспешный хит под названием Pong. На этом она не остановилась и после Pong разрабатывала одну успешную игру за другой Asteroids, Tank, Lunar Lander. В 1980 году Atari представила сразу два невероятных проекта: Battlezone, игру про танковые сражения с горизонтальным черно-белым векторным монитором, и Missile Command о кошмарах холодной войны, где игрокам нужно было защищать цивилизацию, сбивая ядерные ракеты Советского Союза. Едва ли кто-то мог соревноваться с тогдашней Atari. Компания, основанная американским хиппи, зарабатывала бесчисленные миллионы долларов, а десять лет назад ее попросту еще не существовало. Все мечтали хотя бы прикоснуться к ее успеху: эти стремления стимулировали рост игровой индустрии на 5 % ежемесячно.
О том, чтобы превзойти Atari, не могло быть и речи.
Компания под названием Nintendo of America, в которой работало шесть человек, имела важное преимущество перед конкурентами: она уже была успешна. Существовал и недостаток успешна исключительно в Японии. Nintendo, основанная в Киото, с 1894 года создавала игральные карты[4], но в какой-то момент переключилась на производство игрушек, которые продавала по существующим каналам поставок. Множество японских компаний уже занимались аркадными играми: вышли Pac-Man от Namco, Frogger от Konami, Bomberman от Hudson Soft и Space Invaders от Taito. Как заметил журналист Крис Колер, особенностью игр из Японии была их персонализация: в отличие от абстрактных двигающихся фигурок, как в Breakout или Tempest от Atari, в японских играх действовали пусть и очень схематичные, но персонажи, положительные и отрицательные. Если играми занимались все кто угодно, то почему бы не попробовать и Nintendo.
Гумпэй Ёкои был одним из самых опытных инженеров Nintendo. Он начал долгий путь в компании в качестве рабочего у станка для производства игральных карт. Как-то раз Ёкои шутки ради сконструировал раздвижную механическую руку. Президент Nintendo Хироси Ямаути шутку оценил и запустил игрушку в продажу. К 1970 году Ultra Hand разошлась в количестве 1,2 миллиона штук, а вскоре ей составили компанию новые разработки Ёкои: головоломка Ten Billion Barrel, устройство Love Tester и пылесос с дистанционным управлением, предвосхитивший роботы-пылесосы Roomba.
Самых заметных достижений японский инженер достиг в сфере портативных электронных игр. Как-то раз он путешествовал на поезде и заметил, что его попутчик от скуки нажимает кнопки карманного калькулятора. Ёкои пришла в голову идея сделать небольшую простую игрушку на батарейках. (Как и в случае с Ultra Hand, он поделился задумкой с властным Ямаути только для того, чтобы избежать неловкого молчания. В тот день он подрабатывал у босса шофером.) Инженер досконально разобрался в теме семисегментных дисплеев, которые благодаря элементам индикации, включающимся и выключающимся по отдельности, могли отображать все десять арабских цифр. Если нарисовать человечка со множеством рук и одновременно подсвечивать только две из них, такие экраны вполне способны отображать игровую анимацию, а благодаря буму карманных калькуляторов они стоили совсем дешево. Игры, которые работали на 200килограммовых автоматах и требовали сотню йен за сеанс, получилось впихнуть в устройство, помещающееся в карман. Его назвали Game & Watch.
Первая игра в линейке Game & Watch, Ball, вышла в 1980 году и была посвящена жонглированию. Игроки следили за мячиком, перелетавшим из одной руки в другую, и попеременно нажимали правую и левую кнопки, чтобы удержать его в воздухе. В режиме игры A были два мячика, в режиме B три. Еще пять похожих игр вошли в «серебряную» (Silver) коллекцию, названную так из-за блестящего цвета корпуса, а 1981 году в продажу поступила «золотая» (Gold) коллекция с дополнительными пятью играми[5]. Покупатели буквально сметали их с прилавков, компания активно разрабатывала новые.
И это только малая часть успеха Nintendo на игровом рынке. На волне популярности Pong и ее клонов вышла невзрачная, но успешная приставка Color TV Game 6, а в следующем году продолжение уже с пятнадцатью играми. В 1974 году компания добилась успеха, выпустив игру для светового пистолета Wild Gunman. Последовавшая за ней EVR Race, посвященная конным скачкам, провалилась в продажах, но компания наверстала упущенное благодаря первой полноценной игре для аркадных автоматов, Computer Othello. Чтобы поставить производство новых игр на поток и наладить их выпуск каждые пару месяцев, Nintendo сформировала постоянную команду разработчиков, в которую вошел и Ёкои. Компания явно намеревалась оседлать волну моды и успеха видеоигр, пожиравших сотни йен игроков в душных залах с аркадными автоматами. Но насколько просто было повторить успех на домашнем рынке уже за рубежом?
Президент Nintendo Хироси Ямаути жаждал вырваться за пределы Японии и стать мировым лидером. Ямаути хорошо помнил впечатления от рабочей поездки в Америку в середине 50х, куда он прилетел, чтобы договориться с представителями Disney о лицензировании их персонажей на игральных картах. Подлинные масштабы мировой индустрии развлечений шокировали его и наглядно показали, насколько отсталым был семейный бизнес Nintendo по производству игральных карт исключительно для японского рынка. Ямаути, невысокий и подвижный человек, не по годам седой, все послевоенные годы работал не покладая рук, чтобы добиться успеха. Но подлинный успех в эру дзайбацу и интернациональных корпораций был немыслим без выхода на международный рынок.