Начнем с того, что PingPong это самая первая видеоигра, которая пришла в дома десятки миллионов обычных пользователей и распространялась перед экранами TV. PingPong дал толчек для глобальной индустрии видеоигр, что по сей день оценивают около 500 000000000 $. И до сих пор PingPong является объектом для научных исследований, учитывая области обучения алгоритмов для ИИ, а также для улучшения искусственных нейронных сетей (далее ИНС), в разработке интерфейсов типа «Мозг-Машина» (под названием Neuralink).
Игра в «PONG» представлялась как обычный пинг-понг, т.е. 2 игрока (или игрок-компьютер) управляли неким прямоугольником с помощью джойстика (контроллера), которым отбивали мячик, который скачет с одной стороны по другую. Если игрок пропустит мячик мимо своего контролированного участка, то его противник получает одно очко. Все очень просто, как можно увидеть. Позже оригинальная игра
обзавелась сотнями клонов и модификаций, но идея осталась та же.
Пинг-понг по своему принципу мало чем отличается от настольного тенниса две ракетки (биты), мяч и стремление ударить так чтобы противник мяч не отбил. Фитиль Понгомании зажёг Ральф Баер, со своей революционной разработкой Brown Box, более известной нам в виде коммерческой реализации «Magnavox Odyssey» (первой игровой приставки). Сама консоль не вызвала большого ажиотажа, но только не у Нолана Бушнела, посетившего презентацию приставки. Настоящий успех Пинг-понга пришёл с рождением аркадных видеоигр. Игровой автомат «PONG» считается как первый аркадная игра в мире. И всё-таки сама игра «PONG» заполучила бешенную популярность, сначала в аркадной, а потом и в домашней своей версии, начала самый настоящий «взрыв игровой индустрии».
На момент создания игровой ящиков «PONG» уже были известны процессоры, однако, проще было собирать не аналог компьютера, а электронную схему, отвечающую за игровой процесс. С выходом новых реализаций игры схема постепенно усложнялась и совершенствовалась, а к закату эпохи «PONG» были разработаны специальные микросхемы, полностью отвечающие за игровой процесс и предоставляющие выбор из нескольких игр. Например AY-3-8500, выпущенный General Instrument в 1975 году являлся ядром приставок Coleco Telstar, Magnavox Odyssey (300, 2000 и 3000), Radio Shack TV ScoreBoard, Unisonic Sportsman/Tournament с набором игр: Tennis, Soccer, Squash, Practice, Rifle Game 1, Rifle Game 2, а так же 7 не задокументированных игр.
Рисунок 1.6.1 Консольная игра PONG 1.0
РАЗДЕЛ 2. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
2.1 Общие понятия про С Sharp
Высокоуровневое программирование1 включает в себя языки программирования, которые разработанные для удобства и скорости использования программистами. C Sharp это высокоуровневый объектно-ориентированный язык программирования. Часто, его рассматривают как средство для создания программ для платформы.NET Framework и. NET Core от компании Microsoft. C Sharp на этапах создания компанией Microsoft рассчитан для собственных целей и служб. Некоторые полагают, что Си Sharp это просто версия языка С или C++, но это предположение не правдиво. Данных язык программирования создавался «с нуля». Рассмотрим преимущества и недостатки:
Таблица 2.1.1 Плюсы и минусы С Sharp
Синтаксис языка чем-то похож на С и С++, Java. Он становится доступным по изучению самыми-самими новичками. С ним можно довольно хорошо разобраться с английским, и также начинать осваиваться с азами коддинга. Многие программеры C Sharp по сей день ассоциируют с платформой. NET Framework, и также ОС Windows.
Хоть и это основное назначение, но под iOS и Android также на этом языке программирования очень успешно пишутся программы. Сегодня C# очень сильно развился, но преимущественно разработчиков, что специализировались на нем, не так и много. Поэтому, такой вариант очень подойдёт и для новичков, и для любителей, и также небольших предприятий. По сравнению со своими конкурентами C Sharp представляет варианты написания ПО из синтаксисом Си-подобным, что напоминает в общем целом и C++, и Java. Изначально он нужен был для WEB-разработки, как и JAVA. В неким круге C Sharp называют «улучшенной версией Java». У эти языков программирования синтаксические возможности на 75% схожи, 10% это заимствование с С++, а еще около 5% у VB, и ставшийся 10% уникальные свойства, что были внедрены разработчиками. При этом, с помощью C#, составляющей ООП получает очень гибкие, большие, расширяемые и масштабируемые программы. Также наблюдают стремительное развитие. С каждой новой версией C Sharp получается большое количество полезных возможностей. Например асинхронные методы, лямбды, динамическое связывание. По сравнению с другими способами создания ПО, С# «очень горячий» вариант, для которого немалый путь проделан. И начинающее и опытные программисты рассматриваю его, несмотря на устоявшийся стереотипы (относительно предназначения только для Software на ОС Windows).
Простота изучения С# превосходительная, так как имеет большое количество документации в доступе, и помогает разобраться с любыми проблемами. Язык С# с производительностью низкоуровневого языка, включает очень высокую продуктивность. А кроссплатформенность на С# пишется за 10$, и так по многим встраиваемым, десктопным и серверным платформам. Большинство популярных игровых движков поддерживаются на высокоуровневом языке программирования.
2.2 Объектно-ориентированное программирование (ООП)
Язык C# объектно-ориентированный язык программирования, который позволяет разрабатывать на нём большие программные системы, с возможностью модульной заменой многократно используемого кода. В C# классы и объекты, а также их атрибуты и методы, являются базовыми инструментами для реализации ООП. Этот язык программирования был основан на компонентной архитектуре, реализуя современные механизмы для обеспечения безопасности кода.
Классическое определение «способы моделирования настоящего мира». Можно предположить, что ООП делает код более простым и наглядным. С таким подходом можно построить сложные системы просто и эффективно, и всё благодаря тому, что предметная область разбита на объекты, каждый из которых связан с другими объектами.
Главное отличие между Объектно-ориентированное программированием и Процедурным программированием2, то что процедурное программирование заключается в написании кода с или без подпрограмм. ООП использует язык программирования более хорошему программному коду и для получений высокого уровня написания огромных проектов и производительность. Похая взаимосвязь может возникать после несоблюдения трех главных принципов: полиморфизма, инкапсуляции и наследования.
Рисунок 2.2.1 Основные принципы ООП
«Сущность» и «объект» в человеческой ежедневной жизни можно считать: самолёты, ПК, транспортные стредства, банковские счета. Все объекты обладают некоторыми параметрами и функциональностью. Объект, который представляется как завершенная функциональная единица, составляет все необходимые данные и полную функциональность, которая нужна для решений задач, и по которой он имеет назначение.
К примеру, рассмотрим такой объект как «велосипед». У него есть параметры (цвет, вес, стоимость) и поведение (мотоцикл может ехать, сигналить, потреблять топливо).
С вищеуказаного примера, можно считать, что Инкапсуляция это сокрытие поведения объекта внутри него. Этому объекту «водитель» нет такой необходимости владеть инофрмацией о происходящем в объекте «мотоцикл», чтобы двуколёсный ехал. Это главный и ключевой принцип ООП.
Наследование. К примеру, возьмём объекты: «человек» и «водитель». У них есть что-то общее? Наследование даёт возможность выделить всё общее в один объект (в данном конкретном случае более общим человек), а для водителя определить как человека с дополнительными параметрами и поведением. Так как у водителя обязательно есть водительские права, а у человека их присудствие является не обязательным.
Полиморфизм считатется переопределением поведения.
К примеру, снова рассмотрим объекты «человек» и «водитель», но в этот раз добавим ещё один объект «пешеход». Объект «Человек» наделён способностью передвигаться, но как именно, это уже зависит от того, является он водителем, или пешеходом. Можно предположить, что у пешехода и водителя похожее поведение, но реализация по-разному: первый перемещается с помощью ног, второй на машине.
Реализация методов ООП происходит с помощью интерфейсов, определяет список методов класса, но ничего не говорит об их реализации. В объекте допустимо реализовать несколько интерфейсов, а один и тот же интерфейс можно реализовать в разных классах.
Рисунок 2.2.2 Общее представление об ООП
Объект представляет собой экземпляр определёного класса.
А класс шаблон, в котором описаны: все параметры этого объекта, его методы. Учитывая то, что класс объекта «Воздушный шарик» определяется свойствами цвета, то экземпляр этого класса, можно создавать сколько угодно, и другие будут раскрашены в эти цвета.
Классы выстраиваются в витиеватые структуры. Поэтому, чем сама структура запутанней, тем утилита будет гибкой, и легче поддается с изменениями и внедрением новых видов функционала, но это не обязательно. Принципы ООП (наследование, полиморфизм, инкапсуляция) позволяют возможность для создания структур объектов еще эффектней, избавляя кодинг от дублирований и создают его интуитивно более допустимым, но это не всегда.
Для понимание принципа работы объектов нужно разобраться в сути мастерства ООП, и в умении создавать многоуровневую структуру по классам, оставляя программный код надежным, читаемым и гибким.
2.3 Алгоритмы и структуры данных
Алгоритм это так называют последовательность действий, которые совершаются. Структуры данных имеют реализацию с помощью алгоритма, а вот алгоритмы структуры данных. Алгоритмы и структуры данных это инструменты, которыми уверенно пользуются начинающее разработчики, создавая утилиты. Если знать этот инструментарий, можно создавать большое количество того, что уже в базах кодинга, а также и с которыми не редко встречаемся. Кроме этого, похожие данные решают сложные задания. Это нужно иметь ввиду, и при ограничениях алгоритмов (теоретических), о при том, какими оптимизациями их есть возможность подвергнуть. По итогу, понять решение, в котором, с учётами всех нужных компромиссов, оказывается настолько хорошими, насколько это предоставляет возможность.
Алгоритмы и структуры данных (в C#):
Связный список
Связный список (с англ. Linked List) представляет набор связанных узлов, каждый из которых хранит собственно данные и ссылку на следующий узел.
Двусвязные списки
Двусвязный список это структура данных, которая состоит из узлов, которые хранят полезные данные, указатели на предыдущий узел и следующий узел, каждый из которых содержит информационную часть (данные) и два указателя на соседние элементы (на следующий и предыдущий элементы). В пространстве имен. NET C# System. Collections. В случае, когда в списке нет элементов, оба они равны нулю. Если в списке один элемент, то оба указателя ссылаются на один и тот же элемент (соответственное, они равны).
Стек на основе массива
Стек представляет собой структуру данных, которая работает по принципу LIFO (Last In First Out «последний пришел первый вышел»). Графически стек можно представить в виде столбика или стопки объектов:
Примечания
1
Лидерами среди высокоуровневых языков программирования являются С#, С++, JavaScript, Php, Python.
2
Определённое возрождение процедурного подхода наблюдается в ряде сценарных языков (Tcl, Perl, Lua, Фортран, Кобол, Алгол, Бейсик, Си, ПЛ/1, Паскаль, Форт, языки командных оболочек), однако большинство из них являются мультипарадигменными.