Готовы? Отлично! Давайте же выясним, как делать видеоигры!
Благодарности: у кого я учился писать книги
Надеюсь, Level Up подарит вам новые знания и прилив энтузиазма. Мне же она подарила понимание того, что книги сами собой не пишутся, а писатели ничего не могут без поддержки со стороны множества людей и вдохновения, которое они дают. Эти люди своей любовью и знаниями помогли Level Up появиться на свет: Бренда Ли Роджерс, Эвелин Роджерс, Джек Роджерс, Ноа Штайн, Харди Лебель, доктор Бретт Роджерс, Джеки Кашьян, Дэнни Билсон, Лэдди Эрвин, Тим Кэмпбелл, юридический отдел компании THQ, Джеремайя Слацка, наставники Уильям Андерсон и Дэвид Силлер, Марк Роджерс, Эрик Уильямс, Джордж Коллинс, Скотт Фрейзер (мой первый тестировщик), Энди Эшкрафт, Пол Гирао, Томми Талларико, Джоуи Курас, Ян Седенский, Эван Айсенбайс, Брайан Кайзер, Джейсон Уизнер, Дэвид ОКоннор, Жаклин Роджерс, доктор Кристофер Роджерс, Патрисия Роджерс, Энтони Роджерс, оргкомитет GDC (Game Developers Conference) 2008 года, старая команда имажинеров Диснейленда, команда кастомизации из Лос-Анджелеса, редакторы в издательстве John Wiley & Sons: Джулиет Букер, Гарет Хэмен, Кэтрин Бачелор, Элли Скотт, а главное, Крис Уэбб, принявший решение. И отдельное спасибо Кори Доктороу за крайне лестный отзыв на GDC, с которого все и началось. С меня пивко.
И большое спасибо вам за то, что купили книгу. А теперь бегите делать отличные игры! Уже жажду в них поиграть!
Уровень 1
Привет, нубье!
Эта глава написана в первую очередь для людей, не очень разбирающихся в играх и в том, как их делают. Если вы не нуб[8], можете ее пропустить. Но тогда вы пропустите и кучу клевого. Я предупредил.
В академической среде есть разные определения собственно игры. Некоторые утверждают, что «игра непременно закрытая формальная система, субъективно отражающая сегмент реальности»[9]. Другие что «игре требуются игроки, пребывающие в состоянии конфликта друг с другом»[10]. Как по мне, эти определения многовато выпендриваются и бросаются умными словами.
Игры штука сложная, но часто они проще всего такого. Бернард Сьютс писал, что «игра процесс добровольного преодоления необязательных преград»[11]. Определение забавное, но все равно, на мой вкус, какое-то заумное. Давайте попроще. Возьмем обычный мячик. Играть с ним можно в одиночку где тут конфликт с другими? Когда кидаешь мяч в стенку и стараешься не промахнуться, это вряд ли считается метафорой реальности (разве что ваша жизнь ну очень скучная). Будем честны: иногда бросать мячик в стенку значит просто бросать мячик в стенку.
Кому-то покажется, что игра с мячиком просто способ убить время, но он превращается в игру, когда мы добавляем к нему правила и цель. Пример правила: кидать мячик правой рукой, а ловить левой. Или не ронять. Условием победы может быть, например, необходимость поймать мячик десять раз подряд. Если игрок нарушил любое из этих правил или условий, он считается проигравшим. Если наш процесс соответствует описанным критериям, мы создали игру. Занятно, что мячик штука простая, но все же ему хватило игровых характеристик, чтобы вдохновить авторов одной из самых первых видеоигр в мире, Tennis for Two.
Итак, базовый вопрос.
В: что такое игра?
О: игра это род деятельности, при которой есть:
хотя бы один игрок;
правила;
условие победы.
Вот и все.
Теперь, когда мы знаем, что такое игра, зададим следующий вопрос.
В: что такое видеоигра?
О: видеоигра это игра, в которую играют на видеоэкране.
Да, конечно, можно усложнить определение, добавив всякие требования к устройствам, схемам управления, параметрам игроков, дракам с боссами или зомби (не волнуйтесь, скоро мы и до них доберемся). Но как по мне, все правда вот настолько просто.
Ах да, на таком раннем этапе надо не забыть еще кое о чем о цели игры. Игра должна быть такой, чтобы ее цели формулировались быстро и четко. Если не получается, все плохо.
У Дэнни Билсона, исполнительного вице-президента Core Games (THQ), есть простое правило. Он говорит, что цели игры должны складываться в одну емкую формулировку, какие можно увидеть на коробках старых настольных игр. Возьмем примеры с реальных коробок.
«Морской бой»: потопите все корабли противника.
«Операция»: за успешные операции дают «деньги». В случае провала включается сигнал тревоги.
«Мышеловка»: игрок поворачивает ручку, а та вращает шестерни, заставляя двигаться рычаг, который толкнет знак «стоп» к ботинку. Ботинок опрокидывает ведро с металлическим шариком. Шарик катится по хлипкой лесенке в водосточную трубу, так что та задевает специальную палку с ладонью на вершине. Из-за этого мяч для боулинга падает с ладони через какую-то фиговину и ванну, а потом приземляется на трамплин. Вес мяча заставляет подскочить ныряльщика, тот пролетает по воздуху и падает в ванну, так что со столба падает ловушка, в которую и попадается ничего не подозревающая мышь.
Так, нет, ладно, последний пример забудьте. Суть в том, что цели в игре должны быть простыми. И к слову о простых играх почему бы нам не отправиться в прошлое? С чего-то же видеоигры начинались?
Краткая история видеоигр
Пятидесятые. Рассвет телевидения, 3D-фильмов и рок-н-ролла. Видеоигры тоже изобрели в пятидесятые, но тогда они были доступны малому количеству людей и на очень громоздких компьютерах. Первыми программистами видеоигр стали студенты компьютерных лабораторий в больших университетах типа MIT и военные из Брукхейвенской национальной лаборатории. В ранних играх вроде OXO (1952), Spacewar! (1962) и Colossal Cave (1976) графика была очень простая или вовсе отсутствовала. Отображались они на крошечных черно-белых экранах осциллоскопов.
Будущие основатели компании Atari Тед Дебни и Нолан Бушнелл немало играли в Университете Юты в Spacewar! и она вдохновила их на создание первой в истории аркадной видеоигры Computer Space (1971). Первые аркадные автоматы ставили в барах, а специальные залы под них стали отводить только к концу 1970-х.
Ранние аркады вроде Asteroids, Battlezone и Star Castle использовали векторную графику (в ней рисунок составляется из линий). Потом появилась растровая графика (рисунок составляется из точек, пикселей) и цветная, а вслед за тем вдохновленные мультфильмами персонажи. В мгновение ока герои вроде Пакмана (Namco, 1980) и Данки Конга (Nintendo, 1981) превратились в иконы поп-культуры.
В начале 1980-х популярнее всего были аркадные автоматы трех типов: вертикальные (перед ними надо стоять), столики (экран с игрой размещается на поверхности небольшого стола, что позволяет играть сидя) и кокпиты (это продвинутые конструкции, внутри которых можно прислониться к стенке или сесть, что создает дополнительное погружение).
В середине 1980-х аркады были повсюду, а игры захватили мир. Их жанры и темы стали разнообразнее, схемы управления сложнее. Появились специальные контроллеры; аркадные автоматы начали всячески украшать и придумывать им уникальный дизайн. Можно было сесть спиной к спине с другим игроком в двухместный кокпит космического корабля в Tail Gunner (Vectorbeam, 1979); сразиться с клингонами, занимая точную копию кресла капитана Кёрка в Star Trek (Sega, 1982); прокатиться на настоящей Ferrari Testarossa в Out Run (Sega, 1986), ощущая реальные движения и вибрацию. К концу 1990-х некоторые аркадные автоматы напоминали миниатюрные парки развлечений с ездовыми лошадьми (на которые можно сесть), гироскопическими виртуальными симуляторами и будками, позволяющими подраться с виртуальными врагами реальными кулаками. Изощреннее всего были аркадные центры BattleTech от Virtual World: усесться в стимпанковские «боевые гондолы» и сразиться друг с другом на гигантских виртуальных роботах-мехах могли до восьми игроков[12].
Все эти сложные устройства занимали много места и требовали дорогого обслуживания. В конце 1990-х по качеству графики домашние системы наконец-то сравнялись с большинством аркадных автоматов, а потом и превзошли их мощности. Аркадные автоматы прогорали десятками. Видеоигры в развлекательных центрах сменились более прибыльными автоматами вроде кран-машин[13] или инвентарем для «игр мастерства» вроде скибола[14]. Аркадные залы ликвидировали, автоматы оказывались в частных коллекциях. Их золотой век прошел.
Впрочем, позже у них возникли аналоги. Компьютерный клуб это место, где можно поиграть в компьютерные и консольные игры с почасовой оплатой. Порой они располагаются в огромных залах сродни кинотеатральным, и там ставят большие игровые автоматы. На компьютерные клубы похожи интернет-кафе хотя они акцентируют внимание на сходстве именно с кафе.
Социальный гейминг развивается и в другую сторону. Компании вроде Disney или Sally Corporation начали добавлять геймплей в «темные поездки»[15], создавая таким образом новый тип развлечений, напоминающих аркадные автоматы. Взять, к примеру, Toy Story Midway Mania (2008) в калифорнийском Диснейленде: там четыре игрока едут мимо череды огромных экранов, на которых им надо расстреливать противников, получается вполне в духе ярмарочных игр. Визуальные эффекты на экранах усилены тем, что на игроков прыскают водой и дуют воздухом. А когда вышла версия этого развлечения для Wii (Toy Story Mania! 2009), круг замкнулся и современные аркадные игры вновь слились с консольными.
Кто знает, быть может, такие аттракционы станут гвоздем программы в парках развлечений нового типа, полных виртуальных игр и интерактивных поездок.
Консоль это игровая система, которую можно использовать дома. Управляет ею микропроцессор, посылающий на телевизор или монитор[16] пользователя видеосигнал. Контроллер для домашней консоли отличается от аркадного: на нем множество кнопок, рычагов и аналоговых стиков, так что с его помощью можно играть в разные игры. Кроме того, материнские платы ранних аркадных автоматов поставлялись только с одной игрой, а консоли используют картриджи, CD- и DVD-диски, позволяющие игры менять. С конца 1970-х вышло множество консолей. Среди известных и запомнившихся образцов прошлых поколений Atari 2600 и Atari Jaguar, Mattel Intellivision, ColecoVision, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo, Sega Genesis и Dreamcast, интерактивный плеер 3DO. Сегодня же миллионы геймеров наслаждаются консолями нынешнего поколения PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii[17].
У портативных консолей, как и у аркадных автоматов, есть дисплей, процессор и контроллер, только все это маленькое настолько, что их можно держать в руках. Изначально на одну портативную консоль приходилась одна игра. У Auto Race (Mattel Electronics, 1976), например, был цифровой экран, а у серии Game & Watch (Nintendo, 1980) более приятный глазу жидкокристаллический. Одной из первых портативных систем со сменными картриджами стала Microvision (Milton Bradley, 1979), а рассвет таких игр случился, когда слава пришла к Tetris на Game Boy (Nintendo, 1989) предтече Nintendo DS[18]. В последнее время портативные системы набрали мощности. Процессор Sony PSP выдерживает игры, по требовательности сопоставимые с играми для PlayStation One. Большой шаг вперед по сравнению с точечками Mattel Football!
Портативный гейминг, особенно на мобильных устройствах, становится все популярнее, а разработка мобильных игр все быстрее и дешевле. Всего за несколько лет число мобильных разработчиков невероятно выросло. Не за этой ли сферой будущее игровой индустрии?[19]
К компьютерам (ПК) популярность пришла в конце 1970-х. Благодаря им люди принялись больше играть и делать игры. Возникло целое поколение разработчиков, создававших игры на собственных компьютерах в собственных квартирах. Эти ранние игры хранили на магнитных лентах и дискетах. Они часто пытались подражать аркадным; тем не менее компьютерные игры позволяли использовать клавиатуру устройство, предоставляющее более богатые возможности для ввода данных. Так появились новые жанры, включая текстовые квесты. За компьютером можно было сидеть дольше и начали набирать популярность игры, в которые надо играть «вдолгую»: про строительство и менеджмент, а также стратегии. Развивались комплектующие, устройства памяти, внешние носители (произошел переход на CD-, а потом DVD-диски); игры стали детальнее, сложнее, уровень погружения в них все увеличивался. С ростом популярности мышки можно связать подъем шутеров от первого лица (FPS). К середине 1990-х компьютер превратился в главную игровую платформу. Именно на них по сей день процветают отдельные жанры, например стратегии, шутеры и ММО, многопользовательские онлайн-игры.
Жанры игр
За прошедшие годы в игровой индустрии зародилось множество разных жанров. Жанр игры это способ описать ее геймплей.
Экшен (action) игра, требующая зрительно-моторной координации (координации «глаз рука»). У нее есть поджанры.
Приключенческий боевик (action adventure). В этом сочетании жанров обычно собирают и используют предметы, решают головоломки и стремятся к достижению целей, связанных с сюжетом. Примеры: серии Prince of Persia и Tomb Raider.
Экшен-аркада (action arcade). Эти игры по стилю похожи на ранние аркады, с очками и короткими игровыми сессиями, но также с особым акцентом на быструю реакцию игрока. Примеры: Dig Dug, Diner Dash.
Платформер (platformer). В такой игре герой прыгает, или перелетает, или как-то иначе пробирается через сложное и опасное пространство, составленное из «платформ». Могут присутствовать драки и стрельба. Когда-то платформеры были самым популярным жанром в индустрии. Примеры: игры про Марио (Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy).
Стелс (stealth). Это экшен, где главная задача избегать противников, а не драться с ними. Примеры: серия Metal Gear и Thief: The Dark Project.
Файтинг (fighting). В таких играх двое или более противников сходятся в драке на некой арене. От других экшенов файтинги отличаются сложными и глубокими схемами управления. Примеры: серии Street Fighter и Mortal Kombat.
Бит-эм-ап и хак-энд-слэш (beatem up / hacknslash). Здесь нужно противостоять натиску противников, причем каждая следующая волна мощнее предыдущей. Примеры: Double Dragon, Castle Crashers.
Шутер (shooter) игра, где все вертится вокруг того, чтобы попадать во врагов теми или иными снарядами. Как и в экшенах, в шутерах действие развивается стремительно, а процесс требует хорошей реакции. Внутри этого жанра можно выделить несколько поджанров, различающихся тем, с какой точки мы смотрим на события.
Шутер от первого лица (first person shooter, FPS). Мы видим мир глазами протагониста это ограничивает поле зрения, но зато мы глубже погружаемся в происходящее. Примеры: Quake, Team Fortress 2.
Шмап (shootem up, shmup). Аркадные по духу шутеры, где нужно убивать множество врагов, уворачиваясь от опасных объектов. Играем мы обычно не за персонажа, а за транспортное средство (например, космический корабль). Угол обзора может быть разным. Примеры: Space Invaders, серия Contra.
Шутер от третьего лица (third person shooter, TPS). В них камера закреплена за спиной игрового персонажа, так что мы видим не только окружение, но и самого героя. Несмотря на то что угол обзора получается более широким, акцент все равно остается на стрельбе. Примеры: Star Wars Battlefront и серия Grand Theft Auto.