Skyrim. История создания великой игры - Бомбора 2 стр.


Столько лет прошло после моей встречи с Daggerfall, с этим миражом, чья вселенная казалась мне бесконечной и свободной от каких-либо ограничений, но первый контакт с Morrowind был оглушительным и жестким: новый мир оказался не только самым невероятным из всех мной доселе виданных, но и самым сложным в освоении. Я оказался в странном лабиринте отрицания личного горя и жажды бегства от реальности в новые виртуальные миры, плутал в нем столько, что часы стали днями, неделями, месяцами А когда реальность стала ломиться в дверь, оказалось, что прошло почти два года скитаний и страданий. Вварденфелл стал моим вторым домом, а его историю я выучил не хуже, чем биографии его творцов. Почти что изжаренная приставка и три тысячи пятьсот часов, проведенных в одной-единственной игре в течение почти двух лет. С одной стороны, это было сумасшествием, но с другой надо отдать должное: у меня был тот внутренний стержень, позволявший бесконечно возвращаться в игру, исхоженную вдоль и поперек. И делал я это только для того, чтобы ощутить абсолютную полноту бытия, которую мог найти лишь среди открытых просторов Morrowind. И если сегодня я не горжусь этим тяжелым периодом моей жизни и тем, кем я стал, то, по крайней мере, он сподвиг меня на написание этой книги. И через четырнадцать лет после трагических событий, вызвавших мою временную изоляцию, я наконец закрою эту временную петлю и сдержу обещание, данное отцу, который верил в своего сына. Возвращаясь в мир живых и открывая CRPG двухтысячных вроде KOTOR I и II, Jade Empire, Deus Ex: Invisible War или The Bards Tale, я был счастлив. Наконец-то объединились два моих некогда любимых мира и это отличалось как от японских RPG, так и от традиционных ролевых игр. Когда Oblivion вышла на Xbox 360, ослепив весь мир своим многообещающим великолепием, в моем ближайшем окружении все были как на иголках. Искушение вновь погрузиться в продолжение тамриэльских приключений и прикоснуться к пока неизвестным кусочкам истории буквально сжигало меня изнутри, но о покупке новой консоли пока не могло идти и речи. Даже учитывая моего единственного живого родителя, маму, неутомимо поддерживающую мои метания из стороны в сторону, неколебимую сторонницу моих безумных начинаний. Стиль, которым я орудовал тогда, нынешний я назвал бы не иначе как «эпилептический бардак». Зато я смог вновь обрести тягу к писательству и анализу, читая различные СМИ, от полузабытых любительских журналов до мутных фан-сайтов, где всегда были жаждущие узнать что-то новое о любимых франшизах. Интернет был восхитительным инструментом и новой Александрийской библиотекой. И я хотел привнести в него что-то достойное или, насколько это было возможно, менее беспорядочное, чем мои первые произведения после возвращения из царства Аида. Серия The Elder Scrolls стала флагманской франшизой, которую единодушно восхваляли во всем мире. И я намеревался непременно написать свою историю для тех, у кого, в отличие от меня, не было такой роскоши, как затяжная депрессия и много свободного времени.

Мои усилия в конечном счете привлекли внимание молодого тулузца и его коллеги, которые в один прекрасный день 2010 года пришли спросить, чем была для меня Final Fantasy. Оглядываясь назад, я понимаю, что был совершенно недостоин такого внимания. Я был никем, без единой удачной публикации, но я не боялся высказывать собственное мнение, и это нравилось моим собеседникам. Я совсем не ожидал, что меня, мелкого писаку, опубликуют рядом со звездами специализированной прессы, но судьба любит идти окольными путями, а монетка иногда становится на ребро. Прошли месяцы и годы, а наша связь не прерывалась. И лейтмотивом ее всегда была повторяющаяся шутка: «Однажды мы сделаем эту книгу про Morrowind». Эта чудесная встреча, оборотная сторона трагической истории, начавшейся в 2003 году, также стояла у истоков этой книги. Два друга из Тулузы стали издателями, пристроив свою серию книг у Pixn Love. А затем они покинули благородный дом, чтобы создать свое третье творение, то самое издательство, где вышла эта книга.

Пришло время поговорить о самом важном и отпустить вас в путешествие по этому скромному исследованию вселенной Skyrim. От повествования о разработке до глубин лора, от анализа геймплея до рассказа о том, как игру приняли пресса и публика. Эта RPG сама по себе основательница целого поколения игр, вдохновленных ее находками для жанра. Если журналистский анализ всего лишь необходимая часть этого произведения, то настоящее его сердце это бесконечное богатство лора, религий и истории, прописанных на тысячелетия. Из бесконечности отсылок, созданных маниакально увлеченными разработчиками, я попытался извлечь историческую суть и создать связное повествование, которое покажет глубину игры и множество ее граней при каждом новом прохождении. В надежде, что вам понравится и вы найдете для себя что-то новое, я приглашаю вас открыть для себя Skyrim Либо вернуться туда вновь через игру или чтение.

Франк

Биография автора

Воспитанный очень интеллигентными родителями, Франк быстро сообразил, что планировать слишком сложно и нужно просто нырнуть в этот омут с головой. Не увлекаясь машинками, он рано открыл для себя чтение, а когда ему дали в руки комиксы и приставку C52 Videopac, тихое детство тут же превратилось в поле боя. Одержимый компьютерными играми и их героями, под чутким руководством сообщников-родителей он играл во все, что попадалось под руку. Он проглатывал игры, будто пирожные, пока не обнаружил совпадение интересов при встрече с первыми игровыми изданиями: Tilt, Player One, а затем Consoles +. В этом он увидел возможность удовлетворить свои аппетиты и встал на тропу игровой журналистики, которая станет его профессией. Молодой наставник привил ему такую любовь к перу, что спустя годы, после недолгой учебы, Франк решил вернуться к писательству и посвятить свою жизнь разговору о культуре. От фан-сайтов и блогов, через темные закоулки Интернета путь привел его к сетевой и бумажной прессе. Затем он запустил сайт Artofgaming.fr, а позже стал внештатным корреспондентом Third Éditions, Gamekult и покойного Jeuvideo.fr. Но и этого мало: через подкасты на Radiokawa и Geekzone он рассказывает о компьютерных играх, кино и комиксах в своей неповторимой манере. А еще, по некоторым данным, у него слишком много друзей.

I. Разработка

1.1. Рождение Bethesda Softworks

Прежде чем стать одним из наиболее видных разработчиков и издателей в игровой индустрии, Bethesda Softworks была всего лишь небольшой компанией инженеров и программистов. В начале восьмидесятых развитие вычислительной техники шло семимильными шагами, компьютерный рынок экспоненциально рос, а живой интерес многих людей к новым интерактивным медиа привел к рождению студии. В это время Кристофер Уивер, сотрудник Массачусетского технологического института, работал над новыми коммуникационными средствами и их физическими и концептуальными моделями. Помимо этих исследований, он трудился над многочисленными сторонними проектами технического плана вроде передачи данных и изображений, разработки новых камер для съемки интерактивного кино или обработки данных для облегчения монтажа и кадрирования. Уивер шел прямо в авангарде этой стремительной технологической эволюции. Он также руководил компанией, основанной с несколькими коллегами из Массачусетского технологического института. Она специализировалась на инженерных исследованиях и разработках.

Проекты Media Technology разрабатывались на базе самых разных исследований сотрудников. Свобода в исследованиях ничем не ограничивалась, поэтому некоторые взялись за видеоигры. В 1986 году один из работников фирмы, Эдвард Дж. Флетчер, попросил своего коллегу Кристофера Уивера взглянуть на одну из его разработок простейший симулятор американского футбола. Игра была полем пикселей с видом сверху, на котором сражались цветные точки. Но целью программы было не развлечение, а технологическое осмысление настоящей игры в американский футбол. Хотя первые попытки не впечатлили Уивера, а игра была не такой веселой, как ему бы хотелось, он заинтересовался концепцией. Он начал работать над физическим движком, позволявшим лучше применять спортивные правила к программному обеспечению. После нескольких месяцев работы Флетчер и Уивер решили выпустить игру под названием Gridiron!  это еще одно название американского футбола под лейблом новой компании, подразделения Media Technology Ltd. Целью этой фирмы были, прежде всего, тестирование рынка игр для PC и, собственно, эксперименты в разработке различных игр. Gridiron! как раз была прекрасной стартовой возможностью для этой авантюры. Название для игры было уже готово, а для новой студии его еще предстояло придумать. Единственное, что приходило Уиверу в голову, было наименование Softworks,  к сожалению, уже занятое другой компанией. И тогда его выбор пал на имя родного города, Bethesda (Бетесда), к которому он уже смело добавил изначальное Softworks. В этом же 1986 году Gridiron! вышла на компьютерах Amiga и Atari ST. Первая игра, изданная под знаменем Bethesda Softworks, стала началом успешного пути.

Дебюты студии

Вскоре после выхода Gridiron! с молодой компанией связалась Electronic Arts и предложила разработать для нее новую игру про американский футбол, первую во франшизе John Madden Football. После нескольких деловых встреч и презентаций студия была нанята, и команда приступила к работе. Довольно скоро Крис Уивер и его коллеги заподозрили неладное, а когда в 1988 году игра оказалась на полках магазинов, выяснилось следующее: мало того, что она лишь походит на созданный ими продукт, так еще и якобы разработана и издана Electronic Arts, без какого-либо упоминания Bethesda Softworks. Эта John Madden Football во многом использовала физический движок и другие наработки Bethesda. Студия подала в суд: утверждалось, что авторское право было нарушено, а Electronic Arts наняла команду ради кражи кода. Bethesda требовала возмещения убытков в размере 7,3 миллиона долларов, что на сегодня равняется примерно 15 миллионам долларов. Протокол и детали судебного процесса до сих пор не обнародованы, но Bethesda Softworks выиграла суд, доказала авторство разработки, защитила свои права и добилась признания себя автором игры. Отношения с будущим гигантом EA[6] с тех пор были натянутыми, но студия отнюдь не обеднела и занялась новыми проектами, тоже в области спорта, а еще в кинематографе. У компании был потенциал: там умели создавать физические движки и качественные спортивные симуляции. Дела Bethesda пошли в гору с хоккеистом Уэйном Гретцки. Все в том же 1988 году Wayne Gretzky Hockey выйдет на персональных компьютерах и удивит любителей жанра. Выпустившись одновременно на крупнейших платформах своего времени: Mac OS, Atari ST, Commodore Amiga и DOS операционной системе, которая охватывала широкий спектр компьютеров,  проект получил хорошие отзывы критиков и позволил команде основать свою первую серию игр. Кроме того, ее детище впервые засветилось на консолях в версии для NES, которую издала THQ. Довольно скоро команда получила новый контракт на создание первой игры по фильму-откровению 1984 года, «Терминатор», для операционной системы DOS. Эти успехи также изменят иерархию в компании, до того времени управляемой коллегиально. Отныне бразды правления примет заслуженный мастер Крис Уивер. Через два года после заварушки с Electronic Arts Wayne Gretzky Hockey II и Terminator вышли для персональных компьютеров. Они подняли авторитет разработчиков в индустрии и открыли для студии новые издательские возможности: лицензионное соглашение Terminator позволяло делегировать разработку для консолей третьим лицам. В этом духе дела фирмы продолжатся до 1992 года и запуска нового проекта, игры про гладиаторов, которая откроет путь к совсем новой серии, превратившейся через несколько лет в The Elder Scrolls: Arena.

1.2. Начало саги

Проект под названием Arena уже давно зрел в головах команды разработчиков. Им хотелось создать что-то в средневековом фэнтези-сеттинге, но глобальной целью была игра про гладиаторов, сражающихся за честь и славу. Вселенная Тамриэля уже тогда существовала в голове Джулиана Лефэя и нескольких других членов команды, любителей Dungeons & Dragons. Основы географии, названия стран и многочисленные детали сформировали мир для их ролевых сессий. В итоге получилась крепкая база для простого, не требующего всяческих дополнительных исследований лора и разных его аспектов. Разработка игры стартовала под руководством Криса Уивера, который, будучи лидером студии, утверждал и переиначивал идеи команды согласно своему представлению о будущей игре. Изначальная концепция будет понемногу меняться, так как разные части команды по-разному влияли на мир игры. Из идеи сражающихся между собой отрядов гладиаторов Лефэй и его коллеги сделали гибрид боев от первого лица, менеджмента инвентаря и характеристик из RPG, заложив основы серии. Дистрибьюторы знали о том, что к выходу готовится некая игра про гладиаторов, и чем ближе было окончание проекта, тем больше тревожился Уивер. К тому времени проект уже сильно отошел от первоначального видения, а маркетинговая кампания больше не отражала сути продукта. Прием обещал быть неласковым. Чтобы немного развеять тревожные предзнаменования, команда решила добавить префикс The Elder Scrolls к Arena, упирая на то, что такое название обозначит серию игр какой-то вселенной. И если повезет, у команды будет путь к отступлению в виде конкуренции с Ultima, часть которой под названием Underworld вышла в 1992 году.

Релиз Arena в марте 1994 года нельзя назвать успешным опасения Уивера подтвердились. Дистрибьюторы не поняли, отчего игра про бои под названием Arena превратилась в RPG, да и художественное оформление продукта вызывало вопросы продажи провалились. Критика также особо не льстила новинке, многие жаловались на высокий порог входа для новичков, но подчеркивали, что в игре интересный сеттинг и вселенная, продуманный движок и приятная графика. К сожалению, игру постоянно сравнивали с Ultima Underworld, которая, с точки зрения игроков, являлась эталоном CRPG. В первый год после выхода Arena сильно пошатнула атмосферу маленькой студии. Крис Уивер видел лишь провал, запятнавший репутацию компании, и огромные дыры в бюджете. В то время никто и не думал больше возвращаться к подобным авантюрам, и студия занялась разработкой более приземленных проектов, проглотив эту горькую пилюлю. Но уже через год команду ждало удивление: продажи Arena взлетели без каких-либо внятных к тому предпосылок. Восторженные отзывы игроков, открывших для себя вселенную Тамриэля, превратились в сарафанное радио и создали эффект снежного кома. Bethesda не просто отбила расходы на разработку игра стала приносить прибыль, а также обрастать народной славой. Однако, несмотря на это, Уивер затаил обиду на команду Джулиана Лефэя. Через некоторое время он отомстит за непослушание и принятые риски.

Назад Дальше