Артемий Козлов,К. Иероним, Мария Важенич
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Научные редакторы Анастасия Исакова, Владимир Сечкарёв
Иллюстрации для книги предоставлены In-game фотографом Алексом Белозёровым
В оформлении переплета использован рисунок ©ketizoloto
© Важенич М., 2023
© Козлов А.В., 2023
© Иероним К., 2023
© ООО «Издательство АСТ», 2023
* * *
Почему стали говорить об архитектуре в видеоиграх?
На страницах книги, которую вы сейчас держите в руках, встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура это величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми и кинематографом?
Многие современные игры помещают нас в фантастические или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании гейм-дизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов, практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера человека, отвечающего за создание виртуального пространства, обладают схожим функционалом и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы тоже прочитаете в этой книге.
А еще архитектуру и видеоигры объединяет человек. У видеоигры есть игрок, который исследует пространство вокруг себя; у архитектуры есть человек, который перемещается по ней и занимается какими-то своими делами. Может, действительно просто достаточно скопировать всю реальную архитектуру? Но именно когда мы говорим о человеческом опыте нахождения в пространстве, дороги гейм-дизайна и архитектуры начинают то пересекаться, то расходиться.
Наверняка вы иногда заходите в ближайший магазин за продуктами. Вряд ли вы представляете этот поход каким-то значительным опытом или находите в десятиминутной прогулке что-нибудь интересное. Возможно, лучше всего вы запомните неудобный бордюр, о который споткнулись, или тот особенно морозный зимний день, когда вы постарались добежать до дома быстрее обычного и поскользнулись на льду. Скорее всего, ваше тело давно уже выучило все кочки, ямы и незаметные ступеньки на входе. Какая из возможных ситуаций предоставляет наилучший фундамент для интересной видеоигры о вашем опыте: та, в которой нужно постоянно удерживать свое тело от падения и нажимать на разные кнопки, или та, в которой вы просто держите одну кнопку те десять минут, пока ваш аватар скользит по улице? К тому же, перенося реальную архитектуру в мир видеоигр, мы также переносим и те ограничения реального мира, с которыми приходилось считаться архитекторам в данный момент истории, даже если эти ограничения теряют свое значение в виртуальной среде. Возможно, отказ от пародирующего реализма при должном умении также сможет указать нам путь к лучшей архитектуре, а она к лучшему опыту человека? Или же эти ограничения и несовершенство рукотворного мира позволяют нам заново осмыслить историю наших мест обитания, взглянуть на нашу жизнь с другой стороны? Для каждого проекта ответ может быть совершенно не похож на другие, и пока существует непреодолимая пропасть в полноте опыта между человеком в материальной среде с его шестью чувствами[1] и человеком у экрана монитора или телевизора, подобные вопросы не потеряют своей актуальности.
Прежде всего, именно поискам возможных ответов на эти вопросы и посвящена эта книга. Иногда мы будем предлагать какие-то способы мыслить о пространстве или отмечать способы решения проблем на уровне проектирования. В другие же моменты наши мысли могут звучать как критика существующих популярных проектов. Архитектор Уэйн Аттое в своей книге Architecture and Critical Imagination писал о том, что критика должна стать инструментом для создания работ лучших, чем прежде. И ключ к достижению этой цели, по его мнению, заключается в восприятии критики как поведения, а не суждения. Критика, как писал Аттое, всегда будет полезнее для определения будущего, чем для оценки прошлого.
Сегодня мы общаемся и делимся информацией обо всем, что мы делаем что и где едим, что смотрим, куда ходим. Потенциально это делает каждого из нас критиком критиком архитектуры, критиком видеоигр, критиком чего угодно. Сегодня у непрофессиональных критиков больше возможностей, чем когда-либо прежде. Мы видим признаки этого в обилии блогов о путешествиях и постах на TripAdvisor или Metacritic.
Одним из первых этот намек на расцвет «всех, кто стал критиками» есть в книге Александры Ланге «Как писать об архитектуре», первая глава которой так и называется «Как быть архитектурным критиком». Ланге пишет о том, как действуют критики, как они структурируют свою критику и какие методы используют. Ее цель состоит в том, чтобы информировать общественность о том, как это следует делать. Что нам нужно, пишет она, так это «больше критиков гражданских критиков, вооруженных желанием и словарным запасом, чтобы переделать город». Хотя такое мнение сегодня еще бросает вызов распространенному представлению о критике как о человеке со специальными знаниями и опытом, призванном судить о произведениях искусства и архитектуры в частности, кажется, что именно взгляд Ланге гораздо больше соответствует тому, как люди на самом деле взаимодействуют с архитектурой: принимая ее или убегая от нее. Это признание проявляется в оценках зданий после их заселения и сегодняшних видеороликах на YouTube, TikTok и Twitter, в которых люди взаимодействуют с построенным миром виртуальным и материальным. Поэтому мы считаем правильным как искать ответы на серьезные вопросы, так и рассуждать об имеющихся решениях видеоигр с разных сторон.
В мире, где каждый может быть критиком, такие оптики бесценны, потому что они помогают нам систематизировать наш опыт и понять, что мы видим перед собой сейчас и что нам покажет будущее. Мы убеждены в том, что между материальной и виртуальной архитектурой намного больше общего, чем может показаться на первый взгляд. Игры помогают нам воспринимать пространство по-новому, они способны приблизить нас к пониманию мира вокруг нас. В то же время создатели видеоигр также могут извлечь многое из языка архитектуры.
Эта книга предназначается для архитекторов, которые интересуются (или пока еще стесняются этого) видеоиграми. Возможно, они смогут извлечь из нашей книги то, как видеоигровое пространство сегодня влияет на поведение горожан и игроков и как они воспринимают архитектуру.
Эта книга предназначается для левел-дизайнеров, желающих вдохнуть в свои миры больше жизни и подарить игрокам лучшие впечатления от виртуальных миров.
Конечно же, эта книга предназначена для всех людей, играющих в игры и иногда спотыкающихся во время похода за продуктами в соседний магазин. Надеемся, благодаря нашей книге вы сможете взглянуть на мир вокруг по-новому.
Как читать книгу
Эту книгу можно читать линейно в том порядке, в котором представлены ее главы. Структура книги предполагает движение от общего к частному от инструментария для исследования виртуальных пространств до отдельных элементов, которые в них могут встречаться. Поэтому эту книгу вполне можно читать традиционным путем.
При этом, если вам захочется, вы можете начать с любой главы, которая покажется вам интересной. Игры нелинейная форма медиа, равно как и история их развития. Они состоят из множества раздельных тропок, кое-где пересекающихся, но затем расходящихся снова. Мы даем подробную историю игровых явлений в виде линейного повествования, чтобы ее возможно было осмыслить в рамках этой книги, однако мы отдаем себе отчет в том, что этот подход вынуждает нас идти на определенные упрощения. Поэтому, следуя методам анализируемого в этой книге предмета видеоигр, мы целиком доверяем выбор вам и предлагаем самим решить, как читать эту книгу.
Внутри глав ключевые тезисы выделены подчеркиваниями. В конце глав собраны списки выводов и практических вопросов. Это поможет обращаться к книге как к справочнику, руководству или, пользуясь терминологией главы о лабиринтах, ризоме. В зависимости от того, о чем вам захочется узнать в этот конкретный момент, вы можете свободно перемещаться от одной секции книги к другой.
Также мы подготовили к книге цифровое приложение с цветными иллюстрациями и дополнительными комментариями, доступ к которому можно получить, воспользовавшись QR-кодом, расположенным в начале каждой главы. Мы настоятельно рекомендуем обращаться к приложению во время чтения, чтобы получить наиболее полный опыт.
https://drive.google.com/drive/folders/1PVwQjZ5QHKpJu_Qm7YCBWKa3jSmWiaJl?usp=drive_link
Благодарности
Мы признательны тем, кто поддерживал нас в работе над книгой.
Мария
Спасибо моей подруге и однокурснице Лизе Петровой, на протяжении многих лет готовой обсуждать и развивать даже самые странные идеи. Моему преподавателю Николаю Лызлову, благодаря которому я не разочаровалась в профессии архитектора.
Спасибо моим киевским друзьям Дарье и Олександру, мужество которых поддерживало меня всё это время. И Кларе, которая слушала мои истории, несмотря на ограничения чата в Genshin Impact.
Спасибо моим родителям и крёстной, относившимся к моим увлечениям максимально терпимо.
И моему брату Антону, который открыл для меня игры.
Артемий
Дарию Нонезову, Станислава Степанченко и Алексея Ушакова благодарю за светлые мысли и помощь в подготовке текстов. Маму, деда и бабулю за неубиваемую поддержку и за то, что в юные годы позволяли мне играть по ночам. И Леру ты вдохновила меня перестать стесняться себя, своих интересов, и начать уже писать об этом книги.
Иероним
Благодарю свою супругу Алину за неиссякаемую поддержку, интерес и участие над книгой, без ее заботы я бы не довел эту работу до конца; своих родителей за то, что всегда поощряли мои интересы, позволив мне стать тем, кем я являюсь сегодня; своих друзей Кирилла К., Виталия Беловица и Антона Асимана за помощь в подготовке материалов книги; сообщество людей вокруг меня, каждый из которых словом или делом помог этой книге появиться на свет.
Спасибо профессионалам, работавшим вместе с нами над книгой: Алексу Белозёрову, сделавшему съёмку городов Скайрима, Катерине Золотарёвой, проиллюстрировавшей обложку, выпускающему редактору Виолетте Каламиной, которая реализовала каждую из наших идей, и редакции «Времена» за возможность написать эту книгу.
Отдельную благодарность выражаем научным редакторам Анастасии Исаковой и Владимиру Сечкарёву, без которых эта книга не состоялась бы.
Раздел I
Инструментарий
I.1. Экран и камера. История отношений между игроками и миром на экране
Игры не для всех
Когда вы хотите сыграть в какую-нибудь видеоигру, вам нужно вставить диск или картридж в игровую консоль, либо найти нужный ярлык в вашей цифровой библиотеке. В любом случае для того, чтобы увидеть первое видеоигровое меню, вам нужно смотреть на экран. Этим видеоигры одновременно походят на те игры, которыми человечество занимало себя на протяжении нескольких тысяч лет, и отличаются от них. Большинство доэлектронных игр невозможно без некоего пространства, в границах которого действуют особые правила. Подкаты и разного рода толкание локтями позволительны на футбольном поле, но не за его пределами. Карты обладают властью наделять кого-то богатством или лишать последних денег только за игральным столом. У игр есть свои артефакты, храмы и магические круги, в чьих границах их правила обретают силу. С настоящим футболом всё очевидно: вы обходите двор с воротами, между которыми гоняют мяч дети. Гигантские стадионы становятся и местом притяжения туристов, и источником неудобства во время громких матчей.
Прародителями современных видеоигр можно назвать автоматы вроде Perfect Muscle Developer (1920) завсегдатаи баров могли посоревноваться в подъеме тяжестей. Механическая часть автомата внешне напоминает автомобильный насос из тяжелого металла. От игроков требовалось закинуть монету в автомат и попробовать поднять ручку как можно выше, как будто достать Экскалибур из камня. Как не самое увлекательное занятие попытки поднять ненужную ношу, которую всё равно не сдвинешь с места, собирало вокруг себя толпы людей? В шумную забаву, хотя бы по меркам своего времени, Perfect Muscle Developer превращает специальный циферблат со стрелкой, отклонявшейся пропорционально приложенной силе. Таким образом автомат комментировал результаты игроков: слабые игроки продвигали стрелку до зоны с надписью «Что-то не очень давай еще разок!», а более подготовленные читали похвалу в духе «Отлично, здоровяк!». Для нас этот аспект интересен тем, что машина оценивала способность игроков и сообщала им о своей оценке, подогревая интерес собравшихся вокруг людей. В определенном смысле притягивающая магия игры срабатывала именно за счет крупного «экрана», вокруг которого толпились желающие посоревноваться. Экран становится и первым внешним рубежом уже электронных игр происходящие в них действия не могут выйти за его рамки. Когда вообще начинаются наши пространственные отношения с видеоиграми? Где в видеоиграх заканчивается программное обеспечение и начинается виртуальная среда? Именно взаимной эволюции пространства, экрана и камеры и посвящена эта глава.
https://drive.google.com/file/d/1ymBvrOcokcUVdYI_LxdLxUhwl9-vVq63/view?usp=drive_link
Вернемся к нашему запуску видеоигры. Когда была запущена первая видеоигра? Чаще всего в качестве стартовой отметки называется Tennis For Two (1958)[2], с которой широкая публика смогла ознакомиться во время выставки в Брукхейвенской национальной лаборатории. Три дня открытых дверей школьники и студенты собирались вокруг небольшого экрана осциллографа с блуждающими по нему пятнами электронного света совсем как посетители аркад и баров вокруг игровых силомеров. Место Tennis For Two в истории обеспечено прежде всего именно доступностью игры, легкостью определения «даты релиза» финальной версии для всех желающих. Для большей ясности далее мы будем говорить именно о такого рода истории видеоигр, подразумевая игры коммерческие, широко доступные.