Такова была общая модель эксперимента, но экспериментаторы в разных домах также применяли то, что в книге «Методы исследования для чайников» назвали бы «манипуляциями», меняли один из интересующих факторов. Для манипуляций с анонимностью у детей спрашивали их имена и адреса, подобно тому, как Blizzard просила людей раскрыть имена, стоящие за их никнеймами на экране. Исследователи также отмечали, кто из детей подходил к двери по одному, а кто в составе группы.
Результаты получились ошеломительными. Меньше всего воровали дети, которые подходили к двери в одиночку (то есть не являлись частью группы) и были лишены анонимности, назвав свое имя и адрес. Они проявляли антиобщественное поведение лишь в 7,5 % случаев. Напротив, простой факт принадлежности к группе, несмотря на то, что каждый предоставил идентифицирующую информацию, почти утроил уровень правонарушений до 20,8 %. Еще хуже вели себя дети, которые считали, что исследователь не знает их имен. Даже в одиночку 21,4 % этих анонимных детей прикарманивали лишние вкусности, а в составе группы эта цифра увеличилась более чем вдвое до 57,7 %. Столько украденных конфет!
Это исследование демонстрирует то, что происходит во многих онлайн-видеоиграх, а также на форумах, в чатах и комментариях на сайтах, если уж на то пошло. Мы чувствуем снижение ответственности со стороны окружающих, потому что мы в группе, потому что мы анонимны и потому что у наших проступков вряд ли будут последствия. Подобно детишкам, приходящим к домам группами, мы видим, как наши оскорбительные текстовые и голосовые сообщения сливаются с ревом толпы. Чем нас больше, тем надежнее сокрыта наша личность, и чем многочисленнее группа, тем меньше вероятность того, что нас вычислят или запомнят. Подобно костюмам на Хэллоуин, никнеймы маскируют нашу реальную личность. Люди в игре и люди за клавиатурой могут быть совершенно разными. Как и мелких воришек конфет, оставшихся без присмотра взрослых, нас тоже особо не накажут за плохое обращение с другими игроками. Никто не появится у нас на пороге или не пожалуется нашим друзьям, семье или коллегам, если мы поведем себя как полные дегенераты. Ну скорее всего.
И хотя эксперимент Динера на Хэллоуин прекрасная иллюстрация того, как снижение социальной ответственности может привести к деиндивидуализации, он не показывает всю картину в контексте видеоигр и прочих взаимодействий в сети. Например, краткосрочность связей с другими игроками тоже может вызвать этот эффект. Большинство игроков формируют отношения, которые длятся только на протяжении одного матча, квеста или сессии. И хотя мы можем играть в игры с друзьями или группой знакомых, мы по-прежнему анонимны для людей, не входящих в нашу компанию. Исследования деиндивидуализации показали, что это ключевое различие[24]. Другое исследование выявило: когда наши действия передаются при помощи компьютера, игровой консоли или другого устройства, этого достаточно, чтобы мы начали чувствовать себя не отдельными людьми, а частью безликой толпы или системы. Отсутствие физического контакта играет роль[25].
Таким образом, даже если игрок в соревновательной онлайн-игре, такой как League of Legends или Call of Duty, отдает себе отчет в том, что орет матом на противников, он также знает, что его социальной идентичности ничего не угрожает. На самом деле это даже не притворство, потому что он думает: «Ты не видишь меня». Но сокрытие своей личности от других не единственный способ достичь состояния деиндивидуализации. Мы также можем скрыть личность от самих себя.
СНИЖЕННЫЙ САМОКОНТРОЛЬ. «Я НЕ ВИЖУ СЕБЯ»
Давайте рассмотрим еще один известный психологический эксперимент по деиндивидуализации. Легендарный психолог и электрик-любитель Филип Зимбардо в своей книге «Эффект Люцифера. Почему хорошие люди превращаются в злодеев»[26] (The Lucifer Effect: Understanding How Good People Turn Evil) описывает исследование, в ходе которого студентки колледжа спрятали лица под капюшонами и надели мешковатые лабораторные халаты, а из опознавательных знаков на них были лишь бейджи с номерами. Затем Зимбардо усадил их перед большой кнопкой, нажатие на которую по задумке давало болезненный удар электрическим током кому-то, кого могла видеть участница, но кто не мог видеть ее. Во время исследования, предположительно проверяющего влияние стресса (через удары током) на творческие способности, эти безликие дамы применяли более длительные удары током, чем их коллеги, лица которых были открыты. И неважно, дружелюбно или грубо вела себя жертва участницы били ее током одинаково долго. На самом деле, разумеется, удары током в 75 вольт были ненастоящими, а подопытные оказались актерами, изображающими конвульсии. В психологии это называется «обманом» и является очень важным инструментом при планировании экспериментов.
Это исследование иллюстрирует несколько триггеров из серии «ты не видишь меня», присутствующих и в описанном выше хэллоуинском сценарии. Участники были одеты так, чтобы скрыть свою личность. Они не использовали настоящие имена. Экспериментатор обращался к ним как к группе, а не индивидуально. У них было ограниченное взаимодействие с жертвами/партнерами до и после эксперимента. Последствий за нанесение ударов током не было. Все это означало, что они уже были на пути к деиндивидуализации через снижение социальной ответственности. Но эксперимент Зимбардо включал в себя несколько факторов, за счет которых участники не так тщательно контролировали свое поведение и позволяли себе импульсивные поступки.
Один из лучших способов уменьшить самоконтроль переложить вину за свои действия на кого-то другого. В эксперименте Зимбардо многие участники позже сообщили, что они поступили именно так, потому что экспериментатор сказал им, что это их работа. Они также видели, как другие нажимали на кнопку, которая делает «больно, черт возьми!», поскольку в группе все работали в одной комнате, с одной целью. Эта внешняя сосредоточенность на инструкциях авторитетной фигуры, действиях товарищей и сюрреалистической ситуации в целом заставляла участников меньше думать: «Подождите, а что я вообще творю?» Чем сильнее идентичность группы, чем мощнее авторитетная фигура, чем неоднозначнее ситуация, тем слабее самоконтроль.
На самом деле Динер и его коллеги также обнаружили эффект козла отпущения в исследовании самоконтроля и в хэллоуинском эксперименте. Еще одна манипуляция, о которой я не упомянул, заключалась в том, что в некоторых группах исследователь выбирал одного ребенка и возлагал на него ответственность за то, что кто-то возьмет больше конфет или украдет деньги. Несомненно, этот ребенок чаще всего был сбит с толку и раздосадован таким назначением. Но его товарищи, похоже, были только рады, потому что самыми ужасными нарушителями оказались группы анонимных детей, где экспериментатор выделил одного ребенка и сказал: «Ты будешь в ответе, если конфет растащат больше, чем нужно». В 80 % таких групп дети воровали конфеты или деньги В ВОСЬМИДЕСЯТИ ПРОЦЕНТАХ! Таким образом, наличие козла отпущения, авторитетной фигуры или нескольких сверстников, ведущих себя неподобающе, решает, сколько усилий мы прилагаем для самоконтроля.
Мы часто замечаем, что те же самые факторы мешают нам видеть игры в лучшем свете. Соревновательные игры особенно усиливают чувство принадлежности и неприязни к тем, кто не из нашей команды, и оно растет как снежный ком, когда мы рассматриваем плохое поведение товарищей по команде как показатель собственного поведения. Голосовой или текстовый чаты сами по себе могут играть роль козлов отпущения за наши действия под предлогом «если бы разработчики не хотели, чтобы мы ими пользовались, то их бы и не добавили». Это также относится к механике или правилам, которые не запрещают атаковать и убивать товарищей по команде, собирать внутриигровые ресурсы, нужные и другим, или оставлять команду в меньшинстве, выйдя из матча, если что-то пошло не так.
Эмоциональное и физическое возбуждение также играет роль в проявлении эффекта «я не вижу себя». Чем сильнее мы устаем в тяжелом матче, тем больше наши эмоции отжирают ментальных ресурсов. Это означает, что на такие вещи, как контроль собственного поведения и импульсивности, остается меньше умственной энергии. Я помню одну LAN-сходку много лет назад, когда мы с кучкой приятелей играли в Battlefield 1942, командный шутер от первого лица на тему Второй мировой, в одной комнате. Во время одного особенно сложного матча моя команда оттеснила противников обратно в их бункеры, сражаясь за последнюю точку, необходимую для победы. Члены другой команды, словно муравьи, гурьбой бежали из своих точек возрождения, но у нас было преимущество в позиции и артиллерия, так что мы едва-едва, но все же сдерживали их. Это было так волнительно, что в какой-то момент я начал орать такие вещи, которые не хотел бы повторять, и когда я снял наушники после матча, то здорово смутился, осознав, что был единственным, кто дал волю гадким эмоциям. Но по иронии судьбы я не одинок. Зимбардо в собственном исследовании отметил, что его испытуемых очень будоражило, когда они причиняли боль: их способность сдерживаться становилась все меньше, а удары током все длительнее. Этим людям просто повезло, что я не мог ударить их током с помощью клавиатуры и мыши.
Вот две вещи, которые часто работают вместе и приводят нас к состоянию деиндивидуализации: снижение социальной ответственности и снижение самоконтроля. Как только наша личностная идентичность отходит на задний план, мы начинаем говорить и печатать очень неприятные вещи. Но является ли «антисоциальный сумасшедший» нашей настройкой по умолчанию, когда мы чувствуем себя под прикрытием анонимности, не отвечаем за свои действия и неспособны сдерживать собственные импульсы?
Нет. Оказывается, что вовсе нет.
ДЕИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ И СОЦИАЛЬНЫЕ СИГНАЛЫ
Новое исследование показало, что люди, переживающие деиндивидуализацию, могут вести себя по-разному: некоторые даже проявляют благородство и готовы помогать другим. Когда люди становятся деиндивидуализированными, они действительно чувствуют себя свободными от ограничений и хуже осознают, что делают. Но вместо того чтобы погружаться в глубокий чан с ядом внутри себя, люди обращаются к окружающей среде и группе, в которой состоят, за советом, как себя вести. Если есть сильная внешняя установка на то, чего от них ожидают, или на то, что считается нормальным, люди в момент деиндивидуализации будут склонны ей соответствовать.
Тема очень веселая, поэтому давайте вернемся к экспериментам, в которых испытуемые думали, что они бьют током других во имя науки. В следующей итерации эксперимента Зимбардо организаторы Роберт Джонсон и Лесли Даунинг попросили одну группу испытуемых переодеться в членов Ку-клукс-клана[27]. Я сейчас не шучу! Другая группа надела униформу медсестер. Как только сработала деиндивидуализация, те, кто представлял членов ксенофобской организации, попытались подать столько напряжения, словно хотели зажечь свою жертву как новогоднюю гирлянду. А вот анонимы в костюмах медсестер, которые у людей четко ассоциируются с милосердием, били током значительно меньше.
Почему так? Люди были переодеты и чувствовали себя частью безликой толпы, а их психологические механизмы отслеживания собственного поведения были перенаправлены, но при этом они не особо понимали, как себя вести. Как и в большинстве онлайн-игр, они могли разгуляться, поскольку не было никаких последствий, а на кону не стояла их настоящая личность. Тем не менее, поскольку человеческий разум не терпит неопределенности, люди в таких ситуациях часто придают гораздо большее значение сигналам, исходящим из окружающей среды, и в зависимости от этого выстраивают свое поведение. Обычно они обращают внимание на то, какую роль должны играть, что делают другие люди вокруг и чего ожидают от них остальные члены группы. Окружающая среда и социальные подсказки становятся значимее, когда вы ощущаете себя анонимной частью толпы.
Теперь задумайтесь, как это работает в видеоиграх разных жанров. Там, где есть милитаристская/военная тематика или серьезный акцент на доминировании, люди по большей части будут вынуждены вести себя соответственно ожиданиям. В других играх, таких как кооперативные режимы из Left 4 Dead, упор делается на взаимопомощь, координацию и командную работу. Другие социальные сигналы, роли и ожидания порождают поведение в интересах общества или группы, даже если вы сохраняете анонимность, не боитесь губительных последствий и «живете» событием. Достаточно кому-то направить группу в верное русло, и деиндивидуализация заработает во благо.
ДЕИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ В ГЕЙМПЛЕЕ И ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕ
Теперь, когда мы разобрались, чем вызвана деиндивидуализация и какое влияние она может оказывать на поведение (как хорошее, так и плохое), давайте вернемся к задаче, которую решали Джефф Лин и его коллеги из подразделения по поведению игроков в Riot Games. Они знали, что игроки League of Legends печально известны токсичным поведением. Также они знали, что небольшой и гибкой в действиях компании Riot Games под силу предоставить исследователям данные и возможности для экспериментов, какие психологам в традиционных академических учреждениях даже не снились. А еще они могли видеть результаты своих действий и почти мгновенно реагировать на них. Во время серии презентаций на Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско в 2013[28] и 2014[29] годах Лин рассказал о тестированиях, проведенных в League of Legends, и о том, как они повлияли на токсичное поведение игроков в целом. Лин не упоминал анонимность или деиндивидуализацию напрямую в своих выступлениях, но наблюдения Riot Games явно касались многих психологических механизмов, что мы обсуждали выше. «Игроки по природе добрые, сказал Лин во вступлении к своей презентации в 2014 году, но плохая ситуация может привести к дурному поведению».
Исследователи подразделения по поведению игроков решили начать с самого простого дали возможность исключать несносных игроков другой команды из голосового чата. Предполагалось, что если члены команды не будут слышать голоса оппонентов или читать их сообщения, то у них не возникнет желания ответить взаимностью, а деиндивидуализированные игроки увидят, что такое поведение не поощряется. Игроки в команде, скорее всего, будут разговаривать более дружелюбно и обсуждать кооперацию и командную работу. Используя программное обеспечение и помощь экспертов для языкового анализа совпадений, исследователи обнаружили снижение уровня так называемого «негативного чата» на 32,7 % и увеличение «положительного чата» на 35,5 %. Простая функция, а уже такие цифры! Позже они увидели похожие результаты в другом эксперименте с «ограничением чата», где игрокам пригрозили, что их «выключат» из общения на несколько дней, если на них будут жаловаться. Стоит отметить, что и другие разработчики игр пробовали различные методы с ограничением функциональности чата. Blizzard, которая, похоже, искала более тонкий подход после своего фиаско с никнеймами, в карточной онлайн-игре Hearthstone реализовала только простые макросы сообщений. Считается, что выбор фразы «Это была ошибка!» из короткого списка утверждений в меню команд чата не так страшен, как многое из того, что люди сумеют придумать, имея полную творческую свободу.