Почему люди читерят такими методами? Покупают ли они крайне нечестные читы по тем же причинам, по которым заглядывают в онлайн-словари или платят за экипировку высокого уровня? К счастью, психология обмана была популярной темой в других сферах, поэтому существует множество теорий, на которые можно опереться. И оказывается, что мы читерим в играх по тем же причинам и под давлением тех же обстоятельств, что и в учебе, бизнесе и личной жизни. Плохая новость заключается в том, что мы склонны закапываться в читерство и не отдавать себе в этом отчета. Хорошая новость мы сможем сдерживать такое поведение как в себе, так и в других, если узнаем, как это сделать.
ЧИТЕРСТВО КАК БОЛЕЗНЬ СОЦИУМА
Читеры плодятся. Ну, не в буквальном смысле, хотя я полагаю, что некоторые из них могли сойтись. Я имею в виду, что люди с большей вероятностью попытаются считерить, если увидят, что другие вокруг уже читерят. Некоторые исследователи считают, что это особенно верно для неоднозначных ситуаций, когда мы думаем, что шансы быть пойманным низки, а «правильность» действий неоднозначна. И нравится вам это или нет, но неоднозначность проявляется и в видеоигровом читерстве.
Чтобы проверить эту гипотезу, экономист-бихевиорист Дэн Ариэли и его коллеги из Университета Карнеги-Меллона организовали эксперимент, в ходе которого людям давали возможность решить головоломку в обмен на вознаграждение[36]. Участники исследования сели вместе и получили листки бумаги с 20 матрицами по 9 чисел в каждой. Числа не были полными, как, например, 2 или 8; это были десятичные дроби с некрасивой частью, такие как 1,57 и 8,43. Задача: найти и обвести в каждой матрице по два числа, в сумме дающих 10. Работа не сложная, но и не настолько простая, чтобы все точно нашли 20 пар чисел за отведенные пять минут. В дополнение к листку каждому испытуемому также выдали конверт с наличными и сказали, что оттуда можно взять награду. Каждая правильно решенная матрица стоила 50 центов. Чем больше матричных головоломок решал испытуемый, тем больше денег он получал вплоть до целой «десятки» из конверта.
Ариэли и его коллеги провели несколько итераций этого эксперимента, меняя условия. И целью очередной вариации было узнать, станут ли люди мухлевать, если будут абсолютно уверены, что наказания не последует. Чтобы создать нужные условия, исследователи не только разрешили испытуемым самим сообщать о количестве решенных задачек, но также потребовали уничтожить листок с результатами в шредере, никому перед этим не показав. «Наблюдатель» демонстрировал откровенно наплевательское отношение к тестированию и все пять минут провел, уткнувшись носом в книгу. Таким образом, у тестируемых был как стимул сжульничать (каждое правильное решение вознаграждалось), так и возможность (от них требовали уничтожить доказательство своей работы и отчет, написанный своей же рукой).
Многие воспользовались случаем. Откуда же мы это знаем, если все уничтожили свои результаты? Ариэли определил среднее количество задачек, которые люди могут решить за пять минут, раздал листки, а затем засек время. Испытуемые, которым дали стимул и возможность сжульничать, утверждали, что решили в среднем 12 задач против 7 из контрольной группы. Учитывая, что экспериментаторы контролировали все остальные параметры, мошенничество оставалось единственным объяснением.
Ну, некоторые считерили. Но что было бы, знай участники точно, что мухлюют не только они? Что, если бы кто-то запустил этот маховик? Чтобы ответить и на этот вопрос, исследователи повторили эксперимент, но на этот раз у них был сообщник актер, притворяющийся еще одним тестируемым. Через несколько секунд после начала пятиминутки этот человек встал и крикнул: «ГОТОВО! Дальше что?» Очевидно, это было невозможно, так как задачи с матрицами по своей природе довольно времязатратны. Тем не менее наблюдатель, который тоже был в деле, просто махнул рукой в сторону шредера и сказал сообщнику уничтожить листок, а потом забрать награду из конверта на столе. Актер так и сделал, затем устроил грандиозное шоу: жадно схватил деньги и бросил на всех полный пренебрежения взгляд, прежде чем выйти за дверь. Не хватало только восклицания: «Бывайте, дурачье!» Цирк закончился, у испытуемых осталось четкое впечатление: этот товарищ откровенно сжульничал и ему все сошло с рук.
Повысило ли это шанс того, что другие тоже захотят поджулить в своих результатах? Ага! Группа считерила еще сильнее, солгав о 15 решенных задачках. Это значение чуть больше, чем в эксперименте без примера для подражания, и в два раза превышает значение, полученное в контрольной группе.
Подобные результаты были зафиксированы и в других группах. Агата Блахнио и Малгожата Веремко, например, дали польским студентам похожий шанс списать и не попасться[37]. Студенты, сдававшие экзамен по орфографии, считали, что их оставили без присмотра в аудитории с заманчивой стопкой книг посреди нее. Однако экспериментаторы действовали «по старинке», наблюдая через одностороннее зеркало. В стопке были словари, а также висела табличка, гласившая что-то вроде: «Эй, не пользуйтесь ими на тесте по правописанию, ладно?» Как и в исследовании Ариэли, экспериментаторы подстроили ситуацию, попросив сообщника под видом одного из учеников подойти к книгам и воспользоваться словарем во время теста. По сравнению с теми, у кого в аудитории не было жулика-сообщника, эти студенты списывали чаще.
Примечания
1
Книга в оригинале была издана в ноябре 2015-го. Актуальность цитируемых материалов соответствующая. Прим. пер.
2
На момент издания книги в одном только Google Play уже более двух миллионов приложений. Прим. пер.
3
Apple, «App Store Rings in 2015 with New Records», пресс-релиз Apple, 8 января 2015 г. http://www.apple.com/pr/library/2015/01/08App-StoreRings-in2015with-New-Records.html. Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. Прим. ред.)
4
James Brightman, «GTA V Exceeds $1 billion in Only 3 Days», GamesIndustry International (блог), 20 сентября 2013 г. https://www.gamesindustry.biz/gta-v-exceeds-usd1billion-in-only3days. Прим. авт.
5
Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. Прим. ред.
6
Wybe Schutte, «Infographic: The US Games Market», Newzoo, 12 декабря 2013 г. http://www.newzoo.com/infographics/infographic-the-us-gamesmarket. Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. Прим. ред.)
7
King, «Candy Crush Saga Celebrates One Year Anniversary and Half a Billion Downloads», пресс-релиз King, 15 ноября 2013 г. http://company.king.com/news-and-media. Прим. авт.
8
Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. Прим. ред.
9
April Fehling, «Museums Give Video Games Bonus Life, but the Next Level Awaits», All Tech Considered (блог), 23 декабря 2013 г. http://www.npr.org/blogs/alltechconsidered/2013/12/22/255843345/museums-givevideo-games-bonus-life-but-the-next-level-awaits. Прим. авт.
10
Frito-Lay производитель разных снеков, входит в состав холдинга PepsiCo. Основные бренды Fritos, сырные палочки Cheetos, чипсы из тортильи Doritos и Tostitos, картофельные чипсы Lay's, Ruffles и Walkers, а также крендельки Rold Gold. Прим. ред.
11
Rachel Kowert, Ruth Festl and Thorsten Quandt, «Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers», Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 17, no. 3 (2014): 141146. Прим. авт.
12
Jeffrey Lin, «Enhancing Sportsmanship in Online Games», лекция в рамках Game Developers Conference 2014, Сан-Франциско, 19 марта 2014 г. Прим. авт.
13
На момент издания книги уже более 140. Прим. пер.
14
John Gaudiosi, «How Riot Games Created the Most Popular Game in the World», Fortune Tech Technology (блог), 10 июля 2013 г. https://fortune.com/2013/07/10/how-riot-games-created-the-most-popular-game-in-the-world. Прим. авт.
15
«Worlds 2014 by the Numbers», Riot Games, 1 декабря 2014 г. http://www.riotgames.com/articles/20141201/1628/worlds2014numbers. Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. Прим. ред.)
16
Patrick Dorsey, «League of Legends Ratings Top NBA Finals, World Series clinchers», ESPN, 3 декабря 2014 г. https://www.espn.com/espn/story/_/page/instantawesome-leagueoflegends141201/league-legends-championships-watched-more-people-nba-finals-world-series-clinchers. Прим. авт.
17
Mike Williams, «Talking Shop: Riot Games Lead Designer of Social Systems», GamesIndustry International, 15 мая 2013 г. https://www.gamesindustry.biz/talking-shop-riot-games-lead-designer-of-social-systems. Прим. авт.
18
Личная переписка с Джеффри Лином, 6 января 2015 г. Прим. авт.
19
На момент издания книги сайт недоступен. Прим. ред.
20
Jeffrey Kuznekoff and Lindsey Rose, «Communication in Multiplayer Gaming: Examining Player Responses to Gender Cues», New Media & Society 15, no. 4 (2012): 541556, doi:10.1177/1461444812458271. Прим. авт.
21
Tom Postmes and Russell Spears, «Deindividuation and Antinormative Behavior: A Meta-Analysis», Psychological Bulletin 123, no. 3 (1998): 238259, doi:10.1037/00332909.123.3.238. Прим. авт.
22
Mike Fahey, «Blizzard Scraps Plans to Display Real Names in Forums», Kotaku (блог), 9 июля 2010 г. http://kotaku.com/5583405/blizzard-scraps-plansto-display-real-names-in-forums. Прим. авт.
23
Edward Diener, Scott C. Fraser, Arthur L. Beaman and Roger T. Kelem, «Effects of Deindividuation Variables on Stealing among Halloween Trick-or-Treaters», Journal of Personality and Social Psychology 33, no. 2 (1976): 178183, doi:10.1037/0022-3514.33.2.178. Прим. авт.
24
Postmes and Spears, «Deindividuation and Antinormative Behavior». Прим. авт.
25
Joseph Walther, «Computer-Mediated Communication: Impersonal, Interpersonal, and Hyperpersonal Interaction», Communication Research 23, no. 1 (1996): 343. Прим. авт.
26
Издавалась на русском языке. Альпина нон-фикшн, 2014 г. Прим. ред.
27
Robert Johnson and Leslie L. Downing, «Deindividuation and Valence of Cues: Effects on Prosocial and Antisocial Behavior», Journal of Personality and Social Psychology 37, no. 9 (1979): 15321539, doi:10.1037/0022-3514.37.9.1532. Прим. авт.
28
Jeffrey Lin, «The Science behind Shaping Behavior in Online Games», лекция в рамках Game Developers Conference 2013, Сан-Франциско, 27 марта 2013 г. Прим. авт.
29
Lin, «Enhancing Sportsmanship in Online Games». Прим. авт.
30
Kathleen D. Vohs, Nicole L. Mead and Miranda R. Goode, «The Psychological Consequences of Money», Science 314, no. 5802 (2006): 11541156, doi:10.1126/science.1132491. Прим. авт.
31
Lin, «Enhancing Sportsmanship in Online Games». Прим. авт.
32
Личная переписка с Джеффри Лином, 5 января 2015 г. Прим. авт.
33
«Drug-Free Sport Is Utopia», BBC News, 24 ноября 2008 г. http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/olympic_games/7747181.stm. Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. Прим. ред.)
34
С 2001-го по 2013-й; Почетный с 2013-го по 2021-й. Прим. пер.
35
К примеру, см. De Paoli and Aphra Kerr, «We Will Always Be One Step ahead of Them: A Case Study on the Economy of Cheating in MMORPGs», Journal of Virtual Worlds Research 2, no. 4 (2010). Прим. авт.
36
Nina Mazar, On Amir and Dan Ariely, «The Dishonesty of Honest People: A Theory of Self-Concept Maintenance», Journal of Marketing Research 45, no. 6 (2008), doi:10.1509/jmkr.45.6.633. Прим. авт.
37
Agata Blachnio and Malgorzata Weremko, «Academic Cheating Is Contagious: The Influence of the Presence of Others on Honesty. A Study Report», International Journal of Applied Psychology 1, no. 1 (2011), doi:10.5923/j.ijap.20110101.02. Прим. авт.