Приключение 3DO
Из-за невозможности заниматься серфингом внимание Джейсона Рубина быстро переключилось на только начинающую свое развитие технологию 3D. В 1993 году он создал новую компанию, инвестировал в дорогостоящее оборудование (необходимые для создания 3D- спецэффектов станции Silicon Graphics, цены на которые могли тогда доходить до 75 000 долларов) и даже получил невероятный контракт с Columbia Pictures на реализацию сложной съемки для фильма «Волк» режиссера Майка Николса.
В то же время в городе Редвуд-Сити харизматичный лидер Electronic Arts Трип Хокинс создал совершенно новую перспективную консоль. Он покинул компанию, чтобы основать другую, которая будет полностью занята разработкой этой игровой консоли 3DO. Она фактически представляла собой стандарт архитектуры, по которому ее могли производить разные компании (первая 3DO будет продаваться Panasonic, затем GoldStar[8] и Sanyo). Следуя последней моде на мультимедиа, 3DO имела встроенный двухскоростной CD-ROM, поддержку 3D и огромные возможности для видео. Технически сопоставимая с тем, чем год спустя станут SEGA Saturn и Sony PlayStation, 3DO нуждалась в играх, чтобы ее запуск в США стал успешным.
Еще до того как Джейсон Рубин начал работу над «Волком», ему позвонили. Вспомнив достоинства прежних проектов Naughty Dog и обрисовав ощутимую финансовую выгоду, Хокинс предложил Джейсону и Энди вернуться в строй и разработать игру для его новой приставки. Учитывая упомянутые преимущества, сделку заключили быстро. Чтобы обеспечить полную художественную независимость, дуэт выбрал самый модный на то время жанр. В 1992 году игровой мир потряс Street Fighter II. В том же году хитом стала Mortal Kombat, и вся молодежь США бросилась в залы игровых автоматов, чтобы в ней сразиться. Поэтому для поддержки релиза 3DO был нужен перспективный файтинг.
Разработка Way of the Warrior началась во второй половине 1993 года. Она оказалась выкрученной на максимум Mortal Kombat (от Midway). В ней смешивались иногда невероятным образом битвы между оцифрованными персонажами, раскованный юмор и показное насилие. Чтобы довести производство до конца, Джейсон переехал в квартиру Энди в Бостоне. На каждом творческом этапе разработки им помогали друзья, соседи, другие студенты и родственники. Снимки бойцов делали на фоне простыни, висящей на стене квартиры, костюмы собирали из упаковок от Хэппи Мил из Макдоналдс, а роли двух воинов играли сами создатели. Банковский счет дуэта быстро опустел, и лапша быстрого приготовления стала единственным блюдом на обеденном столе.
Все еще не имея издателя для Way of the Warrior, Энди и Джейсон на последние доллары арендовали несколько квадратных метров на выставке CES (Consumer Electronics Show) в Лас-Вегасе в январе 1994 года. На стенде 3DO среди нескольких скучных мультимедийных проектов игра Naughty Dog произвела хорошее впечатление. Три издателя сделали предложение о покупке новой игры: Crystal Dynamics, Universal и сам Трип Хокинс, но в итоге самым заманчивым стало предложение от Universal. Контракт давал Naughty Dog время на завершение файтинга, а затем эксклюзивную возможность для разработки трех других игр с полной творческой свободой.
Заново изобрести платформер
Way of the Warrior вышла в середине 1994 года. Общее качество игры было посредственным, критики приняли ее безразлично, но продажи шли хорошо. Энди бросил учебу, и дуэт пересек континент, чтобы поселиться в Калифорнии недалеко от штаб-квартиры Universal. Энди и Джейсон знали, что для будущих проектов уже не хватит только их двоих. Опыт хаотичной разработки Way of the Warrior сподвиг их привлечь двух новобранцев. Так, разработчик Дэйв Баггетт и графический дизайнер Тейлор Куросаки, специализирующийся на телевизионных спецэффектах, стали первыми наемными сотрудниками студии. Теперь, когда основная команда была сформирована, осталось определиться с концепцией и начать разработку новой игры. Идея возникла вскоре после презентации совершенно новой консоли.
2. От сумчатого к мангусту
В переменах нет ничего плохого, если они идут в правильном направлении.
Уинстон Черчилль
И вновь в Лас-Вегасе на выставке CES 1995 года в истории Naughty Dog случился важный поворот. Презентация Ridge Racer (от Namco) для новой консоли под названием PlayStation, которая должна была появиться в магазинах США в сентябре того же года, потрясла всю недавно созданную команду. Как и в случае с Way of the Warrior, Naughty Dog, естественно, наблюдала за тенденциями и остановила выбор на модном тогда жанре платформера. В студии хотели превзойти его лучших представителей, используя возможности новых консолей и открывшегося перед ними мира 3D.
Первоначальная концепция Crash Bandicoot формулировалась просто: «Как бы выглядела Donkey Kong Country в 3D?» Осознавая недостаток опыта в новых технологиях и особенно в создании открытого мира, они задумали Crash Bandicoot как точное переложение классических платформеров во главе с Марио и Соником, которые осчастливили предыдущее поколение консолей. При этом они сохранили линейную структуру прохождения и придумали для проекта яркое прозвище Sonics ass Game («Игра о заднице Соника»)[9]. В то время как у SEGA и Nintendo уже были маскоты для поддержки их консолей, аутсайдер Sony отчаянно искала сильного персонажа, чтобы широкая публика могла узнавать бренд PlayStation. Так родился Вилли Вомбат, которого по предложению Дэйва Баггетта переименовали в Крэша Вомбата. В конечном счете он стал тем самым Крэшем Бандикутом, невероятной смесью влияния Donkey Kong Country и дизайна мультфильмов вроде Looney Tunes.
В отчаянных поисках маскота руководители Sony с первого взгляда влюбились в Крэша Бандикута. При этом им было необходимо представить яркие проекты на предстоящей выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) в Лос-Анджелесе всего через три месяца. Sony сразу же сделала Crash Bandicoot одним из главных проектов своего устройства, готовясь конкурировать с Super Mario 64 Сигэру Миямото и Nights into Dreams Юдзи Наки. Это был по-настоящему гигантский прорыв, немыслимый для маленькой студии из четырех сотрудников, до этого известной только в узких кругах.
Так, на E3 1995 года люди стали свидетелями противостояния трех франшиз Mario, Nights и Crash. Если SEGA решила буквально воспроизвести геймплей 2D-игр, зафиксировав игрока на одной оси, то Mario 64 предлагала гораздо более впечатляющее и революционное видение, позволяя игроку путешествовать везде, где ему захочется. Crash Bandicoot как идеальное слияние этих двух концепций давала двигаться по нескольким осям, но на линейных и контролируемых уровнях- коридорах. Naughty Dog, полностью осознавая ограничения и в технологиях, и в ресурсах, решила максимально проработать все аспекты своей игры. Результат окупился. С визуальной точки зрения Crash Bandicoot резко выделялась и мгновенно очаровывала публику. Благодаря удачному дизайну и тщательной реализации, невиданным ранее световым эффектам, постановке, предлагающей разнообразные и динамичные ситуации, и общей простоте освоения Crash Bandicoot сразу же получила признание обозревателей. Энди и Джейсон быстро поняли, что определили концепцию разработки своих игр: предлагать игрокам мгновенное веселье.
Crash Bandicoot вышла в США 31 августа 1996 года и произвела фурор. Всего за несколько месяцев по всему миру было продано более 2 миллионов копий, она стала восьмой самой продаваемой игрой для этой консоли. Успех был таким, что Crash стала первой западной франшизой, проникнувшей в Японию, на рынок с протекционистской политикой. Благодаря этому Naughty Dog смогла навязать новые правила издателю Universal и дистрибьютору Sony. В ряды Naughty Dog, чей штат для создания неминуемого Crash Bandicoot 2 увеличится почти до двадцати человек, попал Марк Черни вице-президент Universal Interactive, продюсер Crash Bandicoot и будущий архитектор PlayStation 4.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back вышла в США 31 октября 1997 года. Год разработки позволил доработать формулу, нарушить линейность игры и применить элементы гейм-дизайна, которые не могли быть реализованы в первой части, скажем, управление камерой. За это время студия также переманила у конкурентов нескольких талантливых сотрудников, например Эрика Пангилинана (который через несколько лет станет арт-директором The Last of Us). В 1997 году ранним вечером он прибыл в маленькую калифорнийскую студию на собеседование. Открывшийся ему мир оказался противоположен его предыдущему опыту. На полу тут и там валялись обертки от гамбургеров и куски пиццы, которые бросали собаке офисному маскоту. Помещение наполняли музыка и крики. Такая атмосфера резко контрастировала с привычными компаниями. Но что особенно обратило на себя внимание Пангилинана, так это всепоглощающая страсть каждого сотрудника Naughty Dog. Он увидел в этих людях группу бойких студентов, стремящихся к одной цели. В студии все работали как одна команда, как единое целое, но каждый сотрудник при этом был важен и мог повлиять на все этапы разработки игр.
Первоначальный контракт с Universal предусматривал производство трех проектов, но в итоге Naughty Dog выпустила четыре игры подряд. Crash Bandicoot 3: Warped вышла в США снова для PlayStation в октябре 1998 года. Критики были почти единодушны и хвалили постоянное переосмысление серии, совершенствующее оригинальный рецепт. Это снова был успех, и снова графические и звуковые достоинства и гибкость управления подарили Crash любовь постоянно растущей аудитории.
Для производства Crash Team Racing, четвертой части серии, студия решила освободиться от Universal. Антропоморфный Крэш стал всемирно узнаваемым маскотом. Он появлялся на коробках Pizza Hut и на поездах Eurostar, однако эффективность Universal в продвижении оставляла желать лучшего. Права выкупила Sony, и студия-разработчик решила самостоятельно профинансировать большую часть новой гоночной игры. 30 сентября 1999 года Crash Team Racing[10] появилась на американских прилавках и снова получила признание публики и прессы. Игра стала неожиданной альтернативой непобедимой Mario Kart от Nintendo, предлагая долгожданные изменения геймплея в проекте, который отдавал дань отслужившей свое PlayStation.
Sony приобретает студию
Но переход в новое тысячелетие стал для студии синонимом перелома. Разработка Crash Team Racing была чрезвычайно сложной в техническом плане, усиливалось давление со стороны Sony, желающей получить нового маскота для поддержки следующей PlayStation 2. Энди Гэвин впервые задумался о продаже своей доли в компании, чтобы отдохнуть от лихорадочного темпа работы в индустрии. Рынок видеоигр стремительно менялся, команда для разработки игр следующего поколения должна была существенно увеличиться, а бюджет следующего проекта Naughty Dog предварительно оценивался примерно в 14 миллионов долларов. Энди боялся потерять чувство беззаботности и свободы, которое было так дорого его сердцу. Однако без существенной финансовой поддержки идти по тому же пути становилось невозможно.
Именно после представления боссам Sony нового «Проекта Y» (который позже превратится в Jak and Daxter: The Precursor Legacy) произошла окончательная продажа студии. Так, в январе 2001 года Naughty Dog официально стала собственностью японского производителя, а Энди и Джейсон остались ее соруководителями. С независимостью было покончено, но отношения с Sony до сих пор были бесспорно выгодными, так что дуэт из Вирджинии без сожалений подписал соглашение, которое окажется чрезвычайно выгодным для Sony. Naughty Dog продолжала неизменно выпускать игры все более высокого качества, никогда не ставя под вопрос условия управления или творческую свободу. Немногие разработчики на невероятно изменчивом рынке могут сказать то же самое.
Очередной виртуальный дуэт
Основная концепция «Проекта Y», следующей серии студии, в целом повторяла Crash Bandicoot: красочная платформенная вселенная. Но поскольку технические характеристики будущей PlayStation 2, похоже, не совсем подходили догам[11], было решено, что в общем дизайне игры не будут делать ставку на фотореализм. На этот раз в Naughty Dog хотели открыть игроку возможности для исследования, как в Mario 64. Первоначально в «Проекте Y» было три главных героя, однако впоследствии Джош Шерр (режиссер кат-сцен первых трех Uncharted), принятый на работу в феврале 2001 года, оставил лишь двух. Он же стал автором финального дизайна персонажей и их имен: герой Джек и выдростай (помесь выдры и горностая) Декстер.
Во время производства Crash Team Racing Энди Гэвин получил первые девкиты того, что позже станет PS2. Оборудование Sony казалось сложным и экзотичным, но предлагало интересные перспективы и позволяло догам самостоятельно с нуля создать эксклюзивный язык программирования (GOAL) и в дальнейшем удачный игровой движок. Он был настолько мощным, что среди вышедших в первые годы существования PS2 игр Jak and Daxter сразу выделилась своим техническим исполнением. Энди Гэвин хотел создать интерактивный открытый мир, сохранив прежний уровень проработки и плавности. Первоначально персонажи также должны были эволюционировать по ходу игры (как Тамагочи), но в итоге эту идею отбросили, чтобы сосредоточиться на сути игры геймплее и повествовании. Чтобы обеспечить непрерывность погружения, разработчики приняли логичное решение: никаких экранов загрузки. Это станет особенностью многих будущих проектов студии.
Чтобы добиться такого результата на PS2, радикально отличавшейся от предыдущего поколения консолей, Гэвину пришлось принимать технические решения, используя всю свою изобретательность. Например, известно, что часть компонентов консоли использовалась для эмуляции старых игр для PS1 и облегчения обратной совместимости. Это дало Гэвину идею разработать 3D-движок, который реализовывал бы некоторые элементы игры непосредственно через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1, в дополнение к собственным ресурсам PS2. Фактически GOAL гиб-ридный движок, который объединял два поколения консолей, обеспечивая потрясающий результат на экране. Со своей стороны Джейсон Рубин был расстроен, что не смог воплотить свои повествовательные амбиции на консоли предыдущего поколения. Однако мощность нового оборудования позволила ему превратить игровой опыт в настоящую одиссею в живом, правдоподобном и связном мире. Наконец-то технические ограничения больше не были тормозом для безудержного воображения авторов, которые воплотили желание рассказать историю в игре.
Однако испытания поджидали их не только на этапе написания сценария. Нужно было обратить особое внимание на то, о чем разработчики редко задумывались в начале 2000х годов, на постановку. Первые тесты прототипа Jak and Daxter разочаровали Джейсона, посчитавшего анимацию слишком «видеоигровой». Движения персонажей были чересчур чувствительны к сигналам с DualShock (геймпада PS2), а диалоги сводились к простому движению камеры, снимающей каждого персонажа по очереди. Именно тогда Джош Шерр и Эван Уэллс (в будущем он станет сопрезидентом Naughty Dog) предложили команде забыть о правилах и условиях, действовавших в видеоигровой среде. Вместе они переосмыслили основы постановки: план контрплан, осевая симметрия, уникальная точка съемки камеры Вдохновляясь методами кино, они попытались добавить в Jak and Daxter динамику, способную полностью увлечь игроков. Несмотря на многочисленные трудности, возникавшие во время разработки (она длилась в общей сложности три года) и ставившие под угрозу выпуск игры до Рождества 2001 года, команда решила сдать копию с пятинедельным опозданием, чтобы довести ее до безукоризненного уровня. Робота предков, финального босса игры, доделали всего за 48 часов до окончания разработки.