Обычно чувства и мысли Великих кажутся недоступными для людей, но желание Присутствия Луны завести ребенка может помочь нам лучше понять душевное состояние этого Великого. Кошмар Менсиса, созданный, чтобы навсегда запечатлеть тот день, когда малыш Мерго появился на свет, и громкий плач младенца, пронизывающий измерения, все это не давало покоя Присутствию Луны, которое, согласно нашей теории, тоже потеряло дитя. Разве записка из Духовной деревни не просит игрока «[найти] ребенка и [прервать] его истошные вопли»? Эти «истошные вопли» слышны и Присутствию Луны, которое тоже неспособно произвести на свет потомство: малыш Мерго, бессмертный и живущий вечно в кошмаре другого Великого, был тревожной аномалией, с которой надо было покончить. Именно эта задача и была поставлена перед Германом найти охотника, который будет достаточно силен и сможет одолеть Ром, войти в Кошмар Менсиса, найти там младенца Мерго и заставить его замолчать навсегда.
Сценарий, которому следует игрок, даже на секунду не задумываясь, а зачем?.. Манипулируемый Присутствием Луны, которое, более того, говорит через Германа, очень уважаемого «предка» охотников, приключенец не видит ничего, кроме огня[88]. Вся история мира пытается показать Великих как высших созданий, чей уровень развития недоступен для простых людей, для этих низших и послушных существ, которых Великие презирают. С другой стороны, скрытые мотивы Присутствия Луны, его отчаяние, попытки заменить свою утрату и желание заполучить что-то, недоступное для его сородичей, разве все это не является признаком деградации Великих до вульгарного поведения людей? Ведь эти существа должны были воплощать в мире некую форму божественного чуда, обладающего Тайной Истиной, получить которую люди желали с незапамятных времен. Забавная ирония, которая еще раз подчеркивает сложность персонажей, созданных Миядзаки в Bloodborne.
Концовки
Кажется, теперь у нас достаточно информации, чтобы понять, какие концовки нам предлагает игра. Всего их три. Первые две можно назвать классическими, а вот третью концовку, очевидно, открыть сложнее всего, и она заставляет нас дальше размышлять о стремлении Великих завести детей.
После победы над Кормилицей Мерго локация Сон охотника меняется: мастерская охвачена пламенем, а Герман ждет игрока посреди поля белых цветов, куда раньше невозможно было попасть. Первый Охотник, сидя у подножия гигантского дерева, символизирующего перерождение, приветствует персонажа такими словами:
«Ты отлично справился, добрый охотник. Близок конец ночи. Теперь я окажу тебе милость. Ты умрешь, позабудешь этот сон и проснешься в лучах утреннего солнца. Ты будешь свободен От этого ужасного сна»
Если игрок смирится со своей участью, то Герман поднимется с места, возьмет косу (оружие Мрачного жнеца или же Смерти из современного фольклора) и обезглавит его аватара. Тогда главный герой проснется в лучах восходящего солнца на улице Старого Ярнама, как когда-то проснулся Бывший охотник Джура. Ночь охоты окончена.
Отказ игрока от предложения приведет к грандиозной битве с Первым Охотником. После победы над Германом в небе появится Присутствие Луны и подчинит себе наш аватар, лишив того силы. Главный герой станет новым «Германом» в его инвалидном кресле он, в сопровождении куклы, готов к поиску новых охотников для Великого, хозяина этого сна.
Наконец, третий вариант: можно сразиться с Присутствием Луны, но при условии, если игрок нашел и поглотил три трети пуповины (или Нерва Ока). Победа над Великим поможет нам прийти к третьей и очень важной концовке. На самом деле всего есть четыре трети пуповины. Ниже они приведены в порядке рождения детей.
Пуповина Мерго, самая древняя из ныне известных, принадлежала ребенку королевы Ярнам из Птумеру и безымянного Великого, возможно Кормилицы Мерго[89]. Пуповину можно получить после победы над хозяином кошмара;
Пуповина Сироты Кос (мать неизвестна) была найдена учеными из Бюргенверта, затем попала в руки Хора, после чего ее забрала та, кто называет себя Йозефкой, она является участницей Хора, тайно продолжающей исследования по созданию Посланников в своей убогой лечебнице. Именно там можно найти эту часть пуповины;
Пуповина из Мастерской, которую оставил после себя ребенок Марии и Присутствия Луны. Ее можно найти в Старой заброшенной Мастерской, недалеко от Церкви исцеления;
Пуповина ребенка Арианны, зачатого от невидимого Идона. Ее можно найти в канализации под Часовней Идона на еще теплом трупе обезображенного младенца.
Если поглотить Нервы Ока, то можно получить максимум озарения и «внутренние глаза». В том случае, когда персонаж использует три трети пуповины, он сможет не поддаться силе Присутствия Луны и вступить с этим Великим в схватку, победа в которой знаменует финал и торжество человека над богами: появляется надпись «Кошмар повержен» (как и после победы над Кормилицей Мерго и Сиротой Кос), экран чернеет. Играет настоящая, финальная заставка, длящаяся всего 30 секунд: внизу холма, под Мастерской, которая перестала гореть и выглядит как новенькая, появляется Кукла, которая поднимает с земли личинку и, держа ее, словно младенца, говорит: «О, добрый охотник,»[90].
Осталось пройти в раздел «Достижения» и посмотреть описание награды «Начало детства», полученной за эту концовку: «Вы стали Великим младенцем, ведущим человечество к его новому детству». Поглотив три пуповины и одолев Присутствие Луны, главный герой становится Великим, и даже больше, ребенком Великого невозможное и противоестественное событие, дающее нам еще больше неизвестных в этом уравнении. В каком-то смысле персонаж достиг другой формы Тайной Истины, возвысился до такой степени, что переродился в образе Великого. Он больше не человек, он буквально сын богов. Ирония, скрывающаяся в истории Bloodborne: наконец-то на свет появился такой желанный и жизнеспособный ребенок Великих, но вот родителей у него нет рожденный без семьи, лишенный радости Все это может побудить у ребенка желание заменить родителей. Почему бы не найти свою семью в Кукле? Она такая теплая, но, к сожалению, ненастоящая.
ПЕРСОНАЖИ
Как мы уже успели убедиться, помимо весьма загадочного повествования, сюжет Bloodborne относительно сложен. История, в частности, раскрывается благодаря погружению в прошлое различных персонажей. Чтобы сохранить логику повествования, информация и менее важные детали о различных действующих лицах были перенесены в эту подглаву важные персонажи, о которых мы уже подробно рассказали (например, Мастер Виллем и Кукла), не будут представлены в этом разделе.
Охотники
Большая часть NPC, встречаемых в игре, это охотники. Однако принадлежат они к разным кланам, именуют себя по-разному и придерживаются различных философий, что стало причиной вражды между некоторыми группами, которая может дойти вплоть до ненависти, как у Нечистокровных и Палачей.
Герман и Охотники на охотников
Охота началась после появления чудовищ, пришедших в мир людей вслед за археологическими раскопками, обнаружившими цивилизацию Птумеру. Первым охотником стал Герман. Со временем он взял под свое крыло несколько учеников, чтобы они помогали наставнику в охоте. Воспитанников Герман собирал в Мастерской, где хранилось множество орудий, дающих охотнику преимущество перед чудовищами. Мы не будем особо останавливаться на теме кровавых камней, которые просто делают оружие более сильным благодаря свойствам крови, о которых мы уже говорили. Гораздо интереснее рассмотреть тему рун. Запечатлев в памяти несколько таких символов, охотник может стать гораздо сильнее. Руны были созданы студентом Бюргенверта по имени Кэрилл, которого очень ценил Мастер Виллем По крайней мере, до тех пор, пока его ученик не начал работать с рунами, связанными со словом «кровь». На самом деле руны это записи звуков[91]
Сноски
1
GDQ (AGDQ или SGDQ, то есть Awesome/Summer Games Done Quick) благотворительный американский марафон, в ходе которого множество игроков одновременно проходят разные игры на скорость. Деньги, собранные во время марафона, направляются в благотворительные организации, например «Врачи без границ» или «Фонд профилактики рака». Прим. авт.
2
Например, аккаунт в Twitter пользователя с ником @xmeetsdarksouls, который продолжает собирать разные оскорбительные сравнения серии Souls. Хотя этот искатель уже далеко отошел от первоначальной задумки. Прим. авт.
3
Музыкальная игра, разработанная компанией Drool и вышедшая в октябре 2016 года. Ее часто называют «Dark Souls от мира ритм-игр» из-за высокого уровня сложности и угнетающей атмосферы. Прим. авт.
4
Переведено с японского: http://gematsu.com/2017/03/dark-souls-iii-director-not-concerned-whether-not-next-game-resembles-dark-souls. Прим. авт.
5
Лекало чертежный инструмент (образец) для построения или проверки кривых. В переносном значении образец, шаблон, наметки. Прим. лит. ред.
6
Не издавалась на русском языке. Прим. ред.
7
Не издавались на русском языке. Прим. ред.
8
Мешери, Д. Ромье, С. Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demons Souls, Dark Souls, Dark Souls II. М.: Бомбора, 2023. Прим. ред.
9
IGN новостной и информационный веб-сайт, освещающий тематику компьютерных игр, сериалов и фильмов. Прим. пер.
10
В одной из альфа-версий Bloodborne есть баг, воспользовавшись которым, игроки смогут встретиться с необычной версией Отца Гаскойна. Этот персонаж в одном из диалогов произносит слово «Умбаса». Такая прямая отсылка к Demons Souls подкинула многим игрокам пищу для размышлений. Прим. авт.
11
Говард Филлипс Лавкрафт (18901937) американский писатель, работавший в жанре фэнтези, ужасов и научной фантастики. Известен созданием «Мифов Ктулху». Прим. пер.
12
Electronic Entertainment Expo (сокр. Е3) ежегодная выставка индустрии компьютерных игр. Прим. пер.
13
Видеоролик, состоящий из кадров и изображений, созданных с помощью компьютерной графики без использования кадров из реальной игры. Прим. пер.
14
В этом видео можно также заметить элементы, измененные в процессе разработки игры. Например, убрали некоторое оружие или поменяли место битвы с Ибраитас (раньше она находилась в Церкви, где в финальной версии игры проходит сражение с Амелией). Прим. авт.
15
В описании к предмету «Деревянный щит» есть прямой намек на это: «Простой деревянный щит, который используют многие, кто решил присоединиться к охоте. Обычно охотники не пользуются щитами, неэффективными против силы чудовищ, как это часто бывает. Щиты хороши, но только если они не порождают бездействие». Прим. авт.
16
Японский веб-сайт о видеоиграх. Прим. пер.
17
Управление и геймплей в игре сильно меняются в зависимости от выбранного оружия. И каждое оружие может быть использовано разными способами, с разными типами урона и атаками особую атаку можно использовать, нажав клавишу L1. Прим. авт.
18
Интервью 2015 года для издания IGN показывает, что автора привлекают не только мрачные и нездоровые миры: «Я всегда хотел создать что-то красочное и дружелюбное, но мне никто не верит», отметил он, смеясь. Однако в официальном руководстве к игре создатель признавался, что «всегда завидовал людям, которые боятся темноты». Прим. авт.
19
Кроме Подземелий Чаш. Прим. авт.
20
В основных отделах тем не менее всегда есть ведущий дизайнер: звук, графика, геймплей Имеется в виду, что Миядзаки сам дает указания каждому из отделов, проверяет и контролирует каждый шаг. Прим. авт.
21
Это касается и названий предметов и объектов, которые Миядзаки обожает придумывать сам: «Я обращаю внимание на этимологию слов, на их звучание, культурное соответствие и так далее». Тем не менее он всегда с пониманием относится к предложениям команды. И прислушивается к словам Frognation эта компания отвечает за перевод игр на английский язык, начиная с Demons Souls. Прим. авт.
22
Забавное замечание. Одни из любимых персонажей Миядзаки Мудрец Фреке из Demons Souls, Йозефка и Мастер Виллем из Bloodborne. Миядзаки говорит, что ему грустно, что эти персонажи не стали популярны. Прим. авт.
23
Создатель рассказал в интервью для PlayStation Blog: «Я люблю заходить в интернет и читать, что пишут люди о моих играх». А вопросы о том, почему эти проекты такие сложные, делают его счастливым. Но больше всего Миядзаки удивили спидраны по его играм он не рассчитывал на это, когда разрабатывал свои проекты. Прим. авт.
24
Изначально релиз игры был запланирован на 6 февраля, но позже разработчики передвинули дату выхода на полтора месяца, чтобы доработать некоторые детали и решить проблемы, отмеченные игроками во время закрытых альфа-тестирований 1, 3 и 5 октября 2014 года. Прим. авт.
25
Например, в DLC к первой Dark Souls, Artorias of the Abyss, не было отдельно записанного саундтрека. Подробнее о музыкальном сопровождении к Bloodborne будет рассказано в отдельной главе. Прим. авт.
26
В патче 1.09 эта проблема была решена. В том числе добавилась возможность купить Кровавый камень за 60 очков озарения. Прим. авт.
27
Великие в Bloodborne похожи на существ из произведений Говарда Лавкрафта Великие Древние, даже название такое же. Позже мы еще не раз проведем параллели между игрой и рассказами этого писателя. Прим. авт.
28
«Презирают» не вполне корректное слово, просто люди столь же незначительны в картине мира Великих, сколь муравьи в картине мира людей. Более того, некоторые Великие, в частности те, которые обитают в кошмарах, даже благосклонны по отношению к людям, если верить описанию руны Луны. Прим. науч. ред.
29
Озарение это абстрактное понятие, которое можно сравнить с уровнем человечности в Dark Souls. От количества полученных очков Озарения зависят разные события в игре. Например, появление Амигдал или способности персонажа (чем больше озарение, тем лучше сопротивляемость безумию). Прим. авт.
30
При некоторых условиях можно даже услышать детский плач. Мы еще вернемся к этой теме по ходу повествования. Прим. авт.
31
В игре есть несколько способов получить очки озарения. Например, встреча с боссом (и победа над ним) дает разное количество очков озарения в зависимости от приближенности босса к знаниям Великих. Озарение также можно получить, если поглотить некоторые «объекты» вроде Знания безумца или Мудрости Великих. Прим. авт.
32
Из описания руны Молочай: «Руна Кэрилла, созданная Аделиной, одной из пациенток в зале исследований. Передает звучание нечеловеческих липких звуков, проливающих свет на истинную природу служителей Небес. Принесшие эту клятву становятся светящимися деревьями, устремившими взгляд в небеса и порождающими фантомы». Прим. лит. ред.
33
Стоит отметить, что связь между озарением и безумием есть и в геймплее. Если у игрока слишком много очков озарения, то его сопротивляемость безумию снизится, и он будет более уязвим перед «безумными» противниками. Прим. авт.
34
Иногда в игре встречается название «Озеро лунной стороны». Здесь и далее будет использоваться вариант «Озеро лунного отражения». Прим. пер.
35
Ничто не указывает на то, что Герман имел какое-то отношение к тому, как Университет принимал решения. Мы точно знаем, что он был знаком с Лоуренсом и Виллемом из-за его бормотания во сне после убийства Ром. Возможно, он был своеобразным телохранителем на раскопках либо же просто помогал Университету, чем мог. Прим. науч. ред.
36
Трансцендентность (от лат. transcendens «переступающий», «превосходящий», «выходящий за пределы») то, что принципиально недоступно опытному познанию, выходит за пределы чувственного опыта. В широком смысле трансцендентное понимается как «потустороннее». Прим. лит. ред.