Сфера: герой поневоле - Светлый Александр 3 стр.


Ходили слухи, что Тацуя нарушил несколько законов, изучая работу человеческого мозга на живых игроках «Иггдрасиля». Именно его исследования позволили создать виртуальную реальность нового поколения. Это было уже не просто погружение. Функционал новой ВРП был настолько широк, что позволял имитировать абсолютно все ощущения человеческого тела. Имитация не отличалась от реальности.

Но даже не это являлось самым большим достижением гения. Им по праву стало открытие асинхронной деятельности мозга, которое позволяло управлять ощущением времени. За доли секунды мозг проживает события длиной в часы, а то и дни, и Тацуя научился использовать это. Погрузив мозг человека в это особое состояние, можно добиться ощущения, что игрок провел в виртуальной реальности месяц, хотя на самом деле прошла минута.

Тацуя Инакама лично активно использовал свое открытие для ускоренного тестирования ВРП «Сфера». При подключении к тестовому серверу в асинхронном режиме «один к тысяче», за час он проводил в игре сорок два дня. Разговаривать с Тацуей после таких сеансов было бесполезно. Он дико озирался по сторонам, некоторое время никого не узнавал и возвращался к полноценной работе только после нескольких суток отдыха.

«Сфера» была действительно революционной ВРП по сложности и разнообразию деталей мира и количеству реализованных возможностей. Мир ее был полностью динамическим и мог меняться от воздействия игроков и погодных явлений. Ландшафт, фауна, флора во многом копировали нашу планету, но дополнялись множеством монстров и могучих мифических существ. Глобальная карта мира не имела швов и границ, так как повторяла сферическую форму. Отсюда возникло и рабочее название проекта, «Сфера», сохранившееся до релиза.

Времени на обнаружение и устранение всех возможных багов, даже при помощи многократной прокатки ИИ-тестерами, было критически мало, поэтому Тацуя пошел на крайние меры и за два часа до старта сервера «Сферы» запустил тестирование в асинхронном режиме «один к ста тысячам». Несложно догадаться, что для окружающих такая выходка была запредельно рискованной. Час реального времени в подобном режиме превращался в четыре тысячи сто шестьдесят шесть игровых дней, что равнялось одиннадцати с лишним годам обычной жизни.

Даже режим «один к тысяче», в котором частенько работал Тацуя, считался экстремально опасным. Проверенными и относительно безопасными можно было назвать лишь режимы от «одного к двум» до «одного к десяти». Но даже их использование на массовых ВРП-продуктах считалось слишком рискованным. Не справится у кого-то мозг, потом хлопот не оберешься. Именно поэтому, несмотря на все просьбы Тацуи, в «Сфере» так и не был активирован асинхрон. Сервер запустили в режиме обычного времени.

Тацуя провел в тестовом режиме «один к ста тысячам» десять минут. По меркам игрового времени он пробыл в игре полтора года. Один. Без общения с живыми людьми, наедине со своим тараканами. Сотрудники считали его сумасшедшим, но мало кто из них знал, что первые эксперименты с асинхроном заперли гения в улучшенной версии «Иггдрасиля» на восемьсот лет. Тогда еще не было градаций «один к двум», «один к десяти». Он сразу стартовал на «один к миллиону».

И выжил.

Никто не решался подойти к безумному ученому после возвращения из десятиминутного теста, но его это устраивало. Он попивал из чашечки черный кофе и улыбался каким-то своим мыслям. Через два часа сервер откроют для пользователей. Мир наполнится миллионами живых игроков.

Данных о перекосе баланса в игре, запущенной в режиме обычного времени в первый день и даже месяц, будет мало. Заранее обнаружить ошибку и избежать катастрофы в таком случае окажется невозможно. Тацуя Инакама слишком сильно любил свое детище, чтобы надеяться на удачу.

Он заранее связался с фанатами игры «Иггдрасиль» и отобрал десяток подходящих кандидатур для дополнительного теста «Сферы» перед стартом. В день запуска сервера он пригласил их прийти в специально оборудованную комнату лаборатории в качестве супертестеров.

Со всех была взята подписка о неразглашении. Все были предупреждены, что время в игре, по ощущениям, пойдет быстрее, чем в реальности. В качестве награды позволялось сохранить аккаунты персонажей, получавшие явное преимущество по отношению к остальным игрокам.

Чтобы полнее увидеть возможные проблемы взаимодействия и экономики, Тацуя отобрал пять парней и пять девушек. Комната для тестеров была поделена на отдельные кабинки. Никто из них не видел друг друга до входа в игру. Запустив их на сервер в режиме «один к десяти тысячам» за час до основного наплыва людей, гений удалился отдыхать.

Тацуя не пошел на праздничную вечеринку в честь старта игры, а терпеливо ждал окончания собственного теста. Его тестеры были отключены от сервера за десять минут до официального открытия и покинули комнату все вместе. Многие из них стали близкими друзьями за триста пятьдесят игровых дней совместной игры. Люди легко узнавали друг друга в реале, ведь генерируемые персонажи были их полными копиями. Они обнимались и даже плакали. В игре сформировалось две пары, которые вышли из лаборатории за ручки. Несколько тестеров, наоборот, приобрели в игре ненавистных врагов и злобно озирались по сторонам, желая поскорее покинуть враждебное окружение.

Тацуя не требовал тестеров заполнять какие-нибудь анкеты. Подробная статистика сервера давала исчерпывающий ответ на то, что в игре удалось, а что надо было срочно менять. Быстро просмотрев основные показатели тестовой группы, удовлетворенный отец «Сферы» отправился спать.

О странном сбое в работе сервера он узнал только на следующий день. На самом деле ничего критического не произошло. Большинство игроков восприняли отсутствие интерфейса в первые десять минут игры как забавное недоразумение. Жалоб поступило совсем немного, да и те пришли от слишком впечатлительных особ, испугавшихся, что они застрянут в игре навсегда.

Довольно быстро пользовательский интерфейс был восстановлен ИИ-отладчиком, действующим в реальном времени, и от сервера отключилось лишь пять процентов игроков. Остальные продолжили играть, не посчитав проблему возмутительной. Вскоре из пяти процентов ушедших четыре вернулось.

В СМИ обсуждалось мнение, что разработчики «Сферы» специально инсценировали «поломку» интерфейса, чтобы придержать игроков на сервере. Якобы слишком необычный игровой процесс требовал времени для привыкания, и таким образом было преодолено первое отторжение.

Разумеется, эта версия была полной чушью. Катастрофы из-за накладки не произошло, но владельцы корпорации потребовали главного специалиста разобраться, и Тацуя начал расследование инцидента.

С помощью логов ошибок сервера он сразу установил проблему сбоя. Та была крайне неприятной. Один из супертестеров, о существовании которых гений не поставил в известность свое руководство, подключил побочное устройство к консоли своего нейропривода с целью кражи серверной части игры.

Сравнив человека, приехавшего на тестирование, с личными данными тестеров, Тацуя установил, что в лабораторию вместо ожидаемого тестера наведался замаскировавшийся под него хакер.

Так или иначе, своей цели тот не добился. ИИ заблокировал хакеру доступ к серверным данным и, как и другим тестерам, ему пришлось провести триста пятьдесят дней в игре. Именно этот человек выглядел крайне озлобленным на записях камер, фиксировавших поведение супертестеров после окончания теста.

Внимательно изучив игровую статистику злоумышленника, Тацуя убедился, что он оказался самым неразвитым и часто умирающим игроком из всей группы. Сверив данные, представляющие в наглядном виде маршруты перемещение тестеров по игровому миру, Тацуя установил, что хакер был изгоем, которого группа изгнала сама. Короче, парень вел себя враждебно и неправильно, и его зачморили морально и физически.

Законы общества распространяются и на виртуальную реальность, особенно, когда в ней все как в жизни. Тацуя намеренно лишил супертестеров возможности покинуть игру до конца теста. Этот парень, видимо, думал, что сопрет интересующее его ПО и свалит, но ситуация сложилась по-другому.

И все-таки, наличие чужеродного устройства на оборудовании тестера не объясняло исчезновения игрового интерфейса для всех пользователей. Тацуе пришлось потратить еще полдня, разбирая и изучая разнообразные логи, чтобы установить истинную причину проблемы. Оказалось, что на сервере, запущенном в обычном режиме, присутствовал аккаунт, единично работавший в асинхронном режиме «один к десяти тысячам».

Тацуя тут же отследил данные этого аккаунта и ужаснулся. Один из обычных игроков, вошедших в игру со старта сервера, провел в игре десять минут в режиме «один к десяти тысячам» без игрового интерфейса. Это означало, что обычный игрок, без малейшего понятия что происходит, оказался заперт в игре на семьдесят дней без возможности управлять функциями игры и добровольно покинуть ее при желании.

Гений понял, что его ждет огромный скандал.

Другим моментом, сильно удивившим Тацую, был факт, что пострадавший игрок появился не в одном из сотен стартовых городов, как все новые игроки, а по координатам последнего пребывания зачморенного хакера. Это было опасное место вдалеке от всех стартовых городков.

По алгоритму, обрабатываемому ИИ, мир делился на зоны сложности. Возле стартовых поселений было безопасно. По мере удаления от них появлялись первые опасности хищники и слабые монстры. Фактически весь мир выглядел, как множество колец-зон, окружавших безопасные поселения. Зоны вдалеке от цивилизации были самыми враждебными. Тут управляющий «Сферой» ИИ размещал самых сильных монстров и созданий, относящихся к типу легендарных и мифических. Разумеется, выжить в таком месте новичку было невозможно.

В спешке просмотрев основные события из игровой жизни группы супертестеров, Тацуя понял, что злобного хакера насильно изгнали подальше от места пребывания остальной группы. Причем место выбрали самое неприятное. Его связали и отправили в лапах грифона вглубь дальних болот, практически сделав кормом для монстров.

Правда, до этого дело не дошло. Хакер даже не успел упасть в болото. Сервер разорвал соединение с тестерами на игровую секунду раньше. Хотя в инвентаре хакера было множество полезных вещей, сам он оказался голым. Видимо, этот игрок так достал остальных, что тестеры пошли на крайне жестокие меры. Пострадавший от сбоя игрок тоже оказался голым. Он не получил при старте ничего из одежды. Инвентарь также оказался абсолютно пуст.

Представив ситуацию, в которой оказался несчастный, Тацуя из нездорового интереса решил посмотреть игровую статистку пострадавшего персонажа. Разработчику было интересно, как долго продержался игрок до первой смерти. После этого его должно было переместить в один из ближайших стартовых городов и выдать «шорты приличия»  базовую одежду, в которой воскрешаются все погибшие игроки, потерявшие снаряжение.

Желая сделать игру максимально хардкорной, установили правило, по которому после гибели пользователь терял все надетые вещи и оружие, один уровень и одно очко характеристики «Удача». Удачу можно было повысить только случайно, став участником благополучно сложившихся игровых событий. Вкачать ее, задавшись целью, было невозможно.

Характеристика «Удача» стала самой неоднозначной из пяти основных характеристик персонажа. Она влияла на массу параметров, определяя успешность большинства действий, и для часто умирающего игрока могла стать приговором. Единственная характеристика, которую можно было загнать глубоко в минус. На таком персонаже смело можно ставить крест и создавать нового.

Эту меру разработчики приняли для стимулирования у высокоуровневых игроков инстинкта самосохранения. Потеря дорого снаряжения была восполняемой. По правилам игры оно оставалось лежать на месте гибели и подобрать его могли как враги, так и друзья игрока, включая его самого. Но очко удачи отнималось безвозвратно. Исключение составляли игроки первого уровня. Погибая, они не получали никаких штрафов. Очки удачи не отнимались, чтобы не отбить у только вошедших в игру новичков желание экспериментировать.

В любом случае, долго на первом уровне никто не задерживался. Стоило освоить какое-нибудь умение, и игрок мог поднять уровень на один. Значение не отражало реальной силы, так как игрок мог получить его, занимаясь ремеслом. Лишь уровень владения конкретным боевым навыком, типом оружия, большие значения ловкости и силы свидетельствовали о реальной силе персонажа.

Если игрок достигал максимального уровня навыка, то получал титул и серьезный бонус к соответствующей умению характеристике. Титул давал ощутимое преимущество перед другими, ведь прирост к характеристикам соответствовал получению сразу десяти уровней. Но достигнуть его было ох как непросто. Каждый следующий уровень умения давался в несколько раз тяжелей предыдущего. Качать его до максимума было хотя и полезно, но очень долго.

Для тех же игроков, кто желал быстрее повысить характеристики и уровень персонажа, лучше было заниматься всем по чуть-чуть. Но об этом они должны были догадаться сами, в процессе изучения механик игры. Разработчики намеренно не давали подсказок. Ажиотаж вокруг «Сферы» привлек на сервер множество известных людей и кланов из других проектов, и все они устроили гонку за максимальный уровень. К нему подключились и рядовые. Иметь больший уровень считалось крутым и престижным.

Тацуя просмотрел статистику невезучего игрока и не поверил своим глазам. Тот обладал несколькими сотнями умений, большинство из которых были доведены до максимального значения. Характеристики персонажа просто зашкаливали, и все это на первом уровне!

Персонаж выглядел откровенно читерским! Тацую поразило количество умений, созданных самим игроком. Фишкой «Сферы» была возможность введения собственных умений, не относящихся к заранее придуманным разработчиками. Это касалось и магии.

Как таковой, общедоступной системы магии в игре не существовало. Но слова игроков, произнесенные в сильном эмоциональном напряжении, могли породить определенные «заклинания».

Возможность использования «заклинаний» зависела от маны. Количество маны было естественным ограничителем и для любых активных умений. Этот принцип действовал как на игроков, так и на монстров.

Глаза главного разработчика, отвечающего за сбалансированность игры, уткнулись в характеристику «Удача». У бедолаги она имела трехзначное значение. Подобное казалось непостижимым, но этому должно было найтись какое-то объяснение.

Учитывая стартовые условия пострадавшего игрока, можно было предположить, что жестокая борьба за выживание вынудила его развиваться ударными темпами. Тацуя сам придумал и внедрил в игру механизм ускоренного получения опыта в критических ситуациях. Учитывалась и сложность зоны, в которой опыт приобретался.

Назад Дальше