Несколько лет спустя, уже имея на руках диплом бакалавра, я отправился в Лос-Анджелес, чтобы подписать контракт с крупным агентством киномузыки, с которым работали Джон Уильямс и Эннио Морриконе. Кажется, на тот момент я был самым молодым их клиентом. Кстати о заикании: после долгого исследования и больших усилий оно стало почти незаметным. А что насчет моего английского? Когда я впервые приехал в Нью-Йорк, то не знал на этом языке ни слова. Теперь же я делаю вещи, которые когда-то казались невозможными, например выступаю с публичными речами и делюсь своей историей через эту книгу. Я мог бы бесконечно оправдываться своими невзгодами. Голодающий сирота без гроша в кармане, неспособный связать двух слов, прекрасный образ. Никто бы не усомнился в моем праве влачить жалкое существование наполовину дееспособного человека. Все же мне удалось превратить все препятствия в возможности.
Пусть вы не можете контролировать все, что с вами происходит, но вы можете контролировать значение, которое этому придаете. Вам решать, помеха ли ваши обстоятельства, или скрытый подарок судьбы.
Найдите свою цель
Я был на ранних этапах карьеры кинокомпозитора, когда впервые открыл для себя разработку видеоигр. Тогда я был убежден, что нашел любимое дело создание музыки для фильмов. Можно сказать, что я неплохо с этим справлялся, тем более что я только что выпустился из школы искусств. Но все же, если бы я оценил степень своего рвения и заинтересованности по десятибалльной шкале, оценка была бы не больше восьми. Я смотрел на мечту писать музыку для фильмов сквозь розовые очки. Мне казалось, что нет ничего лучше. Используя принципы, описанные в этой главе, я сумел эту мечту воплотить. Вскоре мое имя стало появляться в титрах голливудских фильмов. Однако прошло не так много времени, прежде чем я понял, что не люблю сочинять кинопартитуры. Хоть мне и нравилось писать музыку, необходимость сотрудничать с другими людьми изматывала. Кроме того, я все еще испытывал большую финансовую неопределенность. Заказы на саундтреки довольно нерегулярны. Постоянный страх, что у меня в любой момент могут кончиться деньги, усугублял разочарование в собственной мечте. Лишь спустя время я смог признаться себе в том, что просто недостаточно сильно этого хотел, а потому не прикладывал достаточно усилий, чтобы добиться успеха как композитор. Я делал все удовлетворительно, но не блестяще, и я беру на себя полную ответственность за это.
За каждую крупицу успеха я заплатил упорным трудом, готовностью идти на жертвы и решимостью. DARQ не была исключением. Сделать так, чтобы моя первая игра добилась как коммерческого успеха, так и признания критиков, одна из самых трудных задач, которые передо мной когда-либо стояли. Что мне помогло, так это любовь к самому процессу. Я входил в незнакомую мне сферу, приходилось все изучать с нуля: программирование, гейм-дизайн, трехмерное моделирование, текстурирование, анимацию, деловую сторону индустрии. Я не знал, куда заведет это неудержимое любопытство, я чувствовал себя ребенком в магазине сладостей. Так много предстояло исследовать, и все было увлекательно. Учебники по разработке стали моей новой страстью, у меня появилась цель: я создам игру и приложу все усилия, чтобы обеспечить ее успех. Сперва это меня напугало, но я быстро понял, что видеоигры увлекали меня больше, чем музыка для кино. Желание сделать DARQ тянуло на твердую десятку.
Я знал, что шансы невелики. Поначалу, потратив уже прилично времени на разработку DARQ, я начал сомневаться в себе и задаваться вопросом: что, если годы тяжелого труда в конце концов окажутся потраченными напрасно? Однако страх неудачи со временем прошел. Я понял, что, даже если игра с позором провалится, это все равно будут самые счастливые годы в моей жизни. Я наконец-то занимался чем-то, что мне по-настоящему полностью нравилось. Я пошел на столь серьезный поворот в своей жизни, имея очень четкое основание: я наконец-то нашел свое истинное предназначение. Для этого мне понадобилось тридцать лет.
Будучи начинающим разработчиком, вы будете конкурировать с гигантскими корпорациями, тысячами небольших независимых студий и с разработчиками-одиночками. У некоторых из них есть инвесторы и акционеры, которым надо угождать, в то время как другие, возможно, взяли кредиты и вложили в разработку игр все имевшиеся у них сбережения. Каждый из участников гонки за успехом имеет свой уровень мотивации. В конечном итоге те, кто действительно хочет добиться успеха, будут учиться, расти, развиваться и процветать. Другие же, у кого есть лишь «хотелки» вместо мечты, в конце концов сдадутся.
Если вы начинаете путь разработки игр без опыта, рекомендую вам просто попробовать в свободное время. Не тратьте деньги и не беритесь за проекты. Осмотритесь, поймите, на что это похоже. Как только разберетесь, задайте себе вопрос и будьте честны: стали бы вы делать игры, если бы на вашем банковском счету лежали миллионы долларов? Или лучше: стали бы вы делать игры, если бы узнали, что неизлечимо больны и вам осталось всего несколько лет? Если на эти вопросы вы ответили утвердительно, значит, вы нашли свое истинное призвание, цель всей вашей жизни.
Постановка целей и управление рисками
У всех есть желания, и в большинстве случаев это только желания. Когда-нибудь я буду иметь идеальное тело или начну учить новый язык. Люди хотят разных вещей, но, как правило, откладывают. У этих желаний нет крайних сроков и планов по выполнению. У целей есть.
Настало время превратить мечту о разработке игр в реальную цель. Сделайте ее конкретной. Обозначьте сроки выполнения вы их нарушите, но их наличие делает цель реальной и необходимой.
Многие ветераны игровой индустрии советуют не метить слишком высоко, чтобы не потратить время и деньги на игру, которая потерпит неудачу. Это разумный совет, он касается вашего финансового, физического и эмоционального благополучия. Кажется вполне здравым сперва сделать несколько не очень качественных небольших игр, выпустить их, продать пару копий и учиться на ошибках. Со временем вы перейдете к чему-то более серьезному и долгосрочному. Я думаю, что это дельная рекомендация, особенно если вы взрослый человек с ипотекой и семьей, которую нужно обеспечивать. Но если вы молоды, у вас нет детей и ваши расходы на жизнь невелики, вы можете позволить себе несколько больший риск. Сразу уточню: я вовсе не настаиваю на том, чтобы вы потратили на разработку все сбережения. Я призываю пойти на обдуманный риск, если его перевесит возможная награда.
Если вы ставите цель выпустить средненькую игру, это гарантирует, что она затеряется среди тысяч других таких же середнячков, что выходят практически каждый день. Такие игры не замечают пресса и лидеры мнений, так что репутация бренда сильно пострадает. С другой стороны, сразу замахиваться на амбициозный проект довольно рискованно. Но это возможно, и моя история не единственное тому доказательство.
Если вы молоды, самый существенный ваш актив это время и отсутствие финансовых обязательств. Если вдруг что-то пойдет не так, вы всегда можете начать сначала. Если ваша первая игра провалится, вы можете потерять деньги, но у вас будет время, чтобы попробовать еще раз. Однако если дело тронется, вы можете добиться больших успехов. Ведь жизнь так коротка. Если вы продолжите занижать планку, то вам просто не хватит времени, сил и мотивации, чтобы достичь целей. Только вам известно, какие риски вы можете себе позволить. И если время является вашим главным активом, используйте его в своих интересах и корректируйте допустимые риски соответственно.
«Главная вещь, которая определяет управление бизнесом, это риск. Ваша работа в управлении студией заключается в том, чтобы рисковать и минимизировать риски. Вот и все. В этом вся работа».
Рами Исмаил | @tha_rami | Разработчик Nuclear Throne, Super Crate Box, Ridiculous FishingКогда я только начинал работать над DARQ, я не был готов на риски. В первые дни у меня не было ни навыков, ни знаний об индустрии. Было бы безумием бросать работу и вкладываться в игру, которую я не знал, как сделать. Я так не поступил. Наоборот, я продолжил брать заказы в киноиндустрии, чтобы было чем платить по счетам, и в то же время работал над DARQ, стараясь научиться как можно большему. По мере того как я видел все больше доказательств, что игра сможет стать успешной, росла и моя готовность идти на риск. Наконец DARQ начала вирусно набирать популярность, получать награды и светиться в ведущих СМИ. Именно тогда я решил бросить основную работу и полностью посвятить себя разработке игры. Наблюдая за ростом вишлистов[1] с DARQ в Steam, я трудился все с большей отдачей. В конечном счете моя готовность рисковать выросла настолько, что я взял кредит, чтобы расширить состав команды. На каждом этапе я тщательно подбирал степень риска, на который шел, наблюдая за ростом популярности DARQ. Все рассчитывалось заранее.
Цель лучше сделать большой и вдохновляющей. Однако я не предлагаю сразу браться за крупный проект. Вместо этого оставьте масштаб небольшим, но постарайтесь добиться максимального качества. Достижение высоких стандартов займет время, но оно того стоит. Ваша игра должна быть качественной это же так просто! Иначе никому не будет до нее дела.
Постановка крупных целей сама по себе невероятно полезна. Ведь вряд ли вы добьетесь чего-то большего, чем то, о чем осмеливаетесь мечтать. Так что мечтайте по-крупному. Вы можете не достичь своей цели, но, по крайней мере, вы сделаете все возможное, чтобы максимально приблизиться к ней. Не бойтесь идти к вершине, пока у вас получается тщательно управлять рисками.
Цель должна быть достаточно большой, чтобы устрашать, но не до такой степени, чтобы вы начали сомневаться в себе. В идеале она заставит вас думать: «Я понятия не имею, как это делать, но сделаю все, чтобы это понять». В этот момент она наверняка покажется недостижимой, и я это прекрасно понимаю. В конце концов, у вас нет ни навыков, ни знаний, необходимых для ее достижения. Но навыки и знания можно приобрести.
Теперь, когда у вас есть цель и крайний срок, настало время придумать стратегию. Составьте список всего, что стоит на пути между вами и вашей целью. Не хватает знаний? Записывайте: смотреть видеоуроки, читать статьи, посещать семинары. Недостаточно связей в индустрии? Записывайте: познакомиться и поддерживать отношения с десятью профессиональными разработчиками. Нет финансирования? Записывайте: исследовать способы его получить питчи, краудфандинг, работу с издателями и инвесторами, кредиты. Думаю, вы поняли, в чем суть. Составьте список необходимых действий и сделайте его настолько полным и подробным, насколько это возможно на данном этапе исходя из максимума ваших возможностей. Разделите его на отдельные шаги и установите крайний срок для выполнения каждой задачи. А потом просто выполните их. Вероятно, вам придется неоднократно пересмотреть этот план, по мере того как вы будете получать опыт и узнавать больше о геймдеве. Это нормально. Иметь плохой план лучше, чем не иметь плана вовсе. Принимайте меры для достижения целей пусть потом окажется, что они были неправильными. Даже неправильные действия могут окупиться ценным опытом. Бездействие же убьет вашу мечту. Не позволяйте мечтам быть простыми желаниями. Путь к большим целям трудный и извилистый. Вы будете делать ошибки, срывать сроки, пересматривать свою стратегию, делать резкие повороты, терпеть неудачи, потом терпеть еще неудачи, но в конце концов вы это сделаете.
Талант против потогонки
Роль, которую талант играет в любой истории успеха, обычно сильно переоценивают. Когда люди демонстрируют высокий уровень мастерства, принято считать, что они «родились под счастливой звездой». Это очень далеко от истины. Конечный успех это только вершина айсберга. Достижение цели только краткий миг сбора урожая, в который вы пожинаете плоды жертв и тысяч часов напряженной работы, которые не видны остальному миру. Вы можете услышать мою историю, не зная ее изнутри, и подумать: «Конечно, его игра стала успешной потому, что этот парень талантлив». Но DARQ не всегда выглядела и игралась так, как сейчас. Я не родился со знанием того, как программировать, делать трехмерные модели, текстурировать, рисовать, писать музыку, или с пониманием хитросплетений бизнеса и маркетинга. Проследить, как я совершенствовался, можно по ленте в моем Twitter-аккаунте, который я вел с самых ранних этапов работы. Поначалу мои навыки были ни к черту, и почти никому не было интересно, что я постил.
Талант далеко не единственный фактор успеха, но, конечно, один из факторов. Так что же такое талант по сути своей? Я бы предложил такую формулировку: это врожденная предрасположенность к некоторой работе. Например, если у вас художественные наклонности, вы быстрее других освоите навыки, связанные с изобразительным искусством. Излишне говорить, что для этого придется много работать. Человек с меньшим талантом может добиться лучших результатов, даже если просто будет стараться. Так происходит постоянно и повсеместно, не только в индустрии видеоигр. Не талант определяет, кто окажется на вершине, а желание там очутиться; оно заставляет немногих избранных работать больше остальных. Затевая что-то большое, будьте готовы много трудиться, с талантом или без.
Чтобы выработать навыки, необходимые для успеха моей игры, я потратил более десяти тысяч часов. Мне любопытно, каких результатов добьетесь вы, если будете выкладываться по полной. Не рискуйте здоровьем следите за тем, чтобы была возможность выспаться, и регулярно занимайтесь физическими упражнениями. Помните, что и вам могут понадобиться тысячи часов для обучения.
Разработка игр идет очень долго, даже в ААА-студиях с сотнями сотрудников. Время это невозмещаемое вложение, которое вы должны сделать в самом начале. Неважно, насколько вы талантливы, вы все равно сможете добиться успеха со своей первой игрой, если приложите достаточно усилий. Потогонка это вложение времени и усилий в проект. Используйте таланты, если обладаете ими, чтобы учиться быстрее. Если вы не преуспеваете особенно ни в чем, вы все равно можете эффективно делегировать задачи другим людям и сфокусироваться на управлении командой. В любом случае нет оправданий тому, что вы не идете к мечте разрабатывать игры, если вы на самом деле этого желаете.
Привычки
Очень немногие действия в течение дня вы совершаете обдуманно. Ваш распорядок, ваши покупки, ваши убеждения о себе самом все это работает на автопилоте и определяется привычками. Чем чаще вы повторяете определенные типы поведения, тем прочнее они укореняются в мозгу. Поведенческие и мыслительные модели, к которым вы часто прибегаете, становятся привычками и формируют вашу личность.
Если ваши привычки заставляют вас откладывать важные задачи, отвлекаться от дел на что-то несущественное, сомневаться в себе, заниматься самоедством или бросать занятия, значит, ваша мечта о разработке игр под угрозой. К счастью, привычки можно изменить благодаря нейропластичности естественной способности мозга перепрограммировать себя.