1.3.11. Этап 11. Примерка
После того, как образец изготовлен, его надо примерить. Частая ошибка начинающих мерить на всех подряд, ссылаясь на то, что это изделие массмаркета и должно всем подходить.
Такого не бывает! Даже в серийном производстве выбирается эталонный размер со своими заданными измерениями, и от него происходит градация. Именно под этот размер подбирается модель для примерки.
1.3.12. Этап 12. Корректировка
Все изменения, которые были выявлены на предыдущем этапе, заносятся в лекала и технологическую документацию.
1.3.13. Этап 13. Предпроизводственные образцы
Перед тем, как изделие будет запущено в партию, нужно его окончательно утвердить. Для этого отшивают образцы из оригинальной ткани с правильной фурнитурой. В результате получается изделие, которое будет выглядеть как из партии.
1.3.14. Этап 14. Утверждение
Происходит 1080 и/u 1087 примерка предпроизводственного образца. Тщательно оцениваются все его аспекты:
дизайн;
конструкция;
технологии;
качество пошива;
ВТО.
На данном этапе возможно внесение минорных изменений. Составляется протокол об утверждении изделия и его готовности к запуску в партию.
1.3.15. Этап 15. Заказ
Заказ это принятие решения о том, что партия отшивается и в каком объеме.
Здесь все зависит от типа компании и принятой системы:
проведение показа и заказ внешними байерами;
внутренняя презентация продукции и заказ;
смешанный тип внутренняя и внешняя презентации.
1.3.16. Этап 16. Отшив партии
Оформляется договор на производство партии, и происходит отшив.
1.3.17. Этап 17. Фотосессия
На этом этапе в силу вступают маркетологи. Осуществляется фото- и видеосъемка для дальнейшего продвижения продукции: реклама, интернет-магазин, каталоги и т. д.
1.3.18. Этап 18. Логистика
Доставка партии от места производства к месту продаж. Здесь много своих тонкостей, но к дизайну это уже отношения не имеет.
1.3.19. Этап 19. Продажа готовой продукции
Этапы могут немного меняться местами или наслаиваться друг на друга. Также могут задваиваться, например, потребуется не один образец, а несколько.
Как видите, создание коллекции одежды это большой многоступенчатый процесс, емкий и глубокий, который задействует в себе разных специалистов. Я надеюсь, что смогла вам показать, что дизайн одежды не просто красивые картинки, а серьезная работа.
1.4. Индивидуальный пошив или массмаркет?
Совсем недавно мне на глаза попался спор, в котором столкнулись производственники и дизайнеры. Вопрос, конечно, вечный, и противоборство присутствует постоянно. Было много криков и нападок на то, что дизайнер должен и кроить, и шить, лекала строить и вообще выдавать полностью готовый образец к запуску. Мнение о том, что для этого есть специально обученные люди в виде конструкторов, технологов, экспериментальных мастерских, воспринималось слабо. Если откинуть ненужные эмоции, то стало очевидно, что существует два основных типа работы, подразумевающих разные подходы к выполнению задач, а также имеющих разный набор обязанностей.
Условно можно выделить две крайние категории: индпошив и массмаркет. Все остальные будут располагаться между ними или совмещать в себе признаки этих категорий.
Для более четкого понимания можно нарисовать горизонтальный отрезок, на левом краю которого будет находиться творчество, а на правом производство. Две эти крайние точки будут давать два диаметрально противоположных подхода к разработке и созданию одежды. Помимо всего прочего, к ним еще можно привязать и объемы производимой продукции чем больше, тем правее.
Что это дает и показывает? Это объясняет те требования и противоречия, которые возникают при работе с производством, а также позволяет максимально точно и реалистично оценить текущую ситуацию.
ИНДПОШИВ.
Здесь у нас находится максимально творческая точка, где практически нет ограничений по полету фантазии художника. Хотите платье из мусорных пакетов отлично, сапоги в виде копыт суперидея и т. д. Это не исключает того, что могут производиться и отшиваться вполне повседневные вещи для ношения в обычной жизни.
По количеству, как правило, это единичный экземпляр либо очень маленькие партии, не более 510 изделий, которые могут быть произведены одним человеком.
Дизайнер человек-оркестр: и швец, и жнец, и на дуде игрец
Должен уметь все, и не просто в теории, а делать руками:
создание эскизов;
снятие мерок;
конструирование и создание лекал;
отшив образцов;
подбор ткани и фурнитуры;
знание технологий и умение их применять;
еще желательно телепатия для чтения мыслей заказчика/клиента;
можно еще добавить сюда создание сайта, раскрутку бренда, каталоги, организацию показов и любую другую активность, необходимую для создания и продвижения самого себя или работодателя.
Самые яркие представители это дизайнеры-модельеры-конструкторы, работающие в маленьких ателье. Здесь происходит активное общение с клиентами и выполнение их пожеланий.
Создаются штучные изделия. Иногда требуются и довольно рутинные действия сшить, подшить, перешить, сделать то же самое.
Сюда же можно отнести студентов, которые создают свои учебные или первые реальные коллекции. С этой категорией как раз и возникает большая часть проблем у производственников еще молодые, не хватает опыта и знаний. Идей много, из-за чего постоянные изменения в «хотелках», т. к. из-за недостатка практики большинство не понимает, как что-то будет выглядеть в реальности. Что ж, терпение, и только.
В эту же категорию войдут модельеры и кутюрье, создающие коллекции 2 раза за сезон для того, чтобы представить их на неделе моды. Это haute couture, требующая неимоверного количества времени, сил и умений для производства не просто одежды, а произведений искусства. Они здесь скорее из-за маленьких количеств и индивидуального пошива, нежели отсутствия опыта. В Интернете гуляет достаточно видео, показывающих процесс создания подиумных коллекций, где каждая мельчайшая деталь отрабатывается вручную суперпрофессионалами.
Вторая крайняя точка это МАССМАРКЕТ.
Здесь творчество сходит на нет, во главу угла ставят коммерческие тренды и производство. Главное, чтобы продукция хорошо продавалась, производилась быстро и четко, как правило, по минимальной цене.
Это огромные корпорации с тысячными партиями готовой продукции, которые непрерывно обновляются. Основная цель деньги. Достигается за счет непрерывного стимулирования сбыта и постоянно обновляющейся продукции. Количество коллекций может быть просто сумасшедшим, каждую неделю что-то новое.
Дизайнер винтик огромного механизма.
Он должен владеть широким функционалом, но реально делать руками только строго отведенную часть хорошо спланированного процесса:
создание коммерческих тем и настроений;
определение цветовой гаммы;
подбор тканей и материалов;
отрисовка эскизов;
создание техпака совместно с конструкторами, технологами, конфекционерами;
умение корректировать готовые образцы, понять, что не так, и дать инструкции, как исправить;
знание языков как правило, производство находится в ЮВА;
умение пользоваться аналитическими данными.
Это условный список. От компании к компании и от должности к должности он может варьироваться. Но основная мысль будет одинаковой, дизайнер часть единого целого, которой выделен свой фрагмент работы. Все четко и регламентировано. Имеется жесткий график разработки, нарушение которого не допускается. Если затухает один из этапов, то валится вся система. По сути своей это конвейер. Здесь требуется умение себя организовывать и достигать поставленных задач. На то, чтобы самому что-то пошить или сконструировать, просто нет времени, для каждой задачи свой человек и свое строго отведенное место и время.
Данный подход это гиганты отрасли: Zara, H&M, Bershka, Pull & Bear, Ostin, Lime и многие другие бренды, которые все знают. Из плюсов этих компаний можно отметить стабильность, взвешенный и систематизированный подход к работе, статус, уровень профессионализма.
Все остальные варианты будут располагаться между чем больше идет смещение к творчеству и меньше объем партии, тем меньше систематизации и четкости.
В данной главе я постаралась детально вас познакомить с особенностями мира дизайна одежды, необходимыми компетенциями, а также этапами разработки. Без этого понимания сложно понять, зачем нужны те или иные навыки и как они применяются.
Глава 2. Графические редакторы
2.1. Зачем нужны графические редакторы дизайнеру
Графические редакторы это специальные компьютерные программы, позволяющие работать с изображениями. Выделяют два типа графики: растровую и векторную. При помощи данных программ можно как создавать изображение с чистого листа, так и корректировать уже имеющиеся.
В модной индустрии графические редакторы используются для визуализации идеи, а затем прорисовки изделия. То же самое можно сделать и от руки, но программы дают более широкий и универсальный функционал. Это касается эскизов, схем, комментариев, обработки фотографий, создания бордов и др.
В XXI веке большинство процессов автоматизированы и оцифрованы, поэтому умение грамотно обращаться с графическими редакторами становится конкурентным преимуществом и выводит специалиста на международный уровень.
2.2. Рисунок от руки vs вектор
Многих мучает вопрос, в чем разница при создании эскиза от руки и в графическом векторном редакторе. Я нашла хорошее сравнение, которое поможет в этом разобраться.
Аналогия между ручным и векторным рисунком приблизительно такая же, как между бумажным письмом и электронным.
2.2.1. Создание
Для эскиза от руки понадобится стандартный набор инструментов: бумага, карандаш, ручка, ластик, линейка. Похоже на письмо, лист бумаги и чем писать-рисовать.
Для электронного эскиза компьютер, мышка и специальная программа (Adobe Illustrator, CorelDRAW и др.).
2.2.2. Редактирование
Письмо, написанное от руки, редактировать сложно, вам потребуется его переписать или изрядно поработать замазкой, то же и с ручным эскизом, при исправлении вам, вероятнее всего, его нужно будет перерисовать.
Векторный эскиз, как и e-mail, можно бесконечно долго корректировать, при этом места корректировки заметны не будут, от замены одной буквы до целых абзацев.
2.2.3. Отправка / передача другим лицам
Ручной эскиз отправляете реальной почтой в конверте, или курьером, или несете сами адресату. Скорость, сами понимаете, «Почта России», сохранность такая же.
Электронный эскиз, как и e-mail, отправляете, кому нужно, не отходя от компьютера и в том формате, в котором нужно. При необходимости вы всегда его сможете распечатать.
2.2.4. Копирование
Реальный эскиз: рисуете копию руками, стеклите или делаете копию на ксероксе. Одним словом, процесс требует изрядного количества времени.
Электронный:
Ctrl + C
Ctrl + V
2.2.5. Хранение
Эскизы от руки хранятся в папках и скетчбуках, количество которых может быть очень большим. При плохой систематизации сложно найти нужный.
Электронные эскизы хранятся в виде файлов на компьютере, тоже требуют систематизации, могут быть многократно использованы, скопированы и переработаны.
2.2.6. Дизайн
Ручной эскиз: краски ваши лучшие друзья, а также карандаши, маркеры, коллажные техники и т. д., словом, творчество ограничено вашей фантазией и наличием времени. Вам никто не мешает нарисовать эскиз на красивой бумаге, вложить к нему открыточку.
Электронный ну, вам не доступны разве что ароматы. Делайте что хотите, любой цвет, линии, фотографии, фактуры тканей + корректировать до бесконечности без потери товарного вида, для особо изощренных можно добавить движение, звук и объем.
2.2.7. Дополнения
Эскиз от руки актуален при индивидуальном пошиве или маленьких коллекциях, требует большой доли аккуратности, ограничен по количеству правок.
Векторный эскиз профессиональный формат эскизов, который позволяет работать с большими объемами и вносить необходимое количество правок. С одним эскизом может работать группа специалистов, дизайнер, конструктор, технолог, особенно удобно, если файл находится в общем доступе (сетевой диск, облачное хранение).
Итог: и тот, и тот формат может быть, все зависит от ваших задач. Но если вы хотите работать как профессионал, то посмотрите в сторону векторных эскизов как и e-mail, они более удобны и современны.
2.3. Типы графики. Растр и вектор
Графические файлы бывают в разных форматах: jpg, png, tiff, ai, eps и другие. Каждый формат несет информацию о каком-либо изображении, обладает уникальными свойствами и приспособлен для определенного типа задач.
Несмотря на многообразие, все форматы изображений делятся на две большие категории: растровая и векторная графика. Растр и вектор служат разным целям и задачам, но при этом взаимодополняют друг друга.
Знание и понимание различий и назначения форматов, а также типа графики помогает уместно использовать тот или иной формат, который максимально отвечает поставленным целям.
Что же такое растровая и векторная графика?
Растровая графика это изображение, состоящее из точек (растров). Можно представить себе детскую мозаику, в которой из маленьких элементов собирается изображение, при этом каждый элемент своего цвета и находится в определенном месте.
В растровой графике на компьютере точки намного меньше и имеют большее, чем в мозаике, количество цветов и оттенков. На то, какого размера точки и какова их плотность, указывает такой параметр, как разрешение, или dpi. Dpi по-английски Dots per inch, т. е. сколько точек располагается в одном дюйме изображения. Чем выше это значение, тем более четкую картинку видит глаз. Самыми популярными значениями являются 72 dpi, 150 dpi, 300 dpi. Чем ниже значение, тем хуже качество изображения и легче файл. При приближении такая картинка начинает «пикселить».
Как видно на примере, с уменьшением разрешения картинка начинает «размываться», т. к. глазу не хватает информации. Сделать из большего разрешения меньшее просто, наоборот сложно и не всегда возможно.
Растровые изображения это прежде всего цифровые фотографии, а также другие адаптированные изображения.
Наиболее часто встречающиеся форматы растровых изображений, зачем они нужны и с какими программами дружат
Преимущества растровой графики:
частое и повсеместное применение;
реалистичность изображения;
способна воспроизводить изображения любой сложности, вне зависимости от количества оттенков и переходов.
Недостатки растровой графики:
имеет достаточно большой размер (вес файла);
плохо масштабируется. Легко сделать изображение меньше, но сделать больше сложно, теряется четкость;
сложно поддается редактированию отдельных частей изображения.
Векторная графика состоит не из точек, а из объектов, описанных математически. По сути, это набор математических формул, которые рассчитывают путь от одной опорной точки к другой. Т. е. на листе обозначены точки, координаты которых точно заданы по двум осям X и Y, а программа рассчитывает, как они соединяются между собой. Векторная графика мечта учителя по геометрии, только не нужно углубляться в формулы, все делается автоматически, а человек только задает желаемую форму объекта. Если вы слышите фразу: «Нужен файл в кривых», речь идет о векторной графике.