Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Матвеев А. Б. 12 стр.


Я не знал, подвернется ли мне еще такая возможность. Найти работу в восьмидесятые, тем более в новой индустрии, было не так легко, как сейчас, с наличием Интернета. Кандидатов искали по знакомству и объявлениям в местных газетах и компьютерных журналах. Резюме и сопроводительные письма приходилось присылать по почте если, конечно, сперва отыскать адрес компании. Так что я ухватился за этот шанс, решив, что в долгосрочной перспективе так будет лучше. Я готовился вложиться в наш успех.

В итоге следующая возможность подвернулась уже через неделю. Пол предложил мне присоединиться к его стартапу после того, как я закончу работать над Space Rogue. В итоге его студия Blue Sky Productions выпустила множество крутых игр: например, Ultima Underworld. Иногда я задумываюсь, как бы все сложилось, если бы я поработал с их потрясающим программистом Дагом Черчем. Почему я не присоединился к Полу? Две причины. Во-первых, я пообещал Джону работать с ним, и он уже начал переговоры с потенциальными клиентами. Во-вторых, с Полом я работал не так давно и знал его не так хорошо, как Джона. Наверное, была и третья причина. Пол пользовался ассемблером ORCA/M, а я использовал более быстрый Merlin 16. На ORCA/M Space Rogue собиралась часами, и я не понимал, почему Пол не перейдет на ассемблер побыстрее: он использовал много макросов, но ассемблеру требовалось время, чтобы их интерпретировать. Хоть ORCA/M и назывался в честь макросов, он работал гораздо медленнее, чем тот же Merlin. Наверное, это странная причина не присоединяться к стартапу, но программисты подмечают такие детали.

Я ушел из Origin спустя семь месяцев после того, как получил там работу мечты, так и не встретив своего кумира Ричарда Гэрриота: он работал в офисе в Остине.


История нашей новой компании Inside Out Software началась за здравие. Мы взяли кредит, чтобы за пять тысяч долларов купить Джону великолепный PC на процессоре 386DX с частотой 20 МГц, и получили контракт от компании New World Computing на портирование Might & Magic II, игры для Apple II, на PC и Commodore. Я начал работать из квартиры Джона с его Apple IIgs, а через пару месяцев мы сняли офис через улицу от Origin[18]. Все шло прекрасно, и не только на работе. Моя жена снова забеременела, и мы с нетерпением ждали прибавления. Келли, правда, скучала по семье и Калифорнии, а беременность только усиливала это чувство. Она поддержала переезд в Нью-Гэмпшир и основание новой компании, так что я надеялся на лучшее.

Скоро Inside Out Software наладила связи с Infocom: мы заканчивали разработку Timesync, игры Брайана Мориарти, и портировали ее с Mac на PC, а также должны были создать свою игру по мотивам фильма «Чужой». Еще мы получили контракт на портирование классной игры Dark Castle с Mac на Apple IIgs. Поскольку работы стало больше, мы решили нанять новых сотрудников: парочку программистов, чтобы закончить мой порт для Might & Magic II, пока я работал над новым проектом Tower Toppler (с Commodore 64 на Apple II), и двух художников для Timesync и Alien. К тому же, мой друг из UpTime, программист Apple Лейн Роут, вовремя начал искать новую работу. И Лейн, и мой бывший редактор Джей Уилбур говорили, что UpTime скатился. Лейн сразу принял наше предложение и переехал в Лондондерри.

У нас с Лейном существовала настоящая духовная связь. Мы одинаково любили программирование, игры и Apple II, но Лейн был куда радикальнее меня. Он всей душой ненавидел PC, и его презрение задевало не предвзятого в этом вопросе Джона. К тому же Джон в то время решал проблемы, связанные с ростом бизнеса, и не желал слушать в офисе негатив Лейна. Меньше чем за месяц отношения между моим партнером и моим другом напрочь испортились. Лейну это надоело, и он ушел, убив этим порт Dark Castle: нам как воздух требовался программист Apple IIgs, а Лейн был большим профессионалом. Подлив масла в огонь, Джон задержал Лейну последние выплаты, и тот написал жалобу в Better Business Bureau[19] не та проблема, с которой хотел бы столкнуться стартап. Затем Лейн позвонил в Three-Sixty Pacific компанию, нанявшую нас работать над Dark Castle.

 Я работал над вашим заказом, и я ушел. Но вы всегда можете передать контракт мне,  сказал он.

Для Джона это стало последней каплей.

 Ты позвал к нам этого урода, и он нас подставил!

 Не надо обвинять меня в том, что ты выжил его отсюда. И у нас все равно нет никого, кто мог бы работать над этим контрактом.

 Он украл нашего клиента!

 Джон, подумай о том, что на самом деле Лейн оказал нам услугу. У нас некому работать. Если бы он не забрал контракт, мы бы точно не уложились в дедлайн.

После этого атмосфера в офисе стала напряженной, а в феврале еще сильнее ухудшилась: контракт на портирование Tower Toppler расторгли. Я работал в индустрии всего пятнадцать месяцев, но это был уже второй мой отмененный проект. «Нормально ли это?»  задавался вопросом я. Ответ нет. Компьютерная индустрия переживала сдвиг целое поколение восьмибитных машин вымирало, как динозавры. Компьютеры вроде Apple II и так слишком зажились: скорее всего, потому что они стали первым поколением новой технологии, но PC от IBM, выпущенный в 1981 году, имел уже шестнадцатибитный процессор. Дополнительные мощности и низкая стоимость таких машин привели к росту их продаж, а рынок наших с Лейном любимых компьютеров сжимался и, несомненно, умирал.

Я знал, что мне надо переломить себя и начать программировать на PC как можно скорее. Прежний страх отстать от прогресса вернулся. Пока Джона донимали проблемы с деньгами и личной жизнью, я решил перехватить инициативу. «Джон, мой проект отменен. Деньги от него должны были составить мою зарплату. Я знаю, что мы партнеры, но будет проще, если я перепишу свою долю компании на тебя и двинусь дальше».

Так закончился мой первый «настоящий» стартап. Я пытался играть по своим правилам и проиграл через девять месяцев, в основном по независящим от меня причинам: эволюции компьютерной индустрии которой мне, наверное, стоило ожидать,  и несовместимости Джона с Лейном. Как и все провалы, этот стал для меня ценным опытом. «Отныне я буду думать о разработке игр в перспективе,  сказал я себе,  учитывая факторы вроде трендов в технологиях и новых компьютеров». Еще я решил, что моим будущим компаниям нужно будет иметь больше одного источника дохода: так его потеря не перекроет нам кислород (именно этим желанием взрастить бизнес и диверсифицировать капитал я часто руководствовался во времена id Software). Важно было не забывать, что не все выросли под одной крышей с Альфонсо Ромеро и Джоном Шунеманом. Я спасался, избегая конфликтов и не вмешиваясь в чужие, и выживал так. Мне нужно было или выбирать партнеров получше, или вкладываться в сглаживание рабочих разногласий.

Падение Tower Toppler привело к проблемам и дома. Келли была на восьмом месяце, и стабильность требовалась как никогда. В Лондондерри она чувствовала себя одиноко и скучала по родителям, так что решила переехать назад в Калифорнию, в город Фолсом, чтобы спокойно родить, пока я думал, что делать дальше. Майкл, конечно, уехал вместе с ней.

Пятнадцать месяцев назад я чувствовал себя на вершине мира, жил мечтой и планировал будущее. Мне казалось, я могу все. К счастью, я и теперь не предавался отчаянию. Приходилось что-то менять. Настало время применить другую мою стратегию выживания: решать проблемы, чтобы улаживать конфликты.

3. Переход на PC

Я остался без работы, семьи и даже квартиры, поэтому переехал к Лейну. Мы дружили, и я не держал на него зла за уход из Inside Out Software. Никто не знал, что они с Джоном не сойдутся. Я помогал ему с портированием: работал над графикой Dark Castle, превращая черно-белый оригинал в шестнадцатицветный SuperRes. Мы назвали нашу импровизированную компанию Ideas from the Deep. Вся наша жизнь вращалась вокруг игр и метала, так что во время моих поисков работы мы с утра до ночи делали игры под Skid Row, Dokken и Mötley Crüe.

В то же время Джей Уилбур ушел из UpTime и рассказал мне, что собеседуется в компанию Softdisk из Шривпорта, штат Луизиана. Они занимались ежемесячной рассылкой дискет с программным обеспечением. Я видел их на AppleFest в 1987-м: выглядело неплохо, а я как раз искал работу. В то время я еще был достаточно наивен и думал, что можно просто позвонить в компанию и спросить главного. Именно так и поступил: позвонил в Softdisk и попросил ее президента к телефону. Невероятно, но это сработало.

 Эл Вековиус. Слушаю.

 Привет, это Джон Ромеро.

 Ага, наслышан.

«Хорошие новости»,  подумал я. Оказалось, Эл нанял главного редактора UpTime Майка Амарелло, тот расхвалил ему Джея и его команду, а Джей рассказал Элу обо мне, потому что я был главным поставщиком игр присылал их каждый месяц.

Я решил ковать железо, пока горячо:

 Я хотел бы работать в Softdisk. Я хочу научиться писать на PC и делать игры для них.

 Да, наши дискеты для PC приносят больше всего денег.

 Если вам нужен программист, особенно игровой, думаю, я вам подойду. Я работал в Origin и продал много игр в UpTime, inCider и другие журналы.

 Origin? Впечатляюще. Давай я пришлю тебе билеты прилетишь на выходные, посмотришь на компанию, на Шривпорт, и мы сможем встретиться.

 Класс! Я не знаю, нужен ли вам еще кто-то, но я живу с одним крутым программистом. Его зовут Лейн Роут, он тоже из UpTime.

 Хорошо, я пришлю два билета.

Лейн рассказал Джею о собеседовании в Шривпорте, и оказалось, что нам троим назначили его на одни и те же дни. Я не удивился тому, что компания находится в Луизиане: в те времена талантливые технари уже начали собираться в хабы вокруг Бостона и Сан-Франциско, но маленькие игровые компании еще встречались повсюду. Я не мог дождаться встречи с командой Softdisk и собирался представить нас в лучшем свете.

Мы с Лейном прилетели в Шривпорт и встретились с Большим Элом, как многие с любовью называли двухметрового босса. Математик, бывший глава департамента программирования медицинского факультета Луизианского Государственного Университета в Шривпорте, Большой Эл был впечатляющим персонажем и открытым, добрым человеком. Даже после основания Softdisk он все еще преподавал.

Большой Эл и сооснователи компании нашли золотую жилу, когда решили рассылать по подписке флоппи с установленными программами для различных компьютеров. Прежде компьютерные журналы вроде Nibble печатали на своих страницах код, а заинтересовавшимся читателям приходилось вручную набирать его на своих системах. Теперь достаточно было вставить флоппи Softdisk, и доступ ко всему контенту открывался мгновенно. Как и в ранних журналах, эти дискеты содержали все подряд: ипотечный калькулятор, пазл, клип-арт, ежедневник,  а игры встречались редко. Если бы дело доверили мне, я бы проследил, чтобы игр стало как можно больше.

Главным продуктом компании был Big Blue Disk (отсылка к Big Blue прозвищу компании IBM), содержавший только программы для PC. Пятьдесят тысяч подписчиков, каждый из которых платил по восемьдесят семь баксов в год по-моему, модель Softdisk работала вполне успешно. Производство и рассылка наверняка стоили не больше двух долларов за дискету, а большую часть программ присылали внешние «авторы»  как в Softdisk называли разработчиков. Внутренние авторы получали такие программы, исправляли в них ошибки и готовили к релизу. Но меня позвали в Softdisk не за этим: планировалось, что я возглавлю новое подразделение особых проектов. Softdisk собиралась выпускать игры, и не только маленькие игрушки для ежемесячных дискет: компания рассчитывала и на большие проекты, как у Origin.

Эл понимал, чем игры привлекают. Он сразу дал понять, что рассчитывает с нашей помощью обогатить ими портфолио Softdisk. Я объяснил, что сперва мне нужно подучиться программированию на PC, и он не возражал. Еще он показал нам Шривпорт наверное, переживал, что нам там не понравится, но после двух зим в Нью-Гэмпшире я влюбился в жаркий климат города и озеро Кросс на западе. Кроме того, Эл организовал у себя вечеринку, чтобы мы пообщались с командой. Все вели себя дружелюбно и приветливо, а Джей и Лейн потом говорили, что будущие коллеги показались им очень классными. Спустя месяцы мы узнали, что все это было напускным: программисты боялись, что эти трое пострелов с Восточного побережья пришли, чтобы отобрать у всех работу. На деле же мы никому не угрожали Эл предложил нам по двадцать семь тысяч долларов в год, мы согласились, и никого не уволили.

Мы улетели назад на восток. До переезда в Шривпорт оставалось еще две недели, и мы решили использовать это время по максимуму. Мы с Лейном занялись ZAPPA ROIDZ клоном Asteroids: я делал версию для Apple II, Лейн для Apple IIgs. Управились за неделю и быстро продали ее Softdisk под именем нашей компании Ideas from the Deep.

Теперь, когда у меня появилась работа, я захотел собрать свою семью под одной крышей, и очень вовремя: у Келли начались схватки. Я сел в первый же самолет в Калифорнию и успел как раз к появлению на свет своего второго сына Стивена Патрика. Как и Майкл, он был прелестным ребенком, и я, помимо гордости, чувствовал необходимость заботиться о семье. Я рассказал Келли о Softdisk, предложил переехать в Шривпорт, и она согласилась. Мир тогда был совсем другим: без SMS, видеосвязи и электронной почты. Домашними компьютерами владели единицы, а звонки по мобильному стоили слишком дорого и использовались только для самых важных новостей в духе «у меня начались схватки». До моего приезда мы лишь обменивались письмами. Для Келли накопилось много новостей, и ей потребовалось время, чтобы все обдумать. Я хорошо провел время с женой и детьми, а затем вернулся к Лейну в Нью-Гэмпшир собирать чемоданы, пока Келли оправлялась от родов.

Вещей у меня имелось немного: кровать, магнитофон, телевизор, компьютер с мануалами да одежда. Еще я скопил несколько коробок бумаг, в которых хранилось все от исходного кода до рисунков в том числе ответы на письма, которые я рассылал, предлагая на продажу свои игры. Грузчики забрали наши вещи, и мы с Лейном и Джеем отправились в дорогу. В Шривпорте меня ждал гранит науки. Я собирался за несколько месяцев изучить каждый байт PC так же хорошо, как знал Apple II. Я программировал уже десять лет и верил в себя, но архитектура PC кардинально отличалась от Apple II. Труднее всего мне далось понимание ввода и вывода шестнадцатибитного процессора 8086. Железо PC по мощности превосходило Apple и могло работать с 640 килобайтами оперативной памяти: это позволяло создавать более масштабные игры. Я умел писать на ассемблере, но ассемблер PC был другим: кое-какие сходства имелись, но наборы инструкций и конкретные команды различались. В итоге это напоминало изучение нового языка что оказалось не так трудно, потому что я уже знал несколько.

Я радовался возможности испытать себя, изучая совершенно новый компьютер со всеми его деталями и инструкциями. Тогда я понял закономерность, верную и сегодня: технология переизобретает сама себя. Как бы ни было важно развиваться, лучшее, что можно сделать это первым добраться до новой технологии и преуспеть в ней.

В первый месяц в Шривпорте Джей занял место редактора в Softdisk Apple II и Softdisk G-S, а мы с Лейном оставались единственными членами особого подразделения. Лейн сел писать маленькую игру для Softdisk G-S, а я с головой погрузился в PC-программирование почти как в пятнадцать лет, когда переходил с BASIC на ассемблер. Рынок PC продолжал расти, и добиться успеха я мог, только работая с ним. В программировании я привык к конкуренции. Мое всеобъемлющее желание стать лучшим разработчиком никуда не делось, в то время его подпитывали страсть к играм и необходимость строить карьеру на благо растущей семьи.

Назад Дальше