Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Матвеев А. Б. 15 стр.


Но это был не просто новый трюк. Это была революция.

Возможности горизонтального скроллинга казались необъятными. За секунду вся вселенная игр для PC взорвалась: ее горизонты больше не ограничивались рамками экрана. Я уже два года крутился на рынке PC-игр и старался понять каждую игру, ее технологии и код. Я погрузился в PC с головой, потому что должен был находиться в авангарде индустрии. И когда я увидел, как легко Дебошир Дэйв идет направо, я понял, что авангард здесь, прямо передо мной. Буквально. Я знал, что увидел наше будущее. Иронично, но ни Том, ни Кармак этого еще не понимали.

Я хорошо знал железо, которое Кармак использовал для прокрутки, но он нашел способ оптимизировать использование фоновой графики, чтобы PC мог максимально эффективно считывать и обрабатывать действия игрока, а также и реагировать на них. Не забудьте, что в те времена мы обладали лишь ничтожными крупинками тех вычислительных мощностей и объемов памяти, что считаются нормой сегодня. Кармак же создал движок, который переписал правила игры всех игр и не понял этого. Справедливости ради, никто не понял.

Через полчаса в благоговейной тишине я наконец собрался с силами и решил показать другим этот революционный прорыв.

Я принес флоппи друзьям в Big Blue Disk, запустил и стал ждать шокированных возгласов.

 Прикольно.

 Забавно!

 Это круто.

Я поверить не мог. Демо у меня в руках вот-вот изменит мир, но они этого не видели. Dangerous Dave in Copyright Infringement была Розеттским камнем, E=mc2, управляемым термоядерным синтезом от мира программирования, а они говорили, что это прикольно. Даже не знаю, чему я больше удивился.

 Серьезно? Прикольно? Да это же просто невероятно!

Мне пришлось взять себя в руки, чтобы не начать читать им лекции. Эти люди жили, дышали программированием, работали на благо революции, они должны были как минимум сказать: «Охуеть не встать».

Возможность писать игры с плавным движением по горизонтали перевернула мир. Отныне PC-гейминг мог посоревноваться с играми для систем вроде Nintendo, Sega и Atari, не требуя специальной техники. Геймерам не пришлось бы покупать новые консоли хватило бы только компьютера и файлов игры. Когда в наше время венчурные капиталисты говорят о «прорыве», они имеют в виду нечто подобное.

Дебошир Дэйв не просто шел по королевству Марио в поисках монеток: он вступал в новое будущее компьютерных игр, и мы следовали за ним. Нас ждали не просто новые стандарты геймплея или технологий, а целые новые жизни. В тот самый момент я понял, что мы будем делать революционные игры. Мы станем командой, на которую ориентируются остальные. Как Возняк. Как Насир. Как Бадж. Как все мои герои индустрии. Пришла пора открывать свою игровую компанию!

Я ходил с дискетой туда-сюда, обдумывая все новые измерения, которые открывали нам эти программистские возможности. Перед нами разворачивался горизонт неисследованного потенциала. Очевидно, мы смогли бы портировать тайтлы с Nintendo, Atari и Sega на PC. Еще мы хотели делать новые игры, как и собирались изначально: такие, которые нам самим бы понравились, которые стали бы вызовом для нас. Кармак знал, что сломал четвертую стену PC-гейминга, преодолел программистскую гравитацию, но потенциальные возможности для бизнеса его не волновали совсем. Для него было важно лишь достижение само по себе.

Мое решение дать Кармаку возможность сфокусироваться на коде и ни на чем ином, в частности, на коде EGA-адаптера, окупилось, а ведь мы только начали узнавать, как сочетаются друг с другом наши личные качества. Если я описывал достижимую техническую цель тот же горизонтальный скроллинг,  как вызов, Джон с удовольствием принимал его. Я дополнял его инженерный ян своим дизайнерским инь и знал о программировании достаточно, чтобы не ставить невозможных задач. Мы не просто хорошо работали вместе, мы ускоряли друг друга. Меня манило преодоление границ дизайна, а он считал призванием преодоление границ кода. Мы смотрели за пределы современных горизонтов индустрии и выбирали себе цели там, а чтобы достигнуть этих целей, решали хитрые дизайнерские, компьютерные и графические задачи.

Кармак был гением от мира игр, но развитие гейм-дизайна его не интересовало. Он испытывал равнодушие к механикам, прогрессии, нарративам, саунд-дизайну, дизайну игровой среды, сюрпризам и пасхалкам и часто даже не задумывался, какие ограничения придется преодолеть, пока мы не рассказывали ему о них. Не сказать, что дизайн его совсем не интересовал: нет, просто его гораздо сильнее занимала архитектура кода, а игры как раз находились в ее авангарде это и по сей день самая сложная форма программирования. Компьютер легко может считать, но таблицам обычно не нужны звуковые карты и GPU (графические процессоры). Игры используют все возможности машин, чтобы погрузить геймера в свой мир, поэтому разработчикам нужно выжимать из компьютера все ради интересных, развлекательных и познавательных задач. Игры стоят за инновациями железа.

Мне казалось, Том Холл меня поймет. В отличие от Кармака, Том обожал и игры, и гейм-дизайн, а также сюжеты и нарративы. Он хорошо программировал, но его просто не интересовали компьютерные языки или проблемы вывода изображения: он пришел в игры ради веселья и полета фантазии. Если бы со мной поспорили, я бы поставил на то, что Том понимал всю важность сайд-скроллинга и за пределами забавного демо о «нарушении авторских прав», которое он с такой тщательностью сделал. Но этот спор я бы проиграл.

Они задержались до ночи, делая демо, так что Том пришел на работу уже после обеда, но с нетерпением ждал моей реакции. Я с таким же нетерпением ждал его: понимал ли он, чего они добились?

 Круто, да?  спросил Том с улыбкой.

Кармак, как оказалось, называл часть своего изобретения «адаптивное обновление тайлов»  не те слова, которые используют в отношении прорывных технологий. Подозреваю, что невозможность горизонтального скроллинга на PC он считал обыкновенной, ничем не примечательной функциональной, программной и графической задачкой.

Я понял, что за деревьями оба не увидели леса. Сам же я еще пребывал в благоговейном шоке.

 Это революция,  сказал я им.  Наш билет на свободу!


Я ликовал, но все еще нервничал. Я ни на секунду не сомневался ни в своем анализе, ни в своем видении того, что значил для нас сайд-скроллинг, но все, что приходило мне в голову, все новые возможности, открывавшиеся в результате этих заключений, казались очень необычными. Огромный уникальный потенциал всегда пугает. Мне не хотелось допускать ошибок. Все должно было пройти идеально.

Теперь я пожалел, что поделился этим с товарищами по офису. Я подумал, что сглупил, показав даже уголочек нашего золотого билета: я не хотел, чтобы революционность нашего открытия стала известна всем. Я понял, что нужно объяснить все Кармаку, Тому, Адриану, Лейну и Джею. На горизонте замаячил шанс сделать что-то большое слишком большое для бизнес-модели Softdisk.

Я вставил дискету обратно, запустил и поверх бибикания саундтрека, который собрал Том, сказал:

 Ебануться, это самая крутая вещь в мире. Нам нужно отсюда выбираться, и это наш билет.

Джей Уилбур, знавший меня дольше, чем кто-либо еще в этой компании, как раз заглянул к нам, пока я говорил.

 Чем занимаетесь?  спросил он.

 Джей, ты же видел демо?  спросил в ответ я.

 Ага, крутая штука.

 Чувак, это не просто круто. Это «мы круто отсюда сваливаем», вот о чем речь идет.

Джей только фыркнул в ответ. Он подумал, что я снова раздуваю из мухи слона за четыре года нашего знакомства он видел такое уже десятки раз.

 Я совершенно серьезно, Джей.

Должно быть, он услышал уверенность в моем голосе и решил, что я не блефую, а потому закрыл за собой дверь.

Я выложил свои идеи.

 Нам надо выбираться отсюда. Вот наш план. Мы продолжим работать вместе и сможем делать невероятные игры, но сперва надо выбраться отсюда. Благодаря сайд-скроллингу мы сможем делать игры для PC не хуже бестселлеров видеоигровых компаний. У нас уже есть идеальная команда: она здесь, в этой комнате. Нужно доработать технологию и начать делать собственные игры для PC если мы справимся, они станут лучшими на рынке. Подумайте сами: нет ни одной игры, которая позволяла бы так двигаться, а рынок на пике! Мы можем это сделать. Мы обязаны.

Все меня услышали, и мои слова имели смысл. Даже Джей поверил: происходит что-то значительное.

 Вот что я думаю,  сказал он.  Сейчас надо идти к Nintendo, прямо к боссам, и договориться о портировании их игр на PC. Тогда у нас появятся серьезные деньги, и мы сможем вкладываться в другие проекты.

Это казалось очевидным шагом: я подумал о нем сразу же, пока голова пухла от идей. Теперь Джей сказал то же самое и подтвердил мое решение. Все согласились. Осталось только понять, как и когда претворять наши планы в жизнь. Мы продолжали работать на Softdisk, но с новой технологией ушли в режим скрытности. Мы просто все время работали и только иногда делали перерывы, чтобы поиграть в Super Mario Bros. 3, Lifeforce или The Legend of Zelda.

Кармак, Джей и Лейн нашли нам идеальный дом на берегу озера Кросс большого рукотворного водоема, который служил пристанищем для шривпортских водных видов спорта. Теперь мы могли работать вне Softdisk хоть круглыми сутками, возникни такая необходимость. Оставалась только одна проблема: у нас не было компьютеров. В те времена мы жили на скромные зарплаты, а мне еще и приходилось платить алименты Келли и детям, так что я перебивался с хлеба на воду. Так что мы придумали «одалживать» PC у Softdisk. После шести вечера, когда наступал конец рабочего дня, мы оставались в офисе, меняли директории и работали над собственным проектом. Мы целую неделю работали сверхурочно, чтобы сделать демоверсию Super Mario Bros. 3 на PC с двумя уровнями. Мы даже записали оригинальную игру на видео, чтобы сверять каждый пиксель. По пятницам мы пригоняли свои машины и тихонько выносили компьютеры. Джей готовил нам еду на гриле, мы с Кармаком программировали, сидя в гостиной, а Том и Лейн работали с графикой и вражеским ИИ (тем, как враги принимали решения и действовали) на других компьютерах, которые в итоге пришлось купить. Новичок Адриан, который работал с нами в Gamers Edge, изначально не принадлежал к нашей стелс-команде[24]; мы еще не знали его так хорошо, как друг друга, и Том сказал, что сам справится с графикой для демо.

В команде царила восторженная атмосфера. Мы чувствовали, что надо спешить. Был шанс оказаться в нужное время в нужном месте. В последующие годы это стало нашей главной силой. Нет ничего веселее, чем делать игры с опытной командой, четким видением и знанием, что ты впереди всех конкурентов.

Когда мы закончили, Джей отправил нашу демку в Nintendo и предложил ей поручить нам полноценный порт. Через три недели мы получили отказ: Nintendo хотела сохранить свою интеллектуальную собственность на своих платформах. Это решение мы, конечно, прекрасно поняли, пусть оно и шло вразрез с нашими планами. К счастью, пока мы делали демо Super Mario Bros. 3, я разработал чудесный план Б. Я годами получал письма от геймеров еще с тех пор, как отправлял игры в журналы вроде inCider и Nibble,  часть приходила от людей, которые не могли нормально перепечатать мой код, но в иных мою работу хвалили. Однако после перехода в Softdisk я ушел в тень. На наших ежемесячных дискетах не было моего адреса. Так что я очень удивился, когда в Softdisk стали приходить письма от фанатов.

Когда пришло первое от человека по имени Скотт Мулльер, я повел себя так, будто это что-то очень значительное, и хвастался своим новым поклонником перед всеми. Конечно, я и в самом деле был польщен. Скотт «влюбился» в мою игру, говорил, что я очень талантлив, а он сам мой «большой фанат». Разработчикам игр, особенно в восьмидесятых и ранних девяностых, редко доводилось общаться с фанатами, так что я испытывал благодарность по отношению к человеку, который не только поиграл в мою игру, но и оценил ее так высоко, что даже решил написать мне. Сквозь баррикады Softdisk письма пробирались невероятно редко некоторые компании даже специально затрудняли доступ к своим программистам, опасаясь утечки талантов. После письма Скотта пришло еще несколько. В некоторых меня просили написать в ответ или даже позвонить. Я прикрепил их скотчем к стене у своего компьютера, но не особо о них думал: был слишком занят, чтобы отвечать.

Как раз в это время в журнале PC Games вышла статья о новой модели распространения игр, которая приносила неплохие деньги какому-то парню из Техаса по имени Скотт Миллер. В статье стоял его адрес: Мейфлауэр-драйв, Гарленд, Техас. У меня в голове что-то щелкнуло: кого я знал в Гарленде? Я долго ломал голову, а потом посмотрел на письма на стене. Все они пришли из Гарленда. Подпись на каждом стояла разная, но обратный адрес везде указывался одинаковый.

Что это за чертовщина? Кто слал мне все эти письма? И как я только раньше не заметил?

Я не понимал, в чем проблема этого чувака. Он просто фрик? Сталкер? Пранкер? Он издевался надо мной? Я мгновенно написал длинный злой ответ, но остыл, перечитал письма и увидел, что в них мне предлагают перезвонить и связаться с отправителем. Странно, конечно, но этот тип явно не без причины вел себя как сумасшедший. Так что в конверт с первым, злобным письмом я вложил еще одно, где написал, что его странный метод завязать знакомство меня заинтриговал. Я дал ему свой внутренний номер Softdisk.

Скоро он со мной связался.

 О боже, ну НАКОНЕЦ-ТО! Джон Ромеро!  сказал он, стоило мне снять трубку.

 Кто это?

 Скотт Миллер. Нам совершенно необходимо работать вместе.

Я уже собрался процитировать наиболее злые места моего первого письма, но остановился на менее вызывающем:

 Чувак, что это за бред с письмами? Все эти разные имена? Невероятно. Ты можешь

 Забей на письма. Мне пришлось так писать, чтобы они до тебя дошли. С программистами трудно связаться, но это уже не важно. О чем нам действительно нужно поговорить, так это о том, чтобы ты делал для меня игры.

Он сбавил обороты, и мы наконец поладили.

Скотт рассказал мне о себе: в основном о своей новой компании Apogee и о том, как он решил проблему дистрибуции компьютерных игр (а она стояла перед всеми независимыми стартапами) при помощи дискет и BBS.

Он, конечно, не совсем так это объяснял, но идея заключалась вот в чем. Осенью 1990 года еще не существовало Steam, Epic Games Store или App Store. Всем, кто хотел получать новейшие игры, приходилось заказывать их по почте. Если повезло жить в городе, где есть маленькие магазины вроде Electronics Boutique, Computer Land, Egghead или Software Etc., идти туда. В крупных городах геймеры направлялись в большие компьютерные магазины вроде CompUSA или Babbages, искали отдел с играми и покупали там то, что сегодня называют коробочными изданиями. Менеджеры торговых точек раскладывали игры по жанрам и таким образом сортировали по жанрам саму индустрию. Идея онлайн-скачивания еще только зарождалась на BBS, но уже набирала популярность.

Скотт модифицировал модель условно-бесплатного программного обеспечения: когда разработчики дают бесплатный доступ к своим играм или приложениям и надеются, что пользователи оценят их труд и заплатят им добровольно. Скотт начал писать игры еще подростком: в основном текстовые квесты и приключения,  но вместо того чтобы отдавать бесплатно всю игру, он постил на досках объявлений и в группах Usenet ее демо. Идея состояла в том, чтобы заманить пользователя и заставить его заплатить за полную версию. В конце бесплатного пробника игра выдавала экран с адресом Скотта и инструкцией по покупке оставшихся частей.

Назад Дальше