Куб удвоения в длинных нардах - Ахундов Назим Фикрет оглы 2 стр.


c) Счет 6-3, 6-4, 6-5 до 7. Все это ровно так же, как в пункте b) неизвестно, было ли в матче уже 6 очков или нет. Значит нельзя сказать Кроуфорд или нет. Надо посмотреть ход игры и понять, когда впервые стало 6 очков (в игре до 7,  об этом не забываем);

d) Счет 8-3 до 11, 5-2 до 7, 8-4 до 13 и т.д. Это точно НЕ Кроуфорд, т.к. не выполнено главное условие 1 очко до победы. В указанных случаях до победы осталось больше 1 очка.

Еще один важный аспект правила Кроуфорда.

Это правило, по международной практике многих десятилетий является обязательным, а не «договорным».

Правило Кроуфорда ДОЛЖНО БЫТЬ в любом соревновании, где есть куб удвоения. И в коротких нардах, и в Нардгамммоне (NardeGammon длинные нарды, которые играют с кубом удвоения, в отличие от классических, где нет куба).

В принципе любой организатор турнира может ввести свои правила. И играть, например, короткие нарды без куба. Но это уже некая «экзотика», а не турнирная практика.

Бывает, что игроки ставят куб на Кроуфорде. Это грубое нарушение правил, такого допускать нельзя.

С чего начать и как научиться?

Не все любят разбираться в теоретических вопросах. Не все любят читать длинные тексты из больших книг. Кому-то всегда охота прочитать «по диагонали» или пропустить все, что можно не читать. И кто-то всегда захочет спросить, что стоит изучать, а что можно пропустить, без ущерба для смысла чтения. Если книгу рассматривать, как большой лабиринт или большой и не знакомый архитектурный комплекс или просто как город, в который приехал в первый раз, то всем интересно посмотреть путеводитель. Многие знакомятся с городом строго по нему.

В качестве путеводителя автор предлагает начинающим игрокам общие рекомендации.

Для тех, кто твердо решил «освоить куб», автор рекомендует следующий маршрут движения к прогрессу в игре:

Надо разделить вопросы куба на две «линии»: до Кроуфорда и после Кроуфорда.

Начинать надо с решений по кубу в стадии матча, которая называется ПостКроуфорд. Т.е. после того, как было уже применено правило Кроуфорда, но матч еще продолжается. Изучите понятия Автодабл и Фридроп.

Если есть желание, то можно не читать про «трюк» на автодабле. К этому можно вернуться позже, когда станете опытным игроком и куб будете понимать достаточно хорошо.

Следующий шаг научитесь хоть как-то оценивать позиции сколько у вас шансов выиграть гейм (партию). Без этого навыка, никакие теоретические знания вам не помогут правильно принимать решения по кубу удвоения.

Приступайте к освоению решений по кубу в матче до Кроуфорда. Для этого запомните, как фундаментально необходимые два числа 50 и 25. Они позволят вам получить первый, самый примитивный, но тем не менее, ориентир в игре:

Куб ставим, когда шансы выиграть гейм (партию) больше 50%, а чужой куб принимаем, когда шансы больше 25%. Насколько больше это то, чему вы будете учиться. Чем лучше вы будете знать это самое «насколько больше», тем лучше вы будете уметь играть кубом.

Позже вы узнаете, что бывают ситуации, когда и при 12% можно принять чужой куб.

Но с чего-то всегда надо начинать.

Для самого-самого начала автор рекомендует взять ориентир «Куб на 10, тейк на 5». Т.е. при 60% и больше ставите куб, при 30% и более чужой куб принимаете. Но это исключительно только как самый первый шаг. Дальше изучайте специальные таблицы. Имейте ввиду, что все это не так просто и этому надо долго учиться.

Изучите базовые понятия, их надо знать. Хотя бы знать, что это такое:

 обратный счет (Away Away);

 эквити;

 GWC и MWC;

 таблицы эквити матча (MET);

 ДМП;

 Ноудабл, Дабл-пас, Дабл-тейк, Тугуд;

И все же, автор настоятельно рекомендует прочитать все, что касается теории. Это будет очень полезно. Потому, что тогда вы будете куб понимать лучше, глубже и решения вам будут даваться легче. Тем не менее, если совсем не хочется читать много про логику и математику решений по кубу, переходите сразу к преобразованным таблицам.

Настоятельно рекомендуется разобраться что такое ориентиры в решениях по кубу MDP и DP и выучить численные значения этих ориентиров, насколько хватит терпения и памяти. Надо хотя бы примерно представлять себе, при каком счете, какие должны быть шансы, при которых можно ставить куб и какие шансы при каком счете, чтобы принять чужой куб.

Смысл ориентиров таков:

a) Вы знаете, чему равно MDP для данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше MDP, то можно ставить куб;

b) Вы знаете, чему равно DP для данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше DP, то можно принимать чужой куб, а если меньше то надо сказать пас.

В самом начале, пока трудно воспринимать одну общую таблицу Away-Away, изучите хотя бы отдельные рекомендованные в этой книге раздельные таблицы прямого счета для отдельных конкретных матчей нардгаммон до 5/7/9.

Научитесь учитывать марсы. Для самого-самого начала можете взять правило:

«Процент марсов, деленный пополам надо добавлять в DP для тейка и убавлять от MDP для постановки куба».

Но, обязательно посмотрите зоны таблицы MDP и DP, в которых такая коррекция действует. Об этом написано отдельно и подробно в этой книге. И еще обратите внимание на важное обстоятельство, когда будет применять это правило. MDP ориентир для выставления куба, т.е. для позиций, когда преимущество у вас (у игрока), а значит и марсы ВАШИ (игрока). Логично, что их больше, чем у соперника. Поэтому они улучшают, т.е. уменьшают ваш MDP. С DP все наоборот. Позиция лучше у соперника, он ставит куб, у него больше марсов и ЕГО марсы (ухудшают) увеличивают ваш (игрока) DP.

Постоянно совершенствуйте свои навыки оценки позиции в процентах шансов на выигрыш и определении количества марсов. Без этих навыков игра кубом просто невозможна.

Глава II. Теоретические основы. ПостКроуфорд.

ПостКроуфорд решения по кубу после Кроуфорда.

Если игра достигла счета, когда кому-то из игроков осталось до победы в матче 1 очко и наступило время действия правила Кроуфорда, будем просто называть «Кроуфорд».

Небольшое отступление про термины. Мы часто будем анализировать ситуацию в матче и нам важно кто ведет в счете. Такого игрока называют «лидер» (в дальнейшем без кавычек). В английском варианте так и есть Leader. А того, кто отстает в счете можно называть «отстающий». Но международный термин Trailеr (буквально прицеп, т.е. тот, кто за ведущим, тот кто сзади) более корректный, хотя и употребляется крайне редко. Литературы по теории игры в нарды, и даже просто публикаций очень мало и нет «площадки», на которой термины могли бы «устояться». Поэтому, на данный момент, можно пользоваться и термином «отстающий», он гораздо понятнее читателям, и термином «трейлер» (в дальнейшем без кавычек). Надо иметь ввиду еще тот факт, что отстающий (трейлер) может иметься ввиду, как в отношении счета в матче, так и в гонке (race гонка по-английски). Термин «гонка» в русском варианте прижился и слово «рейс» (прямая транскрипция английского слова race) не употребляется.

Есть еще один мотив, почему автор так подробно остановился на этих терминах. Кто знает, может быть, кто-то, прочитав эту книгу, захочет познакомиться с более глубокими исследованиями по кубу и станет читать англоязычную литературу. Эти термины ему тогда помогут лучше понимать тексты на английском языке по бэкгаммону. Ну и еще маленький нюанс во всех формулах T означает Trailer (отстающий).

Если на Кроуфорде ведущий в счете (лидер) не выиграл, то наступает стадия матча, которая называется «ПостКроуфорд» (Post-Crawford буквально «после Кроуфорда»).

Решения по кубу сильно разнятся по сложности до Кроуфорда и после Кроуфорда. Еще раз напомним, что на самом Кроуфорде куб с доски следует убрать, в этом гейме не будет куба вообще.

Решения на стадии ПостКроуфорда по кубу достаточно просты. И поэтому мы их рассмотрим в первую очередь.

Mandatory Double. Auto Double. АвтоДабл.

Общепринято это называть «автодабл» (auto double). Double удвоение по-английски. Но, например, Том Кит (Tom Keith) называл это Mandatory Double. Mandatory это обязательный. Слово обязательный в русском языке у игроков не используется, лучше говорить автодабл.

По-русски, также принято говорить «дабл». Авто означает автоматическое удвоение.

И вот почему.

Если сопернику осталось 1 очко до победы, то ему (вашему сопернику) все равно сколько на кубе. Если он выиграет гейм он выиграет матч с кубом или без, не имеет значения. С другой стороны, вам все равно сколько было на кубе, если вы проиграете гейм, вы в любом случае проиграете матч. На результат это не влияет. В нардах счет не имеет никакого значения. Важно кто выиграл, а кто проиграл матч.

Зато, если вы выиграете, то с кубом получите 2 очка, без куба одно очко.

Выходит, что на ПостКроуфорде отстающему (трейлеру) в счете игроку куб выгоден во всех случаях. Поэтому его надо выставить (удвоить игру) при первой же возможности. Т.е. как только право хода окажется у вас, хоть с первого хода, ставите куб.

Это называется автодабл.

Нормализованный (обратный) счет в матче. ДМП.

Следует пояснить, что в теории игры чаще всего используется не наша традиционная общепринятая система записи счета. Авторы исследований, публикаций, книг и профессиональные игроки чаще всего используют обратный счет по количеству оставшихся до победы очков.

Такой счет записывается в формате Away-Away . Это слово означает в переводе «прочь, долой, в сторону, отсутствующий»  слово многозначное, но в данном случае именно обозначает, сколько очков осталось (до победы).

Все дальнейшие счета матчей всегда будем давать в таком, необычном для нас виде.

Пара примеров:

(3-1 до 5) = (5-3) / (5-1) = 2Away 4Away

(6-4 до 11) = (11-6) / (11-4) = 5Away 7Away

В англоязычной литературе такой счет называют Normalized Match Score приведенный (нормализованный, т.е. приведенный к порядку, к норме, в данном случае к удобному виду) счет в матче. Но, мы, в рамках данной книги, будем это называть обратным счетом. Так русскоязычному читателю будет понятнее, о чем идет речь.

Обратный счет удобен для классификации некоторых ситуаций в матче. Например, для формулирования правила Кроуфорда, которое легко объяснить в обратном счете и сложно в прямом. Ситуации в матче, когда уже марсы/коксы перестают иметь значение в конкретном гейме их тоже легче описать, используя обратный счет. Попробуйте сами сказать такую фразу «Марс не имеет значения, когда до победы обоим игрокам осталось 1 очко», но используя прямой счет. Вы сразу поймете, что это затруднительно.

ДМП.

Раз зашла речь о терминах, разберем еще один- ДМП. Это одна из известных и важных для понимания игры, ситуаций в матче. DMP = Double Match Point. Перевод этого выражения надо делать аккуратно, чтобы не исказить смысл выражения. Double это, в общем случае двойной, удвоенный. Но в нашем случае следует переводить «обоюдный», т.е. «для обоих игроков». Point очко. Характерно для видов спорта, где в ходе игры постоянно считают очки. Как в большом теннисе. И там есть несколько понятий «ГеймБол» (GameBall мяч, который может оказаться последним в гейме), СетБол (аналогично про сет), матчбол (мяч, который может оказаться последним в матче). Иногда матчбол называют МатчПоинтом.

По этой схеме и переводим Match Point очко, которое может оказаться в игре последним. В нардах нет мячей, но есть геймы. Но Match Point рассматривается по счету одного игрока, т.е. у каждого своя ситуация и может быть так, что Match Point у обоих игроков сразу. Тогда возникает ДМП ситуация (счет) в матче, Match Point у обоих игроков сразу. Т.е., когда гейм, который предстоит начать, при любых его исходах, будет последним в матче для обоих игроков, т.е. вообще последним в матче в любом случае. Так бывает при счете 4-4 до 5, 8-8 до 9. ДМП может возникнуть и в ходе гейма, не в начале. Например, при счете 4-3 до 7, если на кубе появится 4 и т.д. Как видите, перечислять долго. В обратном счете проще. ДМП это когда у обоих игроков 1Away до начала гейма или

Назад