Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх - Наталья Аркадьевна Андрианова


Наталья Андрианова

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх


© Андрианова Н.А., текст, 2024

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Введение

Ни для кого не секрет, что сейчас происходит трансформация восприятия медиа. Если раньше в обществе книги были нашими верными друзьями во время обучения, в дороге, в минуты досуга и в той или иной мере становились частью нашей жизни, то сейчас человека с книгой в руке можно встретить разве что в центральной библиотеке. Однако все совсем не так печально, как может показаться с первого взгляда, даже наоборот. Люди не стали меньше читать, просто книги приняли несколько другой формат, более удобный для новых технологий и развивающийся вместе с ними.

В нашу жизнь пришло понятие интерактивности, с которым активно работает игровая индустрия. Одни из главных его особенностей, те, которых нет у кино и литературы,  это соучастие в создании сюжета и возможность выборов, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.

Интерактивными историями могут быть драматичные произведения с не менее глубоким погружением в психологию, с актуальными и наболевшими проблемами, однако разница в том, что человек буквально проживает сюжет, вовлекаясь в него, так как ему представляется свобода выбора и финал, к которому он сам приходит. Повышенная интерактивность подобных медиа привлекает все больше и больше тех, кому мало лишь читать, но хочется стать непосредственным участником событий.

Эта книга рассчитана на широкий круг читателей, которые хотят узнать, что же собой представляет сегодня интерактивная литература, а также познакомиться с процессом ее разработки. Она предназначена и для тех, кто мечтает стать писателем, и для специалистов творческой писательской сферы, и для свитчеров тех, кто ищет новую профессиональную деятельность для кардинальной смены работы.

В данном издании вы сможете узнать об основах игровой сценаристики и нарративного дизайна. И этот базис знаний можно без труда применять не только в индустрии игр, но и в литературе, кинодраматургии, рекламе, других сферах, где требуется интерактивность и нелинейный подход. Пишущим людям, несомненно, будет интересно посмотреть на свое творчество не в плоскостной линейной форме, а в трехмерной, глядя через призму интерактивности.

В главе 1 «Немного истории» дорогому читателю предлагается небольшой экскурс в эпоху зарождения интерактивных жанров различных медиа: этапы появления книг-игр, литРПГ, текстовых квестов, визуальных новелл и их реинкарнации в другом формате и интерактивного кино.

Глава 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика» расскажет о том, чем отличаются и чем роднятся эти два понятия, а также каким образом они переплетаются в интерактивной истории.

Что такое сеттинг, какие характеристики его формируют и каким образом происходит взаимодействие с маркетингом, где и как надо искать референсы для того, чтобы максимально передать атмосферу создающейся истории,  обо всем этом в главе 3 «Сеттинг. Референсы и мудборды».

В главе 4 «Разработка концепции» мы начинаем непосредственную работу над историей, рассмотрим такие понятия, как идея и тема, хай-концепт и лоу-концепт, бриф и логлайн, синопсис, а также их примеры. Не менее важным этапом в самом начале творческого процесса является и ресерч (исследование) выбранной тематики и проблематики.

Каким образом создать вселенную интерактивной истории, мы подробно разберем в главе 5 «Конструирование миров». Мы уделим внимание понятию «лор» и тем элементам, из которых он состоит.

Разработка персонажей и их взаимодействия друг с другом и в принятом сеттинге является важным этапом процесса выстраивания интерактивной истории. В главе 6 «Создание библии героев» мы остановимся на том, какие бывают персонажи, их характеристиках, архетипах и мировоззрении. Вспомогательными материалами будут «Путь героя» и «Путь героини» от мэтров индустрий.

Без конфликта сложно представить интересную историю, поэтому мы фокусируемся подробнее на этой «пружине» сюжета. Виды столкновений, противостояние и борьбы мы рассмотрим в главе 7 «Конфликт как движок истории».

Интерактивные истории имеют нелинейную структуру сюжета об этом мы и поговорим в следующей главе 8 «Сюжетное древо». В ней же мы затронем темы композиции, как классической европейской, так и японской «Кисетэнкэцу».

Любая профессия имеет свои инструменты, которые осваивает специалист. У сценаристов и нарративных дизайнеров, работающих над созданием интерактивных историй, они также имеются, и в главе 9 «Нарративный инструментарий» мы познакомимся с такими понятиями, как твист, перипетия, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки (качели), чередование сцен.

В главе 10 «Как это сделано» мы разберем технологии и форматы для нарративщиков: редакторы и шаблоны для форматирования текста, программы по работе над структурой сценария, платформы и языки для создания интерактивной литературы, программы для написания визуальных новелл, инструменты по работе с блок-схемами, ментальными и ассоциативными картами, таблицы, игровые движки и среды для разработки.

Даже тем, кто работает со словом, следует освоить базовые принципы программистской логики при создании интерактивных историй с большим ветвлением. В главе 11 «Переменные. Программистская логика в структуре сюжета» мы в максимально доступной форме объясним все нюансы работы с переменными.

Важной характеристикой интерактивной истории является возможность сделать выбор. О том, какими они бывают, об их конструировании и целях мы расскажем в главе 12 «Проблема выбора».

Продолжая работать над историей, мы используем формат поэпизодного плана, или поэпизодника, представляющего собой подробное описание действия без диалогов. Что это за документ, мы узнаем в главе 13 «Поэпизодный план».

Написать диалог, держащий игрока или зрителя в напряжении и в состоянии потока, вызывающий эмоциональный отклик, и от которого не оторваться,  это высший пилотаж сценариста и мастерство, оттачиваемое опытом. В главе 14 «Речь персонажей во главе угла» мы сконцентрируемся на всех важных моментах и лайфхаках, которые помогут нам создать цепляющие диалоги.

Глава 15 «Технический нарратив» повествует о дополнительных формах текста, сопровождающих интерактивные истории это подсказки, обучение, флейвор-тексты и нотификации.

Создание интерактивных историй обычно происходит не в одиночку, а разрабатывается командой. Как взаимодействовать с арт-отделом, моделлерами, аниматорами, композиторами, вы узнаете в главе 16 «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном».

В последней главе 17 «Камни преткновения» мы коснемся некоторых моментов, на которых можно споткнуться после реализации проекта, поэтому их нужно учитывать заранее. Это ретроактивный континуитет (реткон) и лудонарративный диссонанс, мы поговорим об этих понятиях и приведем примеры их появления в истории.

Глава 1

Немного истории

Понятие интерактивности вошло в наш обиход не так давно в прошлом веке. В конце девятнадцатого начале двадцатого столетий с развитием технологий были все предпосылки для зарождения новых видов сторителлинга. Сперва появился кинематограф, создавший для зрителей на время просмотра фильма «окошко» в другую реальность. Чуть позже возникли видеоигры, где реципиент становился непосредственным участником разворачивающихся действий, то есть мог в это самое «окошко» с иной реальностью залезть и навести там свои порядки. В этом как раз и кроется суть интерактивности.


Интерактивность это погружение в мир другой реальности, где реципиент может взаимодействовать с элементами мира, влиять на него посредством принятых выборов, менять сюжетную линию, выстраивать собственный нарратив, получая уникальный опыт.

Интерактивные истории это метаискусство, объединяющее в себе музыку, литературу, сценическое мастерство, кинематограф, изобразительное искусство и т. д. Главное их отличие от всех перечисленных форматов и особенность в том, что читатель/зритель/игрок становится сотворцом истории, открывая новую грань взаимодействия с ней. Так, во время создания литературного произведения автор учитывает лишь собственный поток воображения в придумываемом им мире. При работе над киносценарием идет учет того, как воспримет его подачу зритель, то есть участников процесса становится уже двое. При создании компьютерной игры и интерактивной истории автор учитывает не только восприятие зрителя, но и интерактивное участие игрока получается уже три мнения, без которых невозможно осуществить качественную работу.

Иммерсивность

Для интерактивных историй характерно также понятие иммерсивности. Оно близко с интерактивностью по своей функциональности, но с более мягким эффектом. В переводе с английского языка этот термин имеет значение «присутствия», «погружения», что, собственно, и отображает действительность.

Иммерсивность погружение в некую искусственную атмосферу, среду с ощущением соприсутствия в разворачивающемся действии. В интерактивности мы больше имеем дело не столько с погружением, сколько именно с непосредственным участием в созданных событиях, влияющих на финал.

С эффектом соприсутствия мы сталкиваемся в 3D-кинотеатрах, особых иммерсивных театральных постановках, где зритель становится частью спектакля, в галереях современного искусства.

Абсолютно уникальными видами технологических медиа являются все типы «реальностей»: дополненная AR (Augmented Reality), виртуальная VR (Virtual Reality), смешанная MR (Mixed Reality). Тут мы имеем дело и с иммерсивностью, то есть погружаемся в той или иной степени в некий искусственно созданный мир в VR, с помощью AR и MR, находясь одновременно в реальном и виртуальном пространстве, и с интерактивностью, становясь непосредственными участниками происходящих событий и действий.


Интерактивная литература

В середине прошлого века начали зарождаться новые форматы литературы с интерактивной составляющей. Это так называемые книги-игры, в которых предполагается участие читателя. Последний может делать выборы и перемещаться на нужные параграфы и страницы, проходя по той или иной сюжетной линии. Среди писателей-экспериментаторов был известный аргентинский мистификатор Хорхе Луис Борхес. Его произведение «Сад расходящихся тропок» 1941 года, по сути, гипертекст, где читатель погружается в мультивселенную, в один из параллельных миров, появляющийся при определенном выборе, событии «вечно разветвляясь, время ведет к неисчислимым вариантам будущего». Один из героев рассказа Цюй Пэн говорит: «В одном из них (миров), когда счастливый случай выпал мне, вы явились в мой дом; в другом вы, проходя по саду, нашли меня мертвым; в третьем я произношу эти же слова, но сам я мираж, призрак». И ключевым образом для Борхеса стал лабиринт, по которому можно блуждать вечно, проходя тем или иным путем.

Похожий метод работы с текстом использовал известный аргентинский писатель Хулио Кортасар в своем антиромане «Игра в классики». Он состоит из нескольких книг, которые являются полноценными произведениями или частью общего для этого предлагается два способа чтения: «по ту сторону» и «по эту сторону», а также можно следовать схеме писателя, определяясь с порядком поглощения глав.

Гипертекст, где читатель может выбрать, в каком порядке читать произведение, стал основой для произведений известного сербского писателя Милорада Павича. Уже в своем первом романе «Хазарский словарь» 1984 года он представил данный интерактивный принцип. Книга состоит из сборников записей о персонажах и связанных с ними событиях, которые упоминаются по всему роману, однако детали в историях могут быть иными в разных книгах: красной (христианские источники о хазарском вопросе), зеленой (исламские источники) и желтой (еврейские источники). У словаря есть две версии: мужская и женская. Кстати, точно такие же версии есть у гиперпьесы «Вечность и еще один день»: обычно в театрах объявляется, какой вариант будет отыгрываться в ту или иную дату. Более того, в спектакле можно выбрать одну из трех завязок и любую из трех развязок. Чуть более простой вариант истории с разными финалами создал знаменитый итальянский детский писатель Джанни Родари в книге «Сказки, у которых три конца».

Во второй половине прошлого века стали появляться продолжительные серии развлекательных книг-игр: например «Шпион», «Выбери себе приключение», «Бесконечный квест», «Стань Стальной крысой» и многие другие. Пожалуй, самой знаменитой является сольная серия «Подземелье и драконы» (DnD, Dungeons & Dragons), сделавшая мощный прорыв с точки зрения нарратива, подробнее о которой будет рассказано в главе 6 «Создание библии героев». Во всех примерах присутствуют такие принципы интерактивности, как выбор и дальнейший переход к нужному параграфу или главе, участие в мини-играх, разгадывание головоломок, двигающих сюжет, взаимодействие с миром, если подключаются дополнительные игровые аксессуары типа фишек, кубика, фигурок героев.

Довольно интересный эксперимент по скрещиванию литературы и компьютерных игр представляет собой ЛитРПГ, где «лит» происходит от слова «литературная», а «РПГ»  от английского названия ролевых видеоигр RPG. Это фантастические произведения с сеттингом из существующих или придуманных компьютерных игр, где есть система прокачки персонажей и оружия, получения предметов и достижений. Среди примеров данного жанра «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко, «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса, «Мир Вальдиры» Дема Михайлова, «Мир Кристалла» Степана Вартанова, серия LitRPG издательства «Эксмо» и другие.

С появлением компьютеров возник и особый формат интерактивной литературы текстовый квест. Взаимодействие с текстом осуществлялось двумя способами: либо через ввод на клавиатуре нужных слов, символов, либо через выбор в предложенном меню того или иного действия. Очень популярными стали текстовые квесты, или, как их еще называют, «приключенческие игры» (adventure). Среди проектов-пионеров были американские игры на первых компьютерах: Colossal Cave Adventure, Zork, Trinity, Planetfall, The Hitchhikers Guide to the Galaxy.

Визуальные новеллы

Японский формат в стиле аниме

Любопытно, что внимание к интерактивной литературе возникло в разных точках мира. Если в США были актуальны текстовые квесты с развитой сюжетной составляющей, то в Японии возникли прообразы, «предки» визуальных новелл, сосредоточенные в основном на взаимодействии с персонажами, в том числе эротическом.

Скачок в развитии жанра случился в 1990-х годах в Стране восходящего солнца, когда набирал обороты закон о цензуре, согласно которому запрещалось распространение компьютерных игр, аниме и манги, которые пропагандируют разврат и насилие. Это позволило на рубеже тысячелетий создавать более качественные по сюжету и нарративу проекты, которые уже напоминали современные визуальные новеллы, например «Одноклассники» (Dokyusei), Ace Attorney, Danganronpa, игры Snatcher и Policenauts от гения Хидео Кодзимы и другие.

Дальше