Я рисую все объекты в размере вдвое больше, чем мне необходимо, и уже только перед самым экспортом уменьшаю размер с выбранными мною настройками интерполяции, т. е. с настройками сглаживания при изменении размера картинки. Я советую вам поэкспериментировать с разными настройками интерполяции в программе, которую вы выберете, и решить «на глаз», какой алгоритм изменения размера изображений вам нравится больше. Определившись с выбором, не отступайте от него изменяйте размеры ваших рисунков для одного проекта с одними и теми же настройками.
Если же вы хотите погрузиться в атмосферу ретроигр и ваш будущий шедевр планируется быть выполненным в pixel-art, то вышеперечисленных проблем у вас не возникнет: ваш единственно правильный выбор рисовать объекты таким образом, чтобы квадратный пиксель являлся самым мелким объектом на экране.
Для Catmaze я выбрал разрешение 480 × 270 пикселей. Вся игра рисовалась под этот размер без всяких уменьшений и увеличений: главный персонаж, Алеста, заняла всего 44 пикселя в высоту (рис. 13).
Рис. 13
Спрайт Алесты из Catmaze высотой в 44 пикселя
Для рисования я использовал всего один инструмент «карандаш» с твердыми краями и размером 1 пиксель. Каждый «квадратик» на этой картинке был кликом мышки. Когда вы видите один экран Catmaze вы видите приблизительно 129 600 кликов мышкой.
Изображения в пиксель-арте это все те же растровые изображения, но нарисованные на уровне пикселей, а не появившиеся в процессе размашистой работы кистью с неточными краями.
Несмотря на то что такой инструмент, как «карандаш», есть и во всем известной программе Paint и даже в некоторых движках, позволяющих вам рисовать текстуры, изобретено множество программ, чтобы 129 тысяч кликов мышкой протекли менее утомительно.
Самым мощным помощником в рисовании с помощью пикселей станет Aseprite. Программа хоть и платная, но ее цена крайне мала и на момент написания этой книги составляет около 500 рублей. Aseprite будет помогать вам не громоздить лишних пикселей при рисовании линий, а также предоставит кучу инструментов для работы с анимацией, изометрией и интерполяцией. Помимо Aseprite можно присмотреться к Pyxel Edit тоже весьма недорогой программе для работы с пиксель-артом. В отличие от Aseprite, Pyxel Edit больше предназначен для рисования окружения, нежели для работы над персонажами.
Если же вам принципиально, чтобы решение было бесплатным, можно посмотреть в сторону того же GIMP или же GraphicsGale обе эти утилиты предоставят вам необходимый для нашей работы инструментарий.
Но для 2D-графики у нас остается еще и третье решение забытое, игнорируемое, но не менее интересное, чем растровая графика или пиксель-арт. Я говорю про вектор! Я не предлагаю делать вам Flash-игры, потому что эта технология уже нигде не поддерживается, речь идет об использовании редакторов векторной графики с целью создания растровых изображений. Процесс этот выглядит так: вы рисуете что-либо в векторе, а экспортируете уже в. png (один из форматов для растровых картинок) и в таком виде добавляете в игру.
В векторных редакторах изображение состоит не из пикселей, а из математических формул. Главным плюсом такой структуры является то, что, пока вы не отрендерели изображение (не нажали «сохранить как. png») вы можете манипулировать размером картинки как угодно на качестве рисунка это не скажется никаким образом (рис. 14).
Современное привлекательное платное решение для вектора предоставляет Adobe Animate, а бесплатное программа Inkscape. Плюсом работы в векторе является возможность рисовать мышкой и не чувствовать себя сумасшедшим: мы размещаем на холсте прямую линию, а затем с помощью курсора «гнем» ее в выбранных местах. Таким образом, линия всегда остается аккуратной, а не «дрожащей», как штрихи мышкой, выполненные в Photoshop.
Недостатком векторной графики является огромная трудность в создании переходов между цветами или рисовании нечетких контуров: вектор не подразумевает наличия «мыла», тут нет мягких кистей, а использование градиентов усложнено до безумия. Я очень часто довожу свои рисунки «до ума» уже в программах для работы с растровой графикой.
Рис. 14
Сильно приближенное растровое изображение vs сильно приближенный рисунок того же размера, но в векторе
Чтобы не рисовать вовсе, вы можете найти бесплатные 2D-ассеты на просторах Интернета, но их узнаваемость будет куда выше, чем узнаваемость 3D-объектов, чей внешний вид во многом обусловлен постпроцессингом в движке и вашим вмешательством в структуры объектов. Вмешаться в уже нарисованный 2D-объект куда сложнее, а высокая узнаваемость бесплатных 2D-спрайтов крайне негативно скажется на индивидуальности вашей игры.
Но взять некоторые объекты за основу для своих экспериментов с кистью или найти готовое решение, например, для интерфейса или эффектов, кажется не такой уж плохой идеей. Для покупки 2D-ассетов вам подойдут все уже перечисленные «маркетплейсы»: 2D-ассеты есть как и в Unreal Marketplace, так и в Unity Asset Store и на том же Envato. А вот за бесплатными 2D-ассетами можно заглянуть на itch.io (в раздел assets), kenney или на OpengameArt.
Не нужно без подготовки садиться рисовать на данной стадии нужно лишь определиться с инструментарием и отвести несколько часов на изучение интерфейсов различных программ для рисования, а также ознакомиться с разнообразием бесплатных ассетов.
Другим способом сэкономить ресурсы на рисовании может стать использование нейросетей. Упоминания достойны три из них: платная MidJourney, доступная только по приглашению Dalle-2, и непростая в освоении, но зато полностью бесплатная нейросеть Stable Diffusion. Все они работают по единому принципу: вы задаете текстовый запрос, который принято называть prompt, и на основе ваших слов нейросеть пытается создать изображение. Иной раз работы выглядят очень неплохо, но для того чтобы найти им применение, вам придется подключить всю вашу фантазию, потому что нейросети эти пока что неповоротливы и понимают ваши просьбы или слишком уж буквально, или, напротив, в качестве результата выдают весьма абстрактные рисунки. Нарисовать, например, одного персонажа с нескольких ракурсов или с разными выражениями лица с помощью нейросети у вас на данный момент не выйдет.
Для анимирования можно освоить массивную науку покадровой анимации, которая используется в большинстве ретроигр, двухмерных мультфильмах Disney и некоторых независимых проектах вроде всем известного Hollow Knight. Я и сам предпочитаю анимировать изображения по кадру, несмотря на то что это занимает огромное количество времени, но если вы спешите доделать свою первую игру (что является абсолютно правильным решением), я бы рекомендовал присмотреться к «скелетной анимации».
«Скелетная анимация» представляет собой процесс, для которого вам необходим персонаж, состоящий из мелких частей. Ноги, стопы, голова, волосы, глаза, руки, предплечья и т. д. должны быть нарисованы отдельно. Все эти кусочки собираются в скелет, и вам дается возможность манипулировать ими отдельно. Для того чтобы персонаж, например, поднял руку, вам не нужно рисовать кучу кадров анимации, а достаточно просто потянуть его за кисть. Примеры такой анимации вы можете посмотреть в играх студии Vanillaware 13 Sentinels: Aegis Rim, Odin Sphere и Dragons Crown. Из платных приложений, позволяющих работать со скелетной анимацией, лидирующей по функционалу является программа Spine, а из бесплатных Dragon Bones и, как ни странно, игровой движок Unity, предоставляющий достаточно массивный набор инструментов для работы со скелетной анимацией прямо внутри движка.
Вам самим решать, к чему больше предрасположен ваш склад ума и с каким типом графики вам будет проще работать: если, как и у меня, ваше мышление в 3D оставляет желать лучшего, а инженерная мысль не блещет искрами гениальности, то выбирать плоский холст для выражения своих идей не худший вариант. Множество отличных современных игр делается в 2D.
Как научиться рисовать, моделировать и работать на движках мы еще разберемся, но какой бы способ выражения своих мыслей вы ни выбрали, нас всех, и 3D-, и 2D-специалистов, объединит работа со звуком.
8. Я не слышу, дети
В классическом процессе создания музыки замешано множество людей: и музыканты, и композиторы, и звукорежиссеры. Создание музыки представляет собой сферу, не менее сложную, интересную и глубокую, нежели создание игр.
Нельзя недооценивать влияние музыки на вашу игру. Качество звука в игровых проектах во многом формирует атмосферу и общее настроение. Музыка может даже определить то, чем будет заниматься ваш игрок: например, если в игре внезапно спокойная мелодия сменится эпичным военным маршем, то игрок начнет суетиться и искать угрозу, а когда стихнет последняя звонкая скрипка и зазвучит умиротворенная сельская мелодия, игрок поймет, что битва закончена.
Есть несколько вариантов по решению проблемы с музыкой. Можно создать ее самому, как это сделал автор Cave Story, автор Iconoclasts и автор Undertale. Мы с вами легких путей не ищем, потому я остановлюсь на этом варианте подробнее лично я написал несколько композиций самостоятельно и попробовал парочку программ.
Самой популярной и простой в освоении является, конечно же, FL Studio, известная «старичкам» как Fruity Loops. Но так же как и от Photoshop, FL Studio отпугивает сумасшедшей ценой на лицензию. Наш взор придется сначала обратить на бесплатные аналоги.
Первым достойным упоминания программным обеспечением для написания музыки является LMMS. Очень многое в нем схоже с FL Studio, так что освоение этой бесплатной программы поможет вам в будущем разобраться и с более профессиональными приложениями. SunVox предоставит немного более ограниченные возможности, но когда вам нужна музыка лишь для заднего плана, местные ограничения только сыграют вам на руку, вынуждая останавливаться на весьма незамысловатом звучании.
Если вы делаете игру в ретростиле, то можно пойти очень интересным и неординарным путем: установить себе эмулятор портативной приставки GameBoy и запустить на нем Little Sound DJ так вы получите аутентичный 8-битный звук из ушедших эпох, а заодно познакомитесь со всеми ограничениями, в которых приходилось работать в самом конце восьмидесятых.
Неплохими приложениями являются FamiStudio и Bosca Ceoil, которые позволят вам поработать с «чиптюн»-музыкой и имитировать звучание старых консолей, но уже используя современные методы.
Посмотрите на YouTube уроки обращения с каждой из перечисленных программ и определитесь с тем, в какой из них звучание наиболее соответствует вашей задумке.
Для того чтобы написать композицию, играющую в главном меню Catmaze, мне потребовались знание о том, что такое «минор» и «мажор», две недели и добрые советы моего хорошего другамузыканта Expecte Amour, на которого я свалил обязанности по написанию всех остальных композиций к своим играм.
В решении делегировать написание музыки другому человеку и заключается второй подход к обеспечению вашей игры звуковым наполнением: вам не обязательно использовать музыку, которую создали вы сами. У нас есть несколько способов обеспечить свою игру музыкой, не притрагиваясь к нотной грамоте.
Первый способ заключается в том, чтобы на ресурсах вроде того же opengameart найти бесплатную музыку. Обращайте внимание на лицензию, под которой распространяется композиция, и обязательно следуйте всем требованиям по указанию авторства. Я рекомендую присмотреться к лицензии «cc-by 4.0», разрешающей коммерческое использование композиции при условии, что где-либо в вашем проекте будет упомянут автор, а также редкой удачей будет найти что-то подходящее под лицензией «СС-0», предоставляющей вам безграничные возможности по использованию и изменению композиции.
Второй способ: купите нужную музыку на сайтах вроде уже упомянутого Envato. С одной стороны, выбор платных композиций значительно шире, чем бесплатных, а значит, и вероятность подобрать что-то более подходящее вашему продукту куда выше. Но, с другой стороны, даже с наличием лицензии на использование находящейся в общем доступе композиции вы можете попасть в очень глупую ситуацию: композиция продается на стоках, а значит, что ее приобрели не только вы. Если другой покупатель включит ее в саундтрек своей игры и решит опубликовать этот саундтрек отдельно на каком-нибудь сервисе вроде Spotify, то ему придется обращаться к специальным дистрибьюторам, которые обеспечивают появление музыки на подобных интернет-площадках. Для распространения композиции и борьбы с конкурентами дистрибьютор закрепит права на трек за собой, и случится страшное: всем, кто использовал эту композицию в своих видео на YouTube или Twitch, придет оповещение, что с их ролика с этой музыкой теперь исчезает монетизация. Чудовищность такого исхода событий заключается в том, что YouTube и Twitch это очень массивные площадки для раскрутки вашей игры. Если блогеры при попытке загрузить видео с обзором или прохождением вашего проекта будут лишаться монетизации, то мотивации распространять информацию об игре у них не будет никакой.
Лучше подумайте о том, чтобы прибегнуть к самому интересному способу придать вашей игре уникальное звучание: можно найти непопулярных музыкантов на просторах Сети и предложить им сотрудничество. Подавляющему большинству музыкантов будет даже приятно предоставить вам свои композиции или бесплатно, или за символическую сумму. Для них участие в вашем проекте может стать символом признания, а выход игры в свет вполне может открыть им новые двери и предложения к уже коммерчески выгодному сотрудничеству.
Мое лихое описание того, как все на этом свете просто и что в наши дни студию из каскадеров с дорогим оборудованием заменит Cascadeur, штат из десятка аниматоров уместится в ярлык Spriter Pro, а целый оркестр поместится в LMMS, вполне может обидеть тех, кто работает с одной из перечисленных мною программ и твердо убежден, что его дело сложное и уважаемое. И в этой обиде кроется кое-что очень плохое и неправильное
9. Разрушительное самолюбие
Что же в итоге отличает нас от Сакагучи и Миямото, задавших направление развития ключевых игровых жанров в конце 80-х? Почему, имея в распоряжении такие удобные программы и вычислительные мощности, современные студии состоят из сотен людей?
Можно было бы сказать, что Final Fantasy и Super Mario технически куда более простые игры, нежели то, что мы разрабатываем в наши высокотехнологичные дни, и мое сравнение некорректно. Только стоит иметь в виду, что технологии, которые сейчас кажутся простыми и примитивными, в конце восьмидесятых являлись таким же чудом, коим в наши дни является, например, Ray Tracing (система реалистичного отражения лучей). Через 30 лет вещи, которые в данный момент вызывают у нас трудности, будут казаться такой же мелкой и незначительной проблемой, как, к примеру, размещение на карте более 25 % уникальных спрайтов.
Те, кто не согласен, что в настоящее время разработка игр протекает чуть ли не играючи и не требует высоколобости, являются одной из серьезных проблем для успешного создания игр.