Великолепная игра - Павлов Игорь Васильевич 16 стр.


   Воином пожелал быть мальчик, что было ожидаемо, и как ни странно, младшая девочка. Анна постаралась осторожно её переубедить, но та твёрдо стояла на своём - она желает быть воительницей и всё!

   - Ну что же, вам как будущим воинам, на этом этапе проще, - продолжила Анна, - сейчас я скину вам разрешённую разработчиками игры вспомогательную программку. Вы её запустите, и в игре появится указатели, куда бежать, с какими NPC и в каком порядке говорить для взятия нужных квестов, а также каких монстров бить. Когда пройдёт полчаса, упадут мои баффы. Так что, когда замигают их иконки (это значит, они скоро закончатся), бегите к выходу из города, я буду там и обновлю вам баффы.

   - Теперь мы, оставшиеся, - Анна посмотрела на старшую девочку и мужчину, - пойдём к кварталу заклинателей и по пути обсудим, кем собираетесь стать вы.

   - Кем хочешь быть ты, Анастасия?- спросила Анна девочку.

   - Я буду лекарем, - затараторила девочка. - Комар обещал... Ой... Дядя Виталий обещал сразу взять меня в партию лекарем, как только сделаю 16 уровень и дальше меня в составе партии докачать, - и после короткого молчания неуверенно закончила. - Вы только маме не рассказывайте, она после такого всегда ругается и говорит, что взрослых надо уважать и не называть родного дядю Комаром. А он сам ничего, смеётся только...

   - Хорошо-хорошо, - с улыбкой ответила Анна и, повернув голову, обратилась к мужчине. - Ну а вы, Богдан Станиславович, какой из путей заклинателей выбираете: магов или мистиков?

   - Ну, во-первых, давайте вы будете звать меня просто Богданом, без отчества, а то я крайне неловко чувствую себя, когда вы зовёте меня по имени-отчеству, а я вас просто Анной.

   - Договорились, - согласно кивнула Анна.

   - А что касается пути, - продолжил мужчина, - если я правильно понял то, что мне объяснял знакомый, то мистики больше сосредоточены на усилении и поддержке своих или наоборот ослаблении противников, а маги скорее на нанесении урона. Не могли бы вы рассказать поподробнее?

   - Ну, хотя это и довольно грубое, но в целом, верное описание, - начала отвечать женщина. - Мистические пути: Тела, Духа, Разума, Иллюзий, Шаманизма и Призыва действительно больше ориентированы на поддержку, ну разве что за исключением последнего. Вот, например, Анастасия как будущий лекарь, сейчас станет на путь мистика. До 16 уровня ей будут одинаково открыты все мистические пути. Но лучше всего ей будет сосредоточиться на магии тела. Потому что на 16 уровне она сможет взять класс "Лекарь", это значительно увеличит её возможности в магии тела и снизит во всех остальных. Без такой специализации она, конечно, сможет лечить, но слабо и недостаточно быстро, чтобы серьёзно помочь партии. Я, например, прошла такой же путь, но как баффер выбрала магию Духа, вообще-то почти в любой магии есть как минимум два заклинания-баффа, но сфера Духа (не путать с призываемыми духами) даёт наиболее сильные и разнообразные баффы. Что делают мистики сфер Призыва и Иллюзий, думаю, понятно из названий. Шаманизм - наиболее универсальное и потенциально сильнейшее направление, но очень медленное в произнесении заклинаний. Сфера разума позволяет управлять животными и монстрами, а также потенциально получать редкие и даже уникальные квесты от NPC. В пвп позволяет воздействовать на других игроков, но достаточно простыми воздействиями: развернуть, сбить прицел и т. д. Теоретически можно и устанавливать на пару минут полный контроль, но на практике для этого нужен либо большой перевес в уровнях, либо невероятно хорошее и дорогое снаряжение.

   Магия Огня, Воздуха, Воды, Земли, Света и Тьмы действительно больше ориентирована на прямой урон. Хотя, например, некромант так же силён подъёмом нежити и проклятьями, работающими как дебаффы на врага. Впрочем, определённые призываемые существа есть у всех заклинателей: элементали, нежить, духи, животные, овеществлённые иллюзии, демоны и даже ангелы у прокачанных световиков.

   - Ну, что же, - ответил Богдан, - я, пожалуй, остановлюсь на магах. А каким конкретно магом быть, определюсь к 16 уровню. Ведь выбор стихий у всех магов на 16 уровне?

   - Да, в основном это так, - ответила Анна, - стандартные магические классы доступны с 16 уровня. Есть правда ещё и продаваемые за ГК классы, они в чём-то эффективнее, но очень дороги. У воинов система чуток другая, но сейчас не о ней. Кстати, если поняли, что ошиблись с выбором класса, то его можно поменять. Но делать это лучше сразу, как поняли ошибку, так как при отмене класса теряется половина всегоопыта, и для высокоуровнего игрока это может означать потерю десятков уровней. Или, чтобы не терять опыт, плата в ГК, соответствующая земной яхте.

   - Вот мы и пришли, - сказала, останавливаясь, Анна, - Гильдия магов слева, а мистиков справа, но не спешите заходить. Игра устанавливает всем землянам одинаковые параметры, отвечающие за магию и мистику. Автоматический переводчик называет их: интеллект магам и мудрость мистикам. В принципе данные параметры позволяют произносить заклинания, но с трудом... по пятибальной шкале примерно на тройку с минусом. В общем, с предложенными статами играть магом или мистиком практически нереально. Но при выборе пути заклинателя даётся возможность уменьшить три физические характеристики (силу, ловкость, выносливость) на 30% каждую и увеличить на сумму срезанных характеристик интеллект или мудрость. Нельзя уменьшить скорость и непрофильный заклинательный стат. То есть маг не может уменьшить мудрость, а мистик - интеллект. Что касается силы и ловкости, их уменьшают почти все заклинатели. Выносливость - по обстоятельствам. Кстати, оригинально преодолено то, что маги и мистики, теряя в физических статах, должны быть гораздо менее эффективны в добывающих профессиях. Считается, что, например, добывая руду, мистик за счёт мудрости угадывает куда лучше ударить, чтобы отколоть кусок (ну а маг, соответственно за счёт интеллекта, высчитывает то же самое) Некоторое снижение производительности всё же есть, но не такое большое. То есть, снизив на 30% физический стат и перенаправив в интеллект либо мудрость, производительность снизится всего на 4%

   - А что бы вы посоветовали мистику? - спросила Анастасия.

   - Мистику, собирающемуся играть в партии, я бы однозначно посоветовала срезать всё по максимуму и увеличивать мудрость. Если уж во время кача мобы стали бить лекаря, то положение настолько плохо, что дополнительные физические статы лекаря всё равно не спасут партию.

   - Ну, а магу? - спросил Богдан.

   - Ну, а магу в зависимости от рискованности и авантюризма, - ответила Анна.

   - Значит, будем рисковать, - произнёс Богдан, заходя в гильдию магов.

   Когда Богдан и Анастасия вышли из гильдий магов и мистиков, Анна продолжила:

   - Каждые восемь уровней магам и мистикам даются новые заклинания. Причём не одно, а от 6 до 14 в каждой доступной стихии или сфере. Но вы у себя видите список, в котором доступно пока только одно-единственное заклинание на каждую стихию/сферу. Только одно, самое простое заклинание из дающихся каждые 8 уровней, не требует никаких дополнительных условий.

   У всех остальных есть дополнительные требования, например, магия огня 6,25%, магия огня 12,5% и так далее. То есть в полной мере вы сможете использовать заклинания той области, которую развиваете.

   Ну а теперь вот вам каждому по программке с оптимальным путём исполнения квестов для мага и мистика. Я буду у выхода из города, прибегайте, когда спадут баффы, появятся вопросы или отбегаете всю программку.

  * * *

   Проснувшийся Артём привычно отобрал у жены копьё и кольца, после чего отправил её спать. По пути к воротам просматривал алли-чат. Почти все члены альянса, находящиеся вне Криадра, собирались вновь в городе к следующей осаде. Так что к следующей осаде 12-тысячный альянс сможет реально выставить 10–11 тысяч для обороны своего города и 2–2,5 тысячи ударных сил для поддержки других городов, чьё время осады не совпадёт с Криадром. Да и другие города сосредотачивали силы и готовы были выставить отряды поддержки, кто пятьсот, кто тысячу бойцов, а кто и две.

   Пока Артём спал, вовсю разворачивалась политическая возня. Почти все конфликты были приостановлены, как минимум четырёхдневные перемирия (аккурат до окончания следующих осад) заключили даже самые старые враги. Все были встревожены перспективой появления поблизости государственного образования. Да ещё и молодого, только начинающего своё формирование. Сейчас все окрестные города готовы выставить отряды поддержки, суммарно способные, пожалуй, и в поле разбить ящеров. А ящеры, похоже, понимая это, разбились на десятки колонн и уходили всё дальше от Криадра. Но, увы, не факт, что это не было обманным манёвром. Ящеры явно находились на стадии первых попыток сформировать "филиал" своего государства в игре. И уже столкнулись с тем, как все владельцы городов готовы разом объединяться, дабы не допустить возникновения такого "филиала" рядом. Поэтому для них разумнее всего попытки внезапных ударов по крупным, способным стать базой, городам. (Только в больших городах круг возрождения не имеет ограничений. В малом городе возможно 8, а в среднем 16 тысяч возрождений в сутки). Ну а при провале захвата города - покинуть взбудораженный, готовый к совместному отпору регион. Потому все и стягивали силы, а то ведь будет мало сил - ящеры могут и не уйти искать удачу в отдалённых местностях.

   Ближайшее государственное образование находилось почти в двух неделях пути от Криадра и было весьма старым и рыхло-аморфным.

   Впрочем, это была естественная эволюция государственных попыток вмешиваться в игру. Ведь государство, приходя в игру, пытается перенести в игру модель собственных структур. А как вы думаете, если всем государствам в реальности не хватает умных и честныхруководящих кадров, то откуда такие возьмутся в государственных структурах в игре? И это при том, что возможности проверки перемещения ценностей в игре намного ниже? А ничто так не подталкивает к коррупции, как осознание бесконтрольности, пусть даже частичной. Конечно, возможен вариант, когда гражданские руководители не назначаются сверху, а избираются на местах. Вот только система выборов делает руководителем вовсе не самого умелого и честного, а самого профессионального лицедея. Ну а лицедей, помимо собственных финансов, заботится ещё и о грядущих перевыборах, а значит "об интересах большинства". А кого, вы думаете, большинство: тех, кто проводит в игре 12–16 часов или 2–4 часа? Конечно, последних больше. Вот под их интересы и начинает подстраиваться лицедей. Ну а те, кто играет 12–16 часов, кто приносит больший доход, кто несёт основные усилия по защите и обороне, они оказываются в положении "чем больше тащишь, тем больше нагружают". Как результат, они начинают уходить, уходить подальше от государственных образований с их либо назначенными сверху, либо "демократически выбранными" лидерами. Ну а покинутые ими города остаются - с упавшими доходами, вороватыми лидерами, резко сократившейся военной мощью.

   (Собственно такова и была история альянса, владеющего Криадром, - старейшие игроки и основная сила альянса были именно активными игроками, ушедшими из "филиалов" земных государств, возникших около стартовых локаций, предлагаемых землянам. Потом подвернулась возможность внезапным ударом захватить Криадр. Ну, а, уже владея городом, альянс стал пополняться знакомыми и родственниками).

   Есть, конечно, у государств ещё сильный козырь в виде армии - строгая дисциплина, жёсткие командные структуры, высокая организованность. Вот только какова обычная численность армии? Ну, например, в наше время на Земле самые богатые и промышленно развитые страны могут себе позволить содержать в мирное время армии численностью от 0,5% до 1% населения. А ведь чем дальше в прошлое и ниже технологическое развитие, тем меньше были численно армии относительно населения стран. Потому что, чем ниже уровень технологий, - тем меньше каждый отдельный житель производит избыточных продуктов, которые можно потратить на армию.

Назад Дальше