Путешествие дилетанта - Еськов Кирилл 4 стр.


- Я берусь оспорить этот ваш тезис, досточтимый сэр, и апеллировать тут собираюсь ни более не менее как к авторитету Матери нашей, святой католической Церкви: она находила подобного рода игры не только допустимыми, но и весьма желательными...

Мы, кажется, уже сговорились, что ролевые игры, при всем своем внешнем сходстве с Театром, фундаментально отличны от него - у них "другая группа крови". И если искать какие-то исторические прообразы РИ, я прежде всего бы обратился к совершенно иному действу: теологическим диспутам с участием "адвоката дьявола". По ходу этой ролевой игры "адвокат дьявола" (высокоученый и вполне ортодоксальный христианин) обязан защищать позицию, совершенно отличную от его истинных убеждений - причем защищать без дураков, в полную силу, а не изображать из себя чучело для отработки приемов штыкового боя. Приняв на себя эту роль и проникнувшись логикой соответствующей еретической доктрины, наш "адвокат" обязан идти до конца и, если его оппоненты, защитники ортодоксии, плохо знают свое дело (а такое случается сплошь и рядом!), то он победит - "именем дьявола"! Результат такого диспута не предопределен, и это обстоятельство позволяет охарактеризовать ситуацию именно как РИ (а не, скажем, как "ролевую образовательную программу")... Что ж до реальных ересиархов, то они, как я понимаю, получались из участников этой игры ничуть не чаще, чем из любых иных добрых католиков - а иначе куда смотрела Святая Инквизиция?

- Ладно, насчет "этически анизотропного пространства игры" понято. Но чьей стороне играть-то при этом - совсем без разницы?

- Нет, так бы я не сказал... Вообще-то, что называется, "по умолчанию", играть следует на стороне слабого... или проигравшего (в иной реальности).

- Из этических соображений?

- Скорее уж из эстетических: так интереснее... "Это мое мнение, и я с ним согласен" - и, похоже, не только мое (вот уж что не привьется на нашей "одной шестой части исторической суши" никогда и никакими силами - так это кальвинизм...); не отсюда ли и труднообъяснимая всеобщая склонность играть на стороне "Темных Сил", и вся эта столь популярная ныне эстетика:

Кнопку заело, и пропеллер висит как перебитое крыло.

Карлссон садится в самолет без шасси, солнце кроваво и светло.

Нет возвращения, как птице без ног - это неписаный закон,

Если в кабине самурайский клинок как валидол под языком...

Итак, прояснив для себя самого ряд позиций в этом мысленном диалоге со своим alter ego, я могу наконец обратиться к 4 сюжетам, представленным "Сюжетной мастерской" (как я их понял и запомнил).

Сюжет No 1 ("Проклятое наследство", или как-то вроде). В зАмок, где только что отдал Богу душу его владелец, съезжаются "безутешные" родственнички - делить наследство. И вот тут-то, по ходу банальных для такой ситуации разборок, плавно переходящих в изысканно-викторианскую уголовщину в стиле леди Агаты, выясняется некое весьма небанальное привходящее обстоятельство: фишка в том, что дядюшка-то душу отдал отнюдь не Богу, а вовсе даже наоборот... А если уж быть совсем точным - не отдал, а продал, об чем и имеется надлежащий документ; каковой документ и демонстрирует ненавязчиво охочим до халявы наследничкам никому досель незнакомый дядюшкин душеприказчик... ну, вы поняли. Короче, к наследству прилагается довесочек таких достоинств, что может - а ну-ка его на хрен, ребята?.. А с другой стороны - где наша ни пропадала! Ведь все эти потусторонние жуткости - еще эва где, а кредиторы-то, волки позорные, - вон они, туточки... Тем паче ты, голубь, чем Умную Эльзу из себя строить, его еще сперва заполучи, то наследство; в смысле - замочи детективным образом всех конкурентов раньше, чем они тебя самого замочат...

Словом - классный мистический триллер, эдакая кингуевина... Сюжет, на мой вкус, самый интересный из всех.

Тут и крайне нетривиальная идея игры на тактический выигрыш при предопределенном стратегическом проигрыше; и чистый, рафинированный, детектив закрытого типа с "игрой на выбывание", причем детектив, в котором единственная "персона вне подозрения" - не сыщик (что стандартно), не врач или священник (что допускается каноном), а посланец инфернальных сил; и старая как мир, но по-прежнему умилительно-розовощекая затея обыграть дьявола в наперстки - "всем прежним это не удалось по ихней глупости, но я-то умный"... А самой, пожалуй, интересной представляется стратегия игры за "душеприказчика" - она в действительности глубоко неочевидна; ведь что есть выигрыш для него?.. Короче, сценарий - прям хоть сейчас в Голливуд (медвежий угол Массачусетса; зловещий закат над обветшалым квази-замком бурого кирпича, плющ и скрюченные ревматизмом столетние вязы подъездной аллеи; дядюшка по ходу дела окажется прямым потомком Салемского инквизитора и суперведьмы, прикрывая злодейства которой он и сжигал тех несчастных; инфернальным душеприказчиком будет, конечно же, Де Ниро; etc); ну, а поскольку недостатки наши - суть продолжение наших достоинств, именно по этой самой причине сюжет сей - увы! -представляется наименее пригодным для ролевой игры...

Потому что детектив (как никакой иной жанр) требует детальнейшей, пошаговой, проработки сценария, и никакие импровизации тут неуместны. Собственно, импровизации в детективах затевают исключительно с горя, когда автор просто не в силах корректно "сложить головоломку" и вынужден по этой причине прибегать к услугам Deus ex machine. В настоящем детективе (хоть бы даже и мистическом) число степеней свободы у персонажа крайне невелико; здесь нужны характерные актеры, а не ролевики.

Тимофеев-Ресовский некогда говаривал, что нам, в России, не стоит тратить время и ресурсы на экспериментальные работы, требующие большого объема тонких измерений, поскольку "немцы все равно сделают это лучше нас". Перефразируя эту мысль: ролевикам вряд ли стоит браться за этот поистине замечательный сценарий, ибо Голливуд наверняка сделает это лучше их...

Сюжет No 2 ("Война спецслужб"). Жил-был Президент (Диктатор?), и было у него, как водится, три... спецслужбы: две умных, а третья - сами понимаете... И вот надумала эта самая третья, что называется, поискать приключений на собственную задницу - попугать господина Президента якобы охотящимся за ним суперкиллером (типа "День Шакала"); дальше можно либо означенного суперкиллера "сыскать и, сыскав, представить; и какие у его есть сообщники, тех тоже сыскать и представить", получив очередную медаль за усердие, либо, под сурдинку, и вправду замочить Отца Нации - тут уж как карта ляжет. Такая вот свежая идея... Ну, а две остатние спецслужбы включаются в поиск оного "суперкиллера", ясно при этом понимая, что это наверняка интрига кого-то из "соседей"; вопрос - кого?

Перед нами - классическая штабная игра на тему "Выявление заговора внутри разведывательного сообщества": участникам розданы "ресурсы" (в данном случае - фрагменты информации), после чего каждый решает свою задачу (одним - выявить заговор, другим - довести его до конца, президенту - просто сохранить свою шкуру непродырявленной, etc). Фишка, однако, в том, что в любой штабной игре ключевая фигура - это Посредник (о чем создатели сюжета, как я понял, второпях просто позабыли). В данном случае Посреднику предстоит периодически обновлять вводными информационные картинки, имеющиеся у каждого из участников; но для того, чтобы знать - кому и какой именно фрагмент информации выдать на данной стадии развития "сражения", Посредник обязан, как минимум, этой информацией владеть, т.е.

Назад Дальше