Игры, которые играют в людей (История болезни) - Лукьяненко Сергей Васильевич


Сергей ЛУКЬЯНЕНКО

Игры, которые играют в людей

(История болезни)

Желание одновременно заниматься фантастикой

и компьютерами, высказанное героем М.К. Бонхофф,

выглядит, на первый взгляд, вполне понятным.

Однако в реальности, как свидетельствует

эксперимент писателя-фантаста С. Лукьяненко

над самим собой, это не очень получается...

ИНКУБАЦИОННЫЙ ПЕРИОД

Глубоко ошибаются те, кто считает компьютер средством производства. Хитромудрые хакеры, проникающие в тайны чужих программ, трудолюбивые программисты, помогающие просчитать годовой баланс для предприятия, - все это, конечно, есть...

Но не это главное, друзья!

Давным-давно, когда компьютеры были большими, а программы для них маленькими, возникла эта зараза - компьютерные игры. Насколько я понимаю, возникла она самопроизвольно, как амеба в горячих девонских морях. Но вариант потустороннего вмешательства в этот процесс я тоже не рискну исключить, уж больно жизнеспособными оказались первые электронные уродцы. Ну что, скажите на милость, интересного в процессе движения одной тусклой точки по составленному из палочек лабиринту?

Откуда же брались крики, оглашавшие ночами вычислительные залы?

- Гады, гады! - в исступлении кричит программист, глядя в тусклый зеленый экран вычислительного монстра. Скучает в одиночестве девушка, с которой он обещал провести вечер, стопка перфокарт укоризненно напоминает о важных народно-хозяйственных расчетах...

- Все равно пройду, - шепчет программист, человек сказочной, воспетой в "Понедельнике" профессии. И запускает игру снова, ради призрачной надежды побить свой собственный рекорд и записаться на первую строчку в таблице результатов.

Опомнись, друг! Страна ждет от тебя расчетов по чугуну и стали! Тебе понадобится пара минут, чтобы подредактировать таблицу и записать свое имя на первое место! Не бегай от кровожадных точек! Ты сам задавал скорость их движения и знаешь, что от них не уйти!

За окном рассвет... С красными глазами и высушенным "Полетом" горлом программист встает из-за дисплея. Его имя в первой строчке. Он победил.

...Наверное, компьютерные игры - это паразиты вычислительного мира. На паразите - паразит, все знаем. Почему бы и вычислительным машинам не обзавестись своими собственными?

Это версия успокоительная. Куда интереснее и страшнее представить, что именно игры и стали венцом эволюции, вытеснив и человека, и рюмку коньяка с лимоном, и всех прочих кандидатов на роль повелителей мироздания.

Ведь если взять по-настоящему хорошую и знаменитую игру, то количество прожитого ею времени приводит в ужас. Вы играли в "DOOM"? Говорите, прошли игру за неделю? Значит, вы умный. Ну так умножьте эту неделю на несколько миллионов... Вам не страшно?

Нет, я понимаю, что в нашей безалаберной стране этой беды не оценивают. Привыкли к авралам и перекурам. Но как мирятся трудолюбивые капиталисты? Неужели и они слабы перед Игрой? И вся деловая хватка и накопленное веками трудолюбие меркнут перед экраном, на котором все больше и больше цветов, точки приобретают фотографически правильные лица, но в общем-то ничего не меняется.

Один бежит, другие догоняют.

Нет, надо разобраться. Начнем с чего-нибудь общеизвестного: ну, например, игры развивают реакцию, образное мышление...

Слабое утешение.

Ничего они не развивают, кроме близорукости. Умение быстро нажимать на две-три клавиши не поможет даже в машинописи. Способность ловко двигать "мышкой" по коврику в лучшем случае накачает вам кисть. А самая точная стрельба по монстрам в подземных лабиринтах ничего не даст при встрече с подонком в подворотне.

В чем же дело?

ЭПИДЕМИЯ НАЧИНАЕТСЯ

Первый час, проведенный за игрой в "Warlord", меня не вдохновил. По примитивно нарисованной карте бегала фигурка рыцаря. Рыцарь мог захватывать города, создавать в них войска и драться с другими, вражескими рыцарями. У игры, правда, было одно замечательное достоинство - в нее можно было играть сразу нескольким людям, совершая ходы по очереди. Для компании, собравшейся выпить пива, это было огромное достоинство.

...Давно затих институт, в стенах которого мы собрались. Стемнело, кончилось пиво. А мы сидели перед дряхлым "двести восемьдесят шестым" и нападали друг на друга, оглашая тишину удивленными воплями:

- Глянь-ка, на дороге конница хорошо сражается!

- А в горах грифоны!

Когда, наконец, мы стали расходиться, скромный труженик вычислительного фронта Виктор произнес:

- Есть еще получше игры, только для них нужны "триста восемьдесят шестые"... У нас такая машина одна, под замком...

Под зАмком? Каким зАмком, тем, что в горах, или тем, что у моря? А, под замкОм...

Я понял, что пропал.

Ночью, закрыв глаза и увидев рыцаря, летящего над холмами на паре грифонов, я убедился в этом окончательно.

Через неделю моя жена, обеспокоенная странными вечерними отлучками, тоже пошла поиграть на компьютере. Когда через несколько дней ей приснился сон огромное поле, по которому шествуют плоские фигурки рыцаря и боевых волков, я убедился: болезнь заразна.

Далее поиски свободного компьютера, на котором можно поиграть, приобрели вид борьбы за выживание. День, проведенный без игры, казался безвозвратно потерянным.

На семинар писателей-фантастов в Тирасполе я поехал с надеждой излечиться. Там не будет компьютеров! Там никто не поддержит разговор об играх! Там будет хорошо!

В первый же вечер мой друг Володя Васильев, стесняясь так, будто говорил о своем первом поцелуе, сказал:

- А ты знаешь, я тут на компьютере... В общем, есть такая игра...

- "Вэрлорд"! - закричал я.

- Да!

Компьютера не было. Мы рисовали карты на бумаге и пытались разработать правила для настольной версии. По пути в столовую, проходя мимо увенчанной серым флажком водонапорной башни, Володя подозрительно спросил:

- А почему флажок не изменил цвет?

Я его понял.

Если вы играли, тоже поймете.

За день до отъезда мы все-таки нашли компьютер - познакомились с двумя девушками из министерства социального обеспечения Приднестровской республики. Вместо торжественного банкета мы пошли играть: оказалось, что у нас обоих хоть и нет компьютера, но имеются дискеты с любимой игрой. Так, вероятно, крестоносцы бережно носили под латами амулеты... Уходили мы поздно, девушки провожали нас подозрительными взглядами.

Я стал серьезно подумывать о смене профессии. Компьютер в личном пользовании был недостижимой мечтой, значит, стоило заделаться программистом. Смущало меня лишь то, что я ненавидел математику.

Но, видимо, та сила, которая стояла за компьютерными играми, решила, что я принесу ей больше пользы в качестве писателя. В результате совершенно невероятных обстоятельств я стал счастливым обладателем своего первого компьютера.

Ощущение было примерно таким, будто добравшемуся до Грааля паладину предложили отныне использовать его в качестве походной кружки.

Примерно на полгода я полностью прекратил писать. Не до того! Сила, вдохнувшая в Игры жизнь, нахмурилась и подсунула мне файл с рассказом Виктора Пелевина "Принц Госплана".

И я успокоился.

В четкой иерархии игрового мира было место всем! И умным программистам, рождающим игры. И простым труженикам бухучета, в эти игры играющим. И писателям-фантастам, черпающим в игре вдохновение.

Время от времени знакомые программисты, прочитавшие мою книгу "Рыцари сорока островов", загорались идеей сделать по ней игру. Я радостно соглашался, на чем все и заканчивалось. Но стало ясно, что змея крепко закусила свой хвост: Игры пытаются черпать идеи в книгах, книги рождаются после Игр.

Когда в романе "Принцесса стоит смерти" я описал темпоральную гранату оружие, отбрасывающее героя назад во времени и дающее возможность переиграть поединок, - мне объяснили, что это всего лишь отражение загрузки компьютерной игры, команды "load".

Я не спорил, хоть граната и была придумана задолго до приобщения к рядам игроманов. В конце концов, что мы знаем о природе времени? Может быть, в будущем я уже применял темпоральную гранату?

ОБОСТРЕНИЕ

Две мои жизни текли своим чередом.

Я писал книги и играл в игры.

В промежутках происходили какие-то иные события, но они откладывались в памяти куда слабее.

Но я еще не знал, что темные силы мироздания, подкинувшие человечеству компьютерные игры, не оставляют своим вниманием и писателей-фантастов.

Володя Васильев написал роман "Клинки", использовав в нем атрибутику игры "Warlord". На западе вошел в силу "киберпанк", в котором компьютерами разве что улицы не мостили. Роберт Желязны сочинил сценарий игры "Хрономастер". Рукописи в редакциях стали принимать только в виде файлов.

И тут ко мне в гости зашел змей-искуситель в лице того самого программиста Виктора, который приохотил меня к играм. Видимо, он был уже опытным агентом темных сил и знал, какой крючок меня подцепит безотказно.

- Новая игрушка, - сообщил он, извлекая из кармана дискеты. - "Master of Orion".

И я погиб.

Игра была проста, как все гениальное. На фоне современных ярких и умных игровых монстров она смотрится бесхитростным сельским дурачком.

Галактика: много-много точечек-звезд. Есть человеческая империя. Есть инопланетные расы. Между точками-звездами летают точки-корабли. Как водится, догоняют друг друга, стреляют из разнообразного оружия и пытаются извести собратьев по разуму под корень.

Это была затягивающая все и вся воронка, подобная эффективному оружию этой игры - "генератору черных дыр". Утро начиналось с радостного стрекота винчестера. Вечер проходил в кровопролитных сражениях, выжженных планетах и миллионных потерях личного состава.

Через полгода я понял, что надо что-то делать. Великая и ужасная сила требовала жертвоприношения. Самым мудрым было бы выкинуть компьютер в окно и вернуться к пишущей машинке, но я скорее выпрыгнул бы сам.

Нет, меня, конечно, не интриговал танец цветных точек на экране. Разноцветные лучи смерти тоже недолго тешили взор. Увеличение производительности труда на подвластных планетах никак не отражалось на моем личном благосостоянии. Двигая корабли через галактику, я в общем-то и не думал об игре.

Я в ней жил.

Этот мир был ясен и правилен, прост и логичен. Как и в реальной жизни, в нем многое зависело от случая, но основное - от твоих действий. От умения маневрировать, от правильного приложения усилий, от способности к дипломатии. "Хозяин Ориона" был целым миром - цинично упрощенным и тем привлекательным.

И было очень интересно жить в таком мире.

Я сделал то единственное, что может сделать писатель, попавший под влияние маниакальной идеи. Я написал роман, где действие происходило именно в таком мире - простодушно жестоком, считающим жизнь и смерть одинаково мелкими штрихами на карте мироздания. В мире, где разные цивилизации вынуждены уживаться вместе. В мире, созданном человеком, игравшим в игру "Хозяин Ориона".

От игры, не претендующей, в общем-то, на сюжет, остались рожки да ножки несколько названий планет разумных рас. Роман, плавно переросший в дилогию, захватил меня так же, как раньше игра. Какое-то время я еще подумывал, куда вставить сцену штурма Ориона, потом с улыбкой отбросил все привязки к игре. Дилогия "Линия Грез" и "Императоры Иллюзий" вышла страшноватой. В ней и положительных героев, в общем-то, не было. В тот или иной момент кто-то из персонажей мог вызвать симпатию, но ненадолго. И фразу "Я отучу вас мечтать!", вложенную в уста главному, условно положительному герою, я написал с чувством глубоко морального удовлетворения, переходящего в экстаз.

Злые силы были на время ублажены!

Я почувствовал, что исцеляюсь. Игры стали отползать на отведенное им у нормальных людей место - где-то между работой и классическим отдыхом.

Зато эффект от дилогии вышел неожиданный.

Каждый игроман, начавший ее читать и наткнувшийся на знакомое название расы, считал своим долгом крикнуть: "А я знаю, эта книга написана по игре!" Поскольку я активно присутствовал в компьютерной сети ФИДО-нет, то редкий день обходился без такой полезной информации.

Вначале мне было смешно. Хотелось спросить, а дочитана ли книга до конца и доиграна ли игра? Какие останутся аналогии, если заменить расу разумных медведей "булрати" на расу разумных кабанов "капибаров"?

Потом мне стало страшно. Игровые демоны хихикали из своих темных далей, наблюдая за попытками оправдаться.

Дальше