Белки, орехи и шишки
Количество игроков в этой игре должно быть кратно трем. Дети становятся в круг и рассчитываются на первый-второй-третий. Каждый участник запоминает свой номер. Первые номера – это "белки", вторые – "орехи", а третьи – "шишки". Каждая тройка, состоящая из "белки", "ореха" и "шишки", должна взяться за руки и образовать кружок. Один из игроков – водящий. Он становится в середине круга. По команде "Белки, меняй!" все белки меняются местами, а водящий старается занять одно из свободных мест. Если он сумеет это сделать, он станет "белкой", а бывшая "белка" останется без места и станет водящей.
Затем звучит команда "Орехи, меняй!", или "Шишки, меняй!", по которой перебегают названные игроки.
Руководитель игры должен внимательно следить за тем, кто остался без места и все ли кружки заполнены игроками. В разгар игры можно неожиданно подать команду "Белки, шишки, орехи, меняй!". По этой команде все должны поменяются местами, что вызовет путаницу, необычайное веселье и смех. На этом можно завершить игру.
Передача мяча по кругу
Участники игры встают в круг. Выбранный с помощью считалки водящий пускает по кругу мячик. Его можно передавать из рук в руки или кидать друг другу. Игроки должны стараться передавать мяч так, чтобы водящий его не поймал. Водящий может ловить мяч только на лету, когда его никто не держит в руках.
Новым водящим становится тот, кто последним держал в руках мяч, прежде чем тот был пойман.
Горелки
Перед началом игры с помощью считалки выбирается водящий. Все игроки строятся в колонну по двое. Водящий становится впереди колонны спиной к играющим и произносит:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло,
И раз, и два, и три,
Последняя пара, беги!
Услышав слово "беги", пара, стоящая последней, обегает колонну и встает впереди. Водящий пытается опередить одного из бегущих, чтобы занять его место. Игрок, которому не достанется места, становится водящим и "горит". Новый водящий может вызвать любую из пар, находящуюся в колонне. Например, он может произнести: "Четвертая пара, беги!", "Вторая пара, беги!" – и т. п. Поэтому всем играющим нужно быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
Воробьи и кошка
Количество игроков в этой игре может быть любым. Перед началом игры на площадке нужно начертить круг, за которым расположатся все играющие, они будут воробьями. Один из играющих должен встать внутри круга, он будет кошкой. "Воробьи" непрерывно то вскакивают внутрь круга, то выскакивают из него. "Кошка" пытается поймать тех, кто окажется в кругу. Осаленный становится "кошкой", а прежняя "кошка" – "воробьем".
Кто водящий?
В этой игре должно принимать участие не менее шести игроков. Один из играющих покидает комнату, а все остальные в это время садятся в круг и выбирают с помощью считалки водящего. Водящий делает простые движения, например кивает, хлопает в ладоши, мотает ногой, трясет кулаками, высовывает язык и т. п. Остальные должны повторять вслед за водящим все его движения. Игрок, который выходил за дверь, возвращается и становится в центр круга. Его задачей является опознать, кто из игроков – водящий. Это не так просто, потому что, пока он смотрит на водящего, тот не делает новых движений. Когда водящий все же окажется найденным, он должен выйти из комнаты. После этого игроки выбирают с помощью считалки нового водящего.
Западня
Это коллективная игра. Игроки образуют 2 круга – внутренний и внешний. Под музыку они движутся в разные стороны по сигналу ведущего, затем по его сигналу круги останавливаются. Игроки, стоящие во внутреннем круге, взявшись за руки, поднимают их вверх, образуя "ворота". Остальные пробегают под этими "воротами" вперед и назад в разных направлениях. По второму сигналу "ворота" закрываются (руки опускаются вниз) и все те, кто в этот момент оказался внутри круга, считаются пойманными. Пойманные игроки переходят во внутренний круг, после чего игра продолжается. Когда во внешнем круге останется мало детей, они, взявшись за руки, образуют внутренний круг, становясь "воротами".
Зайцы и морковь
Перед началом этой игры на земле или на полу чертится круг ("огород" диаметром 8-10 м). В круг кладется 10 морковок. Среди участников игры с помощью считалки выбирается "пугало", которое будет ловить "зайцев". "Пугало" встает в центр круга. По сигналу "зайцы" вбегают в круг, а "пугало" пытается поймать их. Пойманный выбывает из игры. "Пугалу" разрешается ловить "зайцев" только в пределах круга. Как только все морковки будут украдены или все "зайцы" переловлены, выбирается новый водящий и игра возобновляется.
Сова
На площадке отмечается место, где будет находится дупло "совы". С помощью считалки дети выбирают "сову", остальные становятся "птичками". "Птички" свободно прыгают и бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. "Сова" в это время сидит в дупле. Когда ведущий произнесет слово "ночь", "сова" вылетает из дупла бегает по площадке и внимательно следит за "птичками". "Птички" по сигналу "ночь" должны остаться на месте и не шевелиться. Если какая-то из "птичек" пошевелится, "сова" уводит ее в свое дупло, после чего снова выбегает на площадку. Когда ведущий скажет: "день", "сова" прячется в дупло, а "птички", кроме пойманных "совой", начинают летать.
Игра продолжается до тех пор, пока "сова" не уведет к себе трех "птичек". После этого выбирается новая "сова" и игра возобновляется.
Кто это?
В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Все участники игры становятся в круг. Водящему завязывают глаза, он становится в центр круга. По сигналу ведущего игроки начинают двигаться по кругу. Повторный сигнал останавливает движение. Водящий должен указать на кого-то из игроков и попытаться его узнать. Водящий может дотронуться до игрока и, если не может угадать, просит его изобразить голосом какое-нибудь животное или птицу. Если водящий неправильно угадывает участника игры, он водит еще раз. Если его ответ верен, водящим становится тот, кого он узнал.
Наседка и коршун
В этой игре один из ее участников изображает коршуна, другой – наседку, а остальные – цыплят. "Наседка" становится посередине площадки, а "цыплята" за нею (цепочкой по одному), при этом каждый "цыпленок" обхватывает впереди стоящего за талию. "Коршун" бегает по площадке и старается схватить последнего, замыкающего цепочку "цыпленка". "Наседка" защищает "цыплят", широко разводя руки и тем самым преграждая путь "коршуну".
Если "коршун" поймает последнего "цыпленка", игра прерывается для того, чтобы выбрать новых "коршуна" и "наседку". После этого игра возобновляется.
Узел
В этой игре могут принимать участие 5 и более человек. С помощью считалки выбирается водящий, а остальные игроки становятся в круг и берутся за руки. Затем они, не отпуская рук, пытаются запутаться в узел. Водящий должен распутать узел, в который "завязались" игроки.
Заяц без логова
В этой игре все ее участники, кроме двух, изображающих волка и зайца, становятся парами по кругу. В каждой паре игроки стоят лицом друг к другу, взявшись за руки. Когда все займут свои места, ведущий дает сигнал, хлопнув в ладоши, после этого начинается игра. "Заяц" убегает от "волка". Он подлезает под руки одной из пар и становится спиной к одному из игроков. Тот, к кому стал спиной "заяц", должен убегать от "волка" – теперь он сам стал "зайцем". Если "волк" догонит "зайца" и коснется его рукой, "волк" становится "зайцем", а "заяц" – "волком".
В этой игре следует соблюдать следующие правила:
– "заяц" не должен долго бегать;
– "заяц" должен как можно быстрее встать между одной из пар, передав таким образом свою роль другому.
Паровоз
В начале этой игры с помощью считалки выбирают "машиниста". Затем определяют дистанцию для "паровоза" и создают различные препятствия из подручных материалов (стульев, кеглей, городков и т. п.). Затем определяют, кто будет руководить "железной дорогой". Все игроки, кроме руководителя, встают в колонну по одному, "машинист" находится в ее главе. Руководитель направляет движение "паровоза" и оценивает мастерство "машиниста".
Мяч и имя
В этой игре дети становятся в круг на расстоянии 2–3 шагов друг от друга. Через черту, обозначающую круг, переступать не разрешается. На счет "Раз, два, три" игроки начинают перебрасываться мячом. Каждый, бросая мяч, называет по имени того, кому он предназначен. Если кто-нибудь из детей не поймает мяча, то он должен отойти в сторону и не принимать участия в дальнейшей переброске, пока еще кто-нибудь из игроков не упустит мяч. После этого ребенок, первым не поймавший мяча, подходит и включается в игру, а второй отходит.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки, кроме одного, не уронят мяч. Побеждает тот, кому удалось ни разу не упустить мяча.
Ленточка
Перед началом игры два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается ленточка. Двое из участников игры ходят вокруг стульев. По команде ведущего они садятся каждый на свой стул и выдергивают из-под него ленточку. Игра проводится 3 раза. Кто победит дважды, тот выигрывает.
Охотники и лисы
Эта игра может проводиться на площадке любого размера, для нее потребуется надувной легкий мяч. Один из участников игры – "охотник", а все остальные – "лисы". "Охотник" становится на середину площадки и 3 раза подбрасывает мяч вверх. В это время "лисы" убегают подальше от "охотника", но не пресекают границ площадки. Поймав мяч после третьего броска, "охотник", не сходя с места, старается попасть им в одну из "лис". Если он промахнется, то должен поднять мяч и снова бросить его в одного из игроков. "Лиса", в которую "охотник" попал мячом, становится его помощником. Помощник поднимает мяч, бросает его "охотнику", а если "охотник" бросит мяч помощнику, то он сам должен бросить мяч в "лис".
Когда у "охотника" появится 3 помощника, "лисы" получают право сами ловить мяч, поднимать его с земли и перебрасываться им, стараясь, чтобы мяч не достался "охотнику" и его помощникам. Те, в свою очередь, стремятся перехватить мяч и попасть им в оставшихся "лис". Игра продолжается до тех пор, пока не задетой мячом останется лишь одна "лисица". Этот игрок становится победителем.
В данной игре нужно соблюдать следующие правила:
– "охотник" и его помощник должны бросать мяч в "лис", не сходя с места;
– "лиса", в которую попал мяч, может отыграться, если успеет тотчас же, не сходя с места, попасть мячом в "охотника" или помощника, бросившего мяч;
– "помощник" может бросать мяч в "лис" только в том случае, если ему его бросит "охотник".
Удержи равновесие
Эта игра способствует развитию координации движений.
Участники игры встают на расстоянии вытянутой руки друг от друга, ноги ставят вместе, руки разводят в стороны, глаза закрывают. По команде ведущего они приподнимают правую ногу и остаются на левой. Затем ведущий говорит: "Ногу вперед", "Ногу назад", "Ногу в сторону" и т. д. Игроки выполняют команды с закрытыми глазами, балансируя при этом с помощью рук. Игрок, который не удержался и встал на правую ногу или хотя бы оперся на нее, выбывает из игры.
В игре побеждает тот участник, который дольше всех сумел продержаться, стоя на одной ноге.
Водоносы
В этой игре участвуют два игрока. Берется два стула, на каждый из них ставится миска с водой и кладется одна ложка. В нескольких шагах ставится еще два стула, а на них – по пустому стакану.
Кто первый заполнит пустой стакан, тот победил.
Рассеянная змея
Участники этой игры строятся в цепочку. Водящий, выбранный с помощью считалки, обращается к одному из игроков: "Я змея, когда гуляла, хвост случайно потеряла, ты пойдешь ко мне хвостом?". Этот игрок встает за спину водящего и крепко хватается за его талию. После этого водящий обращается с таким же предложением к каждому из участников игры. В итоге образуется длинная колонна, похожая на змею. Водящий начинает бегать, прыгать, крутиться, стараясь всех запутать. Остальные игроки повторяют вслед за ним. Если "змея" потеряла хвост, то новым водящим становится тот игрок, от которого "отвалился" хвост.
Космонавты
В игре могут принимать участие от 20 до 40 ребят.
Нужно начертить по краям площадки 6 треугольников, которые будут космодромами. Внутри каждого их них рисуются круги – "ракеты", количество которых должно быть меньше, чем играющих, на несколько кругов.
Игра начинается с того, что все дети встают в круг в центре площадки. По сигналу ведущего игроки идут по кругу, взявшись за руки, и говорят хором: "Ждут нас скорые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но у нас один секрет: опоздавшим места нет".
После этих слов все бегут к "космодрому" и занимают "ракеты". В каждом кружке должно оказаться по одному игроку. Тот, кто не успевает занять место, выходит в центр площадки. Затем игра продолжается.
Перестрелка
Для этой игры нужно разделить площадку на 4 равные части, 2 средние части – это нейтральная зона, в которую нельзя заходить. Команды располагаются в противоположных крайних частях. По свистку ведущего начинается перестрелка. Игрок, в которого попал мяч, выходит из игры. Побеждает та команда, которая быстрее удалит из игры всех соперников.
Перемена мест
В этой игре 2 команды выстраиваются в шеренгу друг напротив друга. По команде ведущего игроки команд меняются местами. Побеждает та команда, которая успеет первой выстроиться в шеренгу на противоположной стороне площадки.
Эту игру можно сделать более веселой, изменяя исходное положение ее участников, например они должны встать спиной, сесть лицом или спиной друг к другу, лечь на живот, на спину и т. п.
Невод
В этой игре вся площадка или спортивный зал – "море". Двое из участников – "рыбаки", а все остальные – "рыбы". "Рыбаки" стоят в стороне за линией ("на берегу"), а "рыбы" "плавают в море" (свободно бегают по площадке). "Рыбаки", взявшись за руки, говорят: "Мы выходим на ловлю!", – и начинают ловить "рыб", обхватывая их руками. Пойманный встает между "рыбаками", после чего все трое берутся за руки и продолжают ловить "рыб", захватывая их руками. Каждый вновь пойманный встает между "рыбаками", образуя тем самым "сеть". "Рыбаки" ловят "рыб", окружая их "сетью". Игра заканчивается, когда все "рыбы" будут переловлены. Две "рыбы", пойманные последними, становятся "рыбаками" при возобновлении игры.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила:
– если "рыба" выбежала за линию площадки (ступила на берег), то она считается пойманной;
– чтобы поймать "рыбу", следует замкнуть ее в "сети", не сжимая при этом руками;
– "рыбы" могут выскакивать из сети до тех пор, пока она не замкнулась;
– "рыбам" запрещается разрывать "сеть".
Ловля парами
В этой игре водящий находится в стороне, а остальные игроки размещаются произвольно на площадке размером 15–20 м. По сигналу ведущего водящий начинает ловить детей, а они в свою очередь стараются убежать от него. Как только водящий поймает какого-нибудь игрока, он должен взять его за руку, после чего они вдвоем начинают ловить других, окружая свободными руками. Когда будет пойман второй игрок, первый пойманный отходит в сторону. Образуется новая пара из водящего и второго пойманного, игра продолжается. После поимки третьего участника образуется пара из первого и второго пойманного. Таким образом, количество пар все время увеличивается. Игра заканчивается тогда, когда все свободные игроки будут пойманы.
Бой петухов
Для проведения этой игры нужно начертить на земле или на полу круг диаметром 3–4 м. Играющие делятся на две команды и строятся в 2 шеренги одна напротив другой на расстоянии 3 м от круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны посылают по одному игроку – "петуху" в круг.
"Петухи" встают на одну ногу, другую подгибают, руки заводят за спину. По сигналу ведущего "петухи", прыгая на одной ноге, начинают плечом выталкивать друг друга из круга, стремясь тем самым заставить соперника встать на обе ноги. Победитель зарабатывает одно очко для своей команды. Если во время боя оба "петуха" выйдут из круга, результат не засчитывается. После этого в середину круга идет следующая пара "петухов", выбранная по усмотрению капитана. Игра продолжается таким же образом до тех пор, пока все игроки не побывают в роли "петухов". Выигрывает та команда, на счету у которой больше очков.
Сражение в квадратах
Для этой игры на земле или на полу чертится 3 квадрата: 3 х 3, 2 х 2 и 1 х 1 м. В самый большой квадрат встают 4 игрока, приблизительно равные по росту и силе, и занимают следующее исходное положение: встают на одну ногу, другую подгибают, руки заводят за спину. По сигналу ведущего эти игроки начинают выталкивать плечом друг друга. Трое выбывших из большого квадрата переходят в средний, а победитель остается в большом квадрате. Затем борьба продолжается в среднем квадрате. Двое выбывших идут в малый квадрат, а победитель остается в среднем. Сражение заканчивается в малом квадрате тогда, когда один игрок выйдет из квадрата, а другой останется победителем. Победитель, находящийся в большом квадрате, получает 4 очка, победитель в среднем квадрате – 2 очка, а победитель, находящийся в малом квадрате – 1 очко. После этого в борьбу вступает следующая четверка.
После того как все участники игры посоревнуются в силе и ловкости, можно устроить финальные состязания между победителями для выявления самого лучшего игрока.
Скакалка под ногами
В этой игре 2 команды выстраиваются в колонны одна параллельно другой на расстоянии 2 м. Расстояние между игроками в командах должно быть не менее 1 м. Каждый игрок обозначает свое место флажком. Против каждой колонны на расстоянии 6–8 м ставится стойка. Игроки, стоящие первыми в колоннах, получают по скакалке длиной 2 м.
По сигналу ведущего игроки со скакалками бегут к своей стойке, огибают ее и, возвратившись к своей колонне, подают один конец скакалки впереди стоящему игроку. Держа скакалку за концы, они бегут вдоль своей колонны, один слева от нее, а другой справа, ведя скакалку под ногами игроков, а те перепрыгивают через нее.
Таким образом пара проводит скакалку вдоль всей колонны, после чего игрок, первый начавший игру, встает в конце колонны.
Второй игрок бежит со скакалкой к своей стойке, огибает ее, возвращается к своей колонне и передает один конец скакалки впереди стоящему игроку своей команды. Вдвоем они аналогичным образом проводят скакалку под ногами всей команды.
Эта игра продолжается до тех пор, пока все стоящие в колонне не пробегут до стойки и вдоль колонны с партнером. Когда скакалку получает участник, начавший игру, он поднимает ее вверх и подает команду "Все!".
Побеждает та команда, которая быстрее справилась с заданием и не получила штрафных очков.
В этой игре нужно соблюдать следующие правила: