Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей - Сборник "Викиликс" 14 стр.


Веселое знакомство Также, чтобы ввести в компанию нового человека, можно поиграть в ассоциации. То есть по очереди каждому игроку нужно назвать свое имя, а человеку, стоящему справа от него, придумать слово, ассоциирующееся с этим человеком и начинающееся на ту же букву, что и его имя, после чего представиться самому. В качестве ассоциации могут выступать какая-либо черта характера, природное явление и многое др. Следующему игроку нужно повторить все, что уже сказано, и добавить свое по тому же принципу. Так продолжается до тех пор, пока круг не будет полностью пройден. При желании можно повторить этот цикл несколько раз.

Крест-параллель (игра на сообразительность) Игроки садятся в круг. Ведущий предлагает им в любом порядке передавать друг другу какой-нибудь предмет, например ручку, мяч или мягкую игрушку, произнося при этом одну из следующих фраз: "крест-кресту", "крест-параллели", "параллель-кресту" или "параллель-параллели". На каждое высказывание ведущий отвечает, верно оно или нет. Суть игры состоит в том, чтобы ее участники догадались, в чем дело. А секрет заключается в следующем: "крест" должен говориться, если ноги участника скрещены, а "параллель", если не скрещены. Таким образом, фраза "крест-параллели" означает, что игрок со скрещенными ногами обращается к игроку, чьи ноги выпрямлены.

Паутина Участники встают в круг. Ведущий берет за руку любого человек, кроме своих соседей, тот, в свою очередь, подает вторую руку следующему, пока вся группа не образует цепочку. Последний игрок подает руку ведущему и замыкает круг. После этого команде дается десять минут на то, чтобы придумать, как распутать "паутину", не размыкая рук, чтобы снова образовался круг. Пока идет обсуждение, нельзя начинать действовать, а по истечении отведенного времени задание выполняется молча.

Слепой художник Участники встают в круг, берутся за руки. Ведущий завязывает им глаза и дает задание выстроиться в какую-нибудь фигуру, не размыкая рук. Например, это может быть квадрат, лодка или треугольник.

Сценки-экспромты (для достаточно больших групп)

Для этой игры можно выбрать отрывок из любого произведения или написать свой "сценарий". Ролями в этом импровизированном спектакле будут подряд все существительные из этого текста. Кроме того, можно отдельно изобразить театральный звонок, занавес и антракт. Ведущий должен читать текст громко и с выражением, делая необходимые паузы, а участники – изображать те предметы и явления, которые выпали им по результатам жеребьевки. Например, можно выбрать такой вариант.

Утро. Молодая журналистка вышла из дома. Было тепло, светило яркое солнце, и пожелтевшая листва срывалась с деревьев. Дул слабый прохладный ветерок. На остановке никого не было. С веселым звоном подъехал новенький трамвай. Девушка села на свободное сиденье, подошел кондуктор. Она наградила его приятной улыбкой, отдала деньги за проезд и получила свой билетик. За окном мелькали витрины магазинов, киоски, столбы и деревья. Доехав до нужной остановки, девушка вышла из трамвая. На площадке мальчишки играли в футбол. Мяч летел в ворота, но попал в штангу, отскочил и упал прямо у ног нашей героини. Так начинался новый и очень необычный день.

Гонщики

Игроки садятся в круг. Цель – выиграть формулу-1. Необходимо запомнить две команды:

1). звук проезжающего мимо автомобиля (в-ж-ж-ж);

2). звук тормозов, похожий на писк (и-и-и-и).

Первый игрок поворачивается к соседу слева и говорит:

"В-ж-ж-ж". Тот, к кому "приехал" автомобиль, может пропустить его дальше, повернувшись к соседу слева и сказав "в-ж-ж-ж", или же остановить его, сказав "и-и-и-и" соседу справа, т. е. тому, кто прислал к нему машину. Если прозвучал сигнал тормозов, то движение должно продолжиться в другую сторону. Тот, кто изобразит звук тормозов, повернувшись по направлению движения, или звук проносящегося автомобиля – против него, выбывает из игры. Можно вводить лимит времени на ответ. Оставшиеся три водителя назначаются чемпионами этих автогонок.

Глухие Все игроки делятся на пары и становятся на определенном расстоянии друг от друга (достаточно далеко). По команде ведущего, пытаясь перекричать друг друга, они должны постараться о чем-то договориться. Так как кричат все одновременно и каждый о своем, то договориться будет довольно сложно.

Веревочка На поляне или площадке, где проводится игра, прячут от пятидесяти до трехсот разноцветных веревок различной длины. Игроки распределяются по парам или небольшим группам. По сигналу они приступают к поиску веревок, связывая вместе те, которые удается найти. Можно ввести ограничение по времени, например 3–4 мин. Выигрывает команда, сумевшая связать самую длинную веревку. Отдельным призом можно наградить команду, отыскавшую какую-нибудь особую нить (допустим, единственную красную среди синих, разноцветную, самую длинную, с завязанным узелком) или создавшую веревку из фрагментов одного цвета.

Каменные Сначала выбирается водящий. Остальные игроки должны встать в ряд и изображать неприступные скалы, напрягая все свои мышцы. А водящий старается сдвинуть их с места. Если "скала" делает больше пяти шагов, то этот игрок выбывает из игры. Можно ограничить время на "свержение" каждой "скалы" 2–3 мин.

Скульптура

Суть игры в том, чтобы, используя всех участников команды, изобразить:

1) духовой оркестр, велогонки, скорый поезд, телевизор, миксер;

2) зрителей мелодрамы, футбольных болельщиков, людей в переполненном автобусе;

3) веселых зайцев, сонных котят, грозных медведей, быстрых лошадей;

4) буквы "Н", "Х", "П", "А", "Щ", "Ю";

5) картины "Три богатыря", "Возвращение блудного сына", "Медведи в сосновом бору" и т. д.

Мастера пантомимы Игрок одной команды для своих соперников должен изобразить какой-нибудь предмет, используя только мимику и жесты так, чтобы все догадались, что это. При этом нельзя произносить ни слова.

Телеграмма Эта игра хороша в дороге. Каждому игроку присваивается порядковый номер, который он обязательно должен запомнить. Далее участники обращаются друг к другу по следующей схеме. Первый игрок говорит: первый – третьему. Третий отвечает: третий – пятому. И т. д. Если кто-то из участников вовремя не отреагировал на обращение, команда придумывает ему какое-нибудь прозвище. Например, четвертый – мудрый. После этого, обращаясь к данному игроку, нужно называть не только его номер, но и прозвище, а если оно не одно, то перечислять все звания, заработанные игроком в этом конкурсе.

Радист Два участника встают на расстоянии семи-восьми метров. Между ними располагаются все остальные игроки. "Радисту" выдается шифровка в виде известного выражения, которую он должен передать в "центр". Задание группы – помешать этому (т. е. перекричать "радиста"). Выигрывает тот, кому быстрее всех удастся передать послание в "центр".

Охота на мамонта Игроки делятся на две команды: "мамонты" и "охотники". "Охотники" берут сеть (в этом качестве можно использовать даже простую веревку), с помощью которой будут ловить "мамонтов", причем руками их трогать нельзя. А "мамонтам", в свою очередь, запрещается вырываться из сети, можно только убегать. За нарушение правил участники выбывают из игры.

Чучело Игроки делятся на две команды. Через произвольное расстояние (около пяти метров) кладутся заготовленные заранее старые предметы гардероба. Например, шорты большого размера, футболка, старый парик или растрепанный кусок пакли, торчащий из-под старой шляпы, шапки или панамы, и резиновые сапоги. Для каждой команды свой набор одежды. По знаку первые игроки обеих команд бегут и одевают поверх своей одежды сначала футболку, затем шорты, парик, шляпу, сапоги, хлопают в ладоши, раскидывают руки в стороны, как у чучела в поле, и поднимают сначала одну ногу, затем другую, как бы разгоняя ворон. Затем быстро снимают, возвращаются обратно и передают эстафету следующим участникам.

Переправа Играют две и более команд. На каждую группу выдается два листа бумаги формата А4. Первым участникам выдается по два листка. Ведущий говорит, что впереди болото, через которое можно переправиться только по этим кочкам. По сигналу первые игроки обеих команд, стоя на одном из листов бумаги, опускают перед собой второй лист, переступают на него, перекладывают первый вперед и т. д. Перемещаясь таким образом, всем игрокам команды необходимо осуществить переправу. Игрок, сошедший с "островка", начинает путь сначала.

Бомбардировщик Игроки делятся на две команды. Каждому выдается горсть монеток. На расстоянии 4–5 м от играющих ставится какая-нибудь емкость. Например, банка. Игрокам предлагается перенести в нее монеты, зажав их между коленями. Выигрывает тот, в чьей емкости оказалось больше монет.

Делай как я Игроки встают в любом порядке лицом к ведущему. Суть игры в том, что участники должны повторять все движения, которые совершает ведущий. И чем более неожиданным будет его поведение, тем интересней играть. Например, можно два раза подпрыгнуть на месте, совершить полный разворот, присесть, потом снова подпрыгнуть с криком "Ура!". Те участники, которые ошиблись в повторении движений, выбывают. И так, пока не останутся один игрок и ведущий.

Цепи Участники встают в две линии друг напротив друга и крепко держатся за руки. Игроки первой команды выбирают одного из членов команды противника. Тот, кого таким образом вызывают, должен постараться разорвать цепь выбравшей его команды, пробежав между любыми двумя ее участниками. Если ему удается расцепить руки соперников, то он возвращается в свою команду, забрав одного из тех игроков, которые не смогли его удержать. В противном случае пойманный игрок сам переходит в другую команду. Выигрывает та сторона, чья цепь в итоге окажется длиннее, или та, которая перетащила на свою сторону всех игроков.

Фигуры Ведущий выбирает несколько пар и показывает им пять фигур. Каждая фигура имеет свое название. Начинают игру с репетиции: ведущий называет фигуру, играющие на скорость становятся в нужную позицию. После этого начинается сам конкурс. Но пара, закончившая построение фигуры позже других, выбывает.

Менялки Игроки встают в круг, в центре которого находится ведущий. Он говорит какую-нибудь фразу, а те, кто с ним согласен, меняются местами. Человек, который дольше других будет искать себе место в круге, становится на место ведущего, а тот, в свою очередь, возвращается в круг. В качестве утверждений ведущий может использовать, например, такие фразы: "Сегодня идет дождь", "Я люблю мороженное", "Осенью очень красиво".

Порочный круг Игра ведется на две команды. Задание состоит в том, чтобы за ограниченное количество времени уместить как можно большее число членов своей команды внутри гимнастического обруча.

Полет Один из игроков становится на дощечку. Ему завязывают глаза и дают дотронуться до двух участников, стоящих слева и справа от него. "Это – мощные двигатели вашего самолета", – говорит ведущий. Потом кладет руки игрока на голову впереди стоящего человека и говорит, что это штурвал. Далее ведущий начинает стартовый отсчет: три, два, один, пуск. Далее "моторы" слегка приподнимают над землей дощечку, на которой стоит "пилот", и держа на высоте не более десяти сантиметров от земли, слегка покачивают ее так, чтобы "пилоту" казалось, что его поднимают. Остальные участники озвучивают "мотор" и одновременно приседают. "Пилот", слыша этот звук, думает, что его подняли достаточно высоко. Потом ведущий кричит: "Аварийная ситуация на борту, надо катапультироваться, самолет падает!" "Пилот" прыгает вниз, думая, что находится высоко над землей, и каково же будет его удивление, когда он приземлится почти мгновенно.

Зоопарк Это игра-розыгрыш. Никто из участников не должен знать ее настоящего смысла. Игроки встают в круг. Ведущий говорит каждому шепотом, чтобы не слышали другие участники, название какого-нибудь животного. Допустим, это будет белка. Потом просит всех крепко взяться под руки. И говорит: "Когда вы услышите название своего животного, нужно будет быстро присесть и постараться вырваться из круга, а задача ваших соседей – не допустить этого". После чего начинается игра. Ведущий говорит: "Я иду по зоопарку и вижу… лису!" Игроки продолжают стоять. Ведущий: "Я иду по зоопарку и вижу… белку!" Все участники дружно падают на землю.

История Ведущий отводит подальше от группы одного игрока и говорит ему, что все остальные сочинят историю, которую ему надо будет воспроизвести, задавая им вопросы, на которые можно ответить "да" или "нет". Оставшимся игрокам сообщают, что это – игра-розыгрыш. И им нужно отвечать "да" на любые вопросы, оканчивающиеся гласным, и "нет" – на вопросы, заканчивающиеся согласным звуком. Таким образом, получается, что водящий сам сочиняет историю.

Квадраты На листе бумаги в клеточку рисуются четыре квадрата размером 8 × 8, 7 × 7, 6 × 6, 5 × 5, 4 × 4 и 3 × 3 клеток. Один из участников мысленно повторяет алфавит, не называя буквы вслух. Другие игроки по очереди останавливают его в произвольный момент времени. Букву, на которой он остановился, когда кто-нибудь произнес слово "стоп", необходимо вписать по диагонали в каждый из нарисованных квадратов. После этого игроки заполняют словами все горизонтальные строки в квадратах. После того как все игровое поле будет заполнено, начинается подсчет очков. Если среди записанных слов есть совпадающие, то каждый из игроков, придумавших их, получает по десять очков. За разные слова дается пятнадцать очков. Если же кто-то из участников вообще не придумал нужного слова, то соперник, заполнивший вместо него соответствующее поле, получает на свой счет тридцать очков. Побеждает тот, кто по результатам суммирования набрал наибольшее количество баллов.

Японский театр кабуки

Все участники игры делятся на две команды. Команды договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая.

Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая. Принцесса кокетливо делает реверанс. Дракон с устрашающим видом, поднимая руки вверх, делает широкий шаг вперед. Самурай совершает движение, символизирующее взмах саблей. После того как команды выбрали себе роль, ведущий говорит: "Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон похищает принцессу". Затем команды выстраиваются в две шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую сообща выбрали. По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной. Например, принцесса и самурай (одно очко получает принцесса, потому что она покоряет сердце самурая); самурай и дракон (одно очко получает самурай, потому что он побеждает зверя); дракон и принцесса (одно очко получает дракон, потому что он похищает принцессу). При совпадении выбранных персонажей ни одна команда не получает баллов. Побеждает та команда, которая набрала больше очков.

Ужасно-прекрасный рисунок Группа играющих делится на две подгруппы. Каждой из них дается по листу бумаги и по одному фломастеру. Предлагается нарисовать "прекрасный рисунок". После того как один участник закончил свое творение, рисунок передается соседу справа, и тот делает из него в течение тридцати секунд "ужасный рисунок", а затем передает следующему. Тот, в свою очередь, создает "прекрасный рисунок". Так проходит весь круг. В конце картина возвращается хозяину. После этой игры можно устроить обмен впечатлениями по поводу того, как проходило упражнение и что получилось в результате.

Путаница

Для этой игры необходимо нарезать из бумаги тонкие полоски. На своем листке каждый из участников пишет любое слово или выражение, отвечающее на вопрос "Какой?", это может быть какое-нибудь прилагательное или причастие. Например: серьезный, красный, забавный, бесстрашный, любящий рыбалку. После этого верхний край бумажной полоски подворачивается таким образом, чтобы написанный текст не было видно, и передается соседу слева. Он, в свою очередь, пишет на полученной полоске любое слово, отвечающее на вопрос "Кто?", т. е. существительное. Например: клоун, кондуктор, туман, пудинг, магнитофон. Затем снова подгибают верхний край листочка и передают соседу слева. Следующее написанное слово должно отвечать на вопрос "С кем?" (с учителем, с дворником, с кошкой, с другом, с медведем), после чего листок снова складывается прежним образом и передается соседу. Такой обмен бумажными полосками продолжается до тех пор, пока на них не окажутся ответы на вопросы: "Когда?" (поздно ночью, в понедельник, после обеда, во время экзамена, на перерыве, прошлым летом), "Где?" (в кафе, под столом, за диваном, в лесу, на крыше), "Что делали?" (играли на рояле, пели колыбельную, прыгали с трамплина, смотрели в окно, пекли пироги, читали рассказы Тургенева), "Чем дело закончилось?" (победой, свадьбой, дракой, увольнением с работы, заметкой в газете). После того как все это записано, можно разворачивать листочки и читать получившиеся истории. Наиболее интересные из них можно обыграть с помощью мимики и жестов.

Эту игру легко адаптировать и для самых маленьких. На верхней части листочка каждый из участников рисует голову и шею какого-нибудь животного. Затем листочек подворачивается так, чтобы видна была лишь нижняя часть шеи, и передается соседу слева. Следующий участник рисует туловище и т. д., пока картина не будет полностью завершена. После этого получившуюся гармошку можно развернуть и оценить красоту составленных произведений! Тем, чье творение получилось наиболее интересным и необычным, вручаются сладкие призы.

Художники Каждый играющий берет карандаш и лист бумаги, который необходимо сразу разделить на двадцать квадратов. Водящий заранее составляет список из такого же количества слов. Он выходит вперед и поочередно произносит слова, делая между ними такие паузы, чтобы мысленно досчитать до трех. В это время остальные участники каким-нибудь рисунком пытаются изобразить в соответствующем квадрате это слово так, чтобы потом суметь по памяти назвать его. Выигрывает тот, кто, пользуясь своими картинками, сможет вспомнить максимальное количество слов, названных водящим. Этот участник и продолжает вести игру.

Почта Участники встают в круг, взявшись за руки. Водящий находится в середине круга. По его выбору кто-то из игроков произносит фразу: "Я передаю письмо (и называет имя одного из товарищей, стоящих в круге)". После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке играющие незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: "Письмо получил". Только после этого он получает право передать письмо. Водящий должен заметить момент передачи рукопожатия и указать: "Здесь". Если он прав, то человек, передававший рукопожатие, становится водящим, а прежний водящий занимает его место и получает право передать письмо. Игра продолжается дальше таким же образом.

Назад Дальше