Мигалки Все игроки образуют два круга: внутренний и внешний, – вставая лицом в центр и создавая пары (один человек из внутреннего круга стоит спиной к своему напарнику, смотрит на водящего; другой участник из внешнего круга стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему в спину, руки держит за собой). Водящий стоит в общем круге без пары, он подмигивает какому-либо игроку из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, водящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину водящего, а упустивший напарника игрок становится водящим.
Посикота Игроки встают в круг, взявшись за руки, идут по часовой стрелке и поют первые две строчки любой популярной песни. Ведущий с платочком в руках стоит в центре круга. Как только песня закончится, ведущий делает взмах платком, таким образом разбивая круг в любом месте, и стоит, держа платок в вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то должны остановиться, поклониться друг другу, произнести слова: "Посикота, посикота" – и скорее бежать на свое место, каждый старается первым взять из рук ведущего платок. Тот, кто смог опередить соперника, становится водящим.
Себе – соседу Все встают в круг. Левую руку нужно держать вытянутой вперед вверх ладонью, правую – вниз ладонью, собрав пальцы в щепотку. На слове "себе" игроки правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слове "соседу" правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: "Себе – соседу" – и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или что-нибудь в этом роде). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.
Фыфки-пыфки Участники встают в два круга (внешний – "фыфки", внутренний – "пыфки") лицом в центр, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой – мальчики. Обязательно, чтобы "фыфок" и "пыфок" было одинаковое количество. По команде ведущего "Пыфки" игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга ("фыфки"), при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По команде "Фыфки" местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место, оставшийся без пары игрок становится ведущим.
Сантики-фантики Игроки встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: "Сантики-фантики лимпопо" – и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего – распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила – ведущим. Выбирают нового заводилу.
О-ей-ей-ей Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны хлопнуть по коленкам со словами "о-ей-ей-ей" и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.
Ситуации
Ведущий рассказывает историю или разыгрывает мини-сценку. Игроки должны объяснить эту ситуацию, задавая ему такие вопросы, на которые можно однозначно ответить "да" или "нет".
Примеры различных ситуаций.
1. "В лесу на дереве висит человек с рюкзаком за спиной. Как он туда попал?" Во время его прыжка с парашютом был сильный ветер, поэтому, приземляясь, он зацепился за дерево и повис на стропах.
2. "Один веселый человечек жил на двенадцатом этаже. Выходя на улицу, он всегда спускался на лифте. А возвращаясь обратно в сухую погоду, на лифте поднимался до седьмого этажа, а дальше шел пешком. Если же в это время шел дождь, то он поднимался на лифте прямо до двенадцатого этажа". Этот человечек был очень маленького роста и не доставал до кнопки двенадцатого этажа, а в плохую погоду он носил с собой зонт, которым и нажимал на заветную кнопку.
3. "По зимнему лесу бежит человек, его пытается догнать группа людей с винтовками. Вдруг он останавливается и, поворачиваясь к преследователям, кричит: "Это золото будет моим!" "Что он хотел этим сказать?" Все эти люди – участники соревнований по биатлону. Остановившийся человек первым достиг финиша и получил золотую медаль за прохождение этой дистанции.
Ножки Участники встают в линию. Каждый из игроков кладет правую руку на левое колено соседа справа, а левую – на свое колено. Таким образом руки играющих создают своеобразную цепочку. Задача состоит в том, чтобы последовательно друг за другом соседние ладони хлопали по коленям, сохраняя ряд непрерывным. То есть сначала первый игрок ударяет по своему колену левой рукой, потом его сосед справа ударяет его своей левой рукой по правому колену, а первый хлопает правой рукой по левому колену второго игрока и т. д. Тот, кто пропустил свой ход или поднял ладонь слишком рано, выбывает из игры.
Шарады Необходимо разделиться на две команды. Каждая из команд загадывает слово, состоящее как бы из двух частей, которые должны разгадать соперники. Для объяснения каждой части в отдельности и всего слова в целом нужно разыграть небольшую сценку. Например, слово "коллекция" можно представить как "кол" и "лекция". Значит, участникам команды нужно показать соперникам с помощью мимики и жестов три слова "кол", "лекция" и "коллекция". А вторая команда, в свою очередь, должна разгадать шараду.
Бабушка из Бразилии Все участники встают в круг (лицом в центр). Ведущий показывает какие-нибудь движения: прыжки, взмахи руками, ногами, головой, которые сопровождаются выкрикиванием фраз: "А у меня есть замечательная бабушка в Бразилии", "У нее вот такая вот нога", "А у нее вот такая вот рука и голова набок", "Она бегает, прыгает и кричит: "Я самая красивая и милая бабушка на свете"" и т. д. Затем все остальные игроки повторяют эти слова и движения.
Фанты Каждый из участников отдает помощнику водящего какую-нибудь небольшую вещь – так называемый фант. Помощник складывает все полученные предметы в пакетик, перемешивает их и, поднимая по одному предмету над головой водящего так, чтобы он не видел, что это такое, спрашивает: что нужно сделать этому фанту? Водящий придумывает любое задание (спеть песенку, прокукарекать, залезть на дерево), а игрок, чей фант в этот момент был вытащен из мешка, исполняет его. Количество и возраст участников не ограничены.
Веселые молекулы
Все участники собираются тесной группой вокруг ведущего, закрывают глаза и начинают хаотично двигаться в разные стороны, издавая при этом звуки, напоминающие жужжание. Через некоторое время ведущий подает один сигнал, что означает "тихо и замри", два сигнала – "выстроиться в круг, не открывая глаза", и три сигнала – "открыть глаза и посмотреть на получившуюся фигуру".
Существует и другой вариант этой игры. Под музыку все участники свободно передвигаются. В любой момент ведущий может дать сигнал: "Соберитесь в группы по 5 человек (по 3, по 7 и т. д.)!" Участникам необходимо быстро перестроиться, встав в круг и взявшись за руки. И так несколько раз, меняя число человек в группах (т. е. число атомов в молекуле).
Плохая связь Игроки садятся рядом друг с другом. Первый участник шепотом говорит какое-либо слово второму участнику так, чтобы все остальные не могли его услышать. Второй участник передает то, что смог услышать, третьему и т. д. до последнего игрока, который произносит дошедшее до него слово вслух. Как правило, итоговое толкование загаданного слова имеет мало общего с оригиналом.
Каракули
Существует много вариантов этой игры. Приведем два наиболее распространенных.
Игроки делятся на две команды, выбирается ведущий.
1. Цель игры состоит в том, чтобы вслепую нарисовать картинку на заданную тему. Каждой из команд дается большой лист бумаги, всем участникам завязывают глаза, ведущий сообщает тему рисунка. За определенный отрезок времени, например за минуту или две, участники должны закончить свою композицию. После этого участники снимают повязки и любуются получившимися произведениями. Игру можно повторить несколько раз. Если поездка приурочена к какому-нибудь празднику, например ко дню рождения, то можно предложить гостям нарисовать портрет именинника.
2. Цель игры: каждая из команд должна отгадать какое-либо слово. Выигрывает та группа участников, которая сделает это быстрее. Выбранный ведущий втайне от игроков загадывает слова для команд участников. По одному представителю от каждой команды подходят к ведущему и получают от него задания. По определенному сигналу игроки должны нарисовать эти слова так, чтобы остальные члены команды отгадали их.
Олени
Участники образуют два круга (внешний и внутренний), встают лицом друг к другу. Ведущий спрашивает: "А вы когда-нибудь видели, как при встрече здороваются олени? А хотите узнать, как они это делают?" На самом деле это целый ритуал: правым ухом вы третесь о правое ухо своего партнера, затем левым ухом – о левое ухо партнера, а в завершение приветствия нужно потопать ногами! После этого внешний круг смещается на одного человека и церемония повторяется. Передвижение продолжается до тех пор, пока все участники не поздороваются друг с другом, как олени, и не займут свое исходное положение. Внимание!
Это упражнение не подходит для разрозненной малознакомой группы, так как плохо знакомым людям может быть неприятен телесный контакт.
Постройтесь по росту!
Цель игры состоит в преодолении барьеров в общении между участниками и их раскрепощении. Участники становятся плотным кругом, закрывая глаза. Их задача состоит в том, чтобы построиться с закрытыми глазами по росту. После того как все участники найдут свое место, надо дать команду открыть глаза и посмотреть, что же получилось. Можно ограничить время выполнения этого задания пятнадцатью минутами.
Примечание : эта игра имеет несколько вариаций. Можно дать задание построиться по цвету глаз (от самых светлых до самых темных, естественно, не закрывая глаза), по цвету волос, по теплоте рук и т. д.
Заколдованный замок Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать "замок", а вторые – помешать им в этом. "Замком" может служить дерево или автомобиль. Около "замка" находятся главные ворота – двое участников из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, любым образом располагаются вокруг охраняемого "замка". Игроки, которые должны расколдовать "замок", по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до них, пройти сквозь эти ворота и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами – остановить тех, кто движется к "замку". Те, кого поймали игроки команды, защищающей "замок", выбывают. По окончании игры участники меняются ролями. Перед ее началом надо оговорить одно условие: будут ли игроки из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
Светофор На площадке чертят две линии на расстоянии 5–6 м друг от друга. Если игра проводится на траве, можно положить на нее две веревки. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине, спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Те, у кого этот цвет присутствует в одежде, могут беспрепятственно проходить мимо него за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
Арам-шим-шим Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: "Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня". На последних словах круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спиной к спине с водящим. Все хором произносят: "Раз, два, три". На счет "три" стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание – поют, танцуют, читают и т. д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала. Для игроков постарше можно ввести такое правило: если в центре оказались участники противоположного пола и повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика, то они пожимают друг другу руки. А если две девочки, то они делают реверанс.
Заяц без логова Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это – "логово зайца". Выбираются двое водящих – "заяц" и "охотник". "Заяц" должен убегать от "охотника", при этом он может спрятаться в "логово", т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от "охотника". Если "охотник" осалит "зайца", то они меняются ролями.
Здравствуйте Все встают в круг лицом в центр, плечом к плечу друг друга. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, до которого он дотронулся, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в круге. Тот, кто остался без места, становится водящим.
Отгадай, чей голосок Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем "Скок – поскок" (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок". Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из участников сказал "Скок – поскок". Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему несколько попыток. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
Водяной Водящий сидит в круге с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: "Водяной, водяной, выгляни на чуточку, на одну минуточку". Круг останавливается. "Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, к кому именно он подошел. "Водяной" может трогать руками стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если "водяной" угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.
Вороны и воробьи На расстоянии около полутора метров друг от друга чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4–5 м и рисуется еще по одной линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – "домики". Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии полутора метров. Команд должно быть две, одна из них называется "воробьи", а вторая – "вороны". Ведущий встает между командами и называет слова "воробьи" или "вороны". Если ведущий сказал "вороны", то игроки этой команды догоняют "воробьев", которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в "домики". Все пойманные "воробьи" становятся "воронами". Если ведущий говорит "воробьи", то они бегут ловить "ворон". Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется ни одного игрока. Или же игра идет определенное количество раз, тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
Белки, шишки и орехи Все участники встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье дупло". Между собой они договариваются, кто будет "белкой", кто – "орехом", а кто – "шишкой". Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова "белки", "шишки", "орехи". Если он сказал "белки", то все "белки" оставляют свои домики и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом "дупле", становясь "белкой". Тот, кому не хватило места, становится водящим. Если ведущий говорит "орехи", то местами меняются "орехи" и водящий, занявший место в гнезде, становится "орехом". Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.
Хвост дракона Все игроки выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы – поймать хвост. А задача хвоста – убежать от головы. Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После того как хвост будет пойман, можно выбрать новую голову, новый хвост и начать игру сначала.
Невод Игра проходит на ограниченной площадке или на небольшой полянке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Это будет море. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод", остальные игроки изображают "рыб". Задача "невода" – поймать как можно больше плавающих "рыб". Задача "рыб" – избежать попадания в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказалась в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т. е. пытаться расцепить руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не останется только один игрок, оказавшийся самой проворной "рыбкой".
Кот и мыши На расстоянии 10 м друг от друга чертят две линии: за одной – домик "кота", за другой – норка "мышей". Водящий-"кот" спит в своем домике, а "мышата" идут к нему со словами: "Вышли мыши как-то раз, посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, мыши дернули за гири (в этот момент "мыши" подходят к "коту" и даже могут его потрогать). Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон". После слова "вон" "кот" просыпается и бежит догонять мышей. "Мышки" должны спрятаться в своей норке. Те же, кого "кот" поймал, выбывают из игры или меняются с ним ролями.
Капканы Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т. е. те, кто изображает капканы, опускают руки. Игроки, попавшиеся в "капкан", образуют пары и тоже становятся "капканами". В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый участник – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.