Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова 20 стр.


Практикум послушания

Любая компьютерная игра – это прежде всего "алгоритмический мир" (Петрусь. Дай сдачи…).

Над всеми изгибами сюжета игры и над всеми переделками, в которые попадает компьютерный герой, незримо присутствует высшая инстанция, она даже выше Творца в самой современной версии Стратегии – это программные коды игры. С неумолимой однозначностью электронной логики они заправляют не только виртуальными мирами, но и самими геймерами. И эта высшая инстанция – праздник для того, кто бежит от реального мира с его неформализуемыми задачами, нестандартными ситуациями, оттенками, полутонами, несуразностями и столь часто неявным отличием между добром и злом.

И это давно заметили создатели игр: "Чтобы человеку хотелось жить в виртуальной вселенной, нужна хорошо продуманная игровая механика – огромный свод законов, регламентирующих жизнь игрока. Геймер любит ограничения: это снимает с него ответственность, которая существует в реальной жизни" (Руслан Шелехов, стратег компании GDTeam, цит. по: Хауптмайер 2008: 56).

В контексте алгоритмизированных компьютерных игр ребенок или подросток приучается действовать, строго следуя предписанию, пользуясь предложенным разработчиками игр инструментарием. От него требуется только делать правильный выбор, который оптимальным образом позволит прийти к поставленной цели. Все причины и следствия очевидны и однозначны.

От алгоритма нельзя отступить ни на шаг, иначе игра разрушится. Действие, заранее непредусмотренное, в принципе совершено быть не может. Попытки оригинальничания, нестандартные решения вообще лишены смысла. Инициатива приветствуется только та, что не выходит за рамки запрограммированных возможностей.

Стоп! Это уже не "стрелялки"-"бродилки", а своего рода глобальная "обучающая программа", которая натаскивает на особый образ мышления. Чему же учит этот универсальный игровой виртуальный тренинг?

Прежде всего, он учит решать поставленные программой задачи и достигать предложенные ею цели. Но не учит самостоятельной постановке этих целей. Генерирование общих целей и задач – дело разработчиков, а не пользователей даже самой современной игры.

Более того, вопрос о правильности выбранной цели вообще не ставится. Стоит ли она виртуального кровопролития? Череды убийств и подвигов – даже внутри системы ценностей самой игры? Цель и средства всегда даны.

Компьютерные игры приучают к тому, что решение – это не изобретение, не поиск, не новация, а угадывание заранее известного. При этом само собой разумеется, что правильное решение (читай правильный выбор) – всегда существует, ведь оно предусмотрено программой.

И самое главное, чему учит эта "обучающая программа" – следуй инструкции, играй по правилам, и все будет хорошо, в итоге ты выиграешь и получишь максимум удовольствия. Для тебя придумали прекрасную игру, менять что-то в правилах – не твой удел, об этом позаботятся другие люди.

Все та же описанная и отчасти предсказанная Э. Фроммом привычка подчиняться "кнопочной" власти: "…вы ничего не делаете, вам не надо ничего знать, все делается за вас; нажать кнопку – вот все, что от вас требуется" (Фромм 1995: 385). "Кнопочному" человеку не свойственна инициатива и активность, он реактивен до мозга костей, и он потребитель, которого "заставляют покупать удовольствие точно так же, как его вынуждают приобретать одежду и обувь" (Там же).

Логическая изощренность компьютерных игр, широкий спектр предлагаемых вариаций дают лишь иллюзию творчества. Компьютерные игры по своей алгоритмической природе исподволь "стреноживают" воображение. Учат правильно и оперативно решать задачи, но не учат эти задачи ставить. Они отучают от наивного детского и самого сложного вопроса "почему?". А именно это и есть отправная точка самостоятельного поиска и креативного мышления.

Дети, для которых познание мира со всей совокупностью его связей и закономерностей происходит в значительной мере за счет игры (вспомним тезис об игре как ведущей деятельности), со всей непосредственностью детства усваивают образ детерминированного мира, с ограничением степеней свободы действия, но с неограниченными возможностями безболезненных попыток на пути к успеху.

Поколение геймеров может прямо или косвенно проецировать игровой опыт на реальную жизнь, самым причудливым образом соединяя в себе "благоприобретенную" в виртуальном мире иллюзию всемогущества и отрешенность от реальных последствий своего действия.

* * *

Менее всего хотелось бы, чтобы анализ возможных негативных аспектов влияния компьютерных игр напоминал праведный гнев лудистов, восставших против внедряющихся в ткацкое производство машин. Как и первая механическая прялка, раз появившись, игры в виртуальных мирах и игры с виртуальными мирами обречены на успех и востребованность.

Но лудисты не напрасно тревожились, прялка потеснила рабочих, с нее началось наступление машин, которые изменили мир и самих людей.

Как изменит наш мир и нас самих распространение "алгоритмической" психологии и геймерского опыта на все сферы человеческого бытия?

Глава 4. Играющая цивилизация

О, странная игра с подвижною мишенью!
Не будучи нигде, цель может быть – везде!
Игра, где человек охотится за тенью,
За призраком ладьи на призрачной воде…

Шарль Бодлер

Воспитатели и учителя в последнее время сетуют, что "нынешние дети" разучились играть самостоятельно. Они все реже затевают общую игру, самостоятельно придумывая сюжет и развивая его по ходу действия, их игровая коммуникация опосредована различными гаджетами и брендовыми игрушками. Даже классические детские ролевые игры, конец дошкольного периода и начало школы, когда дети должны вдохновенно играть во врачей, космонавтов и т. п. – отступают под натиском компьютерных игр. Большинство же традиционных детских игр и вовсе на пути к полному забвению.

Хочется сказать, перефразируя знаменитую поэтическую строфу, что "Новые игры придумала жизнь, / не надо, ребята, об играх тужить".

Но дело не просто в смене одних игр другими. В последние десятилетия ХХ в. и в начале ХХI в. игра явила не просто метаморфозы своего привычного облика, но и существенно изменила форму своего бытия в культуре и обществе: преобразила и расширила свою аудиторию; стала активно проникать во все сферы жизни, ранее с игрой никак не связанные; наконец, во многом наложила отпечаток на весь образ жизни и нашу повседневность.

Игры для взрослых – от "занавесочных эльфов" к игровым сообществам

Это началось еще в далекие 1970-е. Изменения начались с ролевых игр. Ранее психологи и педагоги привычно ассоциировали их с увлечениями детей дошкольного и раннешкольного возраста. С конца 1970-х гг. в Европе и США стали появляться новые ролевые игры, в которые с увлечением играли молодые, но уже вполне взрослые люди (см. рис. 66).

Эти игры по большей части вдохновлялись книгами Дж. Р. Р. Толкина, действующими лицами этих игр были обитатели Средиземья: эльфы, орки, хоббиты и др. Участники Хоббитовских войн созывались на битву, передавая вести о предстоящих сражениях из уст в уста, по телефону и даже объявлениями по местному радио, сперва готовили костюмы и оружие (следили, чтобы оно было безопасным), затем где-то в лесу разбивался лагерь, ночевка и погружение в атмосферу Средиземья, уточнение игровых правил и наутро битва. Дождь и снег не помеха.

Так появились ролевые игры живого действия – Live Action Role Playing, которые требовали от участника физического вживания в образ своего героя, а значит выносливости, многих умений и спортивной сноровки. В начале 1990-х гг. волна увлечения книгами Толкина достигла России, у нас появились толкинистские сообщества, "занавесочные эльфы", "ребята в плащах из занавесок, бегающие с деревянными мечами" (Баркова 2009: 298).

Сегодня многим толкинистам уже за 30, меняется их состав, особенности облика, символика и поведение, уже мало кто разгуливает по городу в плаще и причудливой шляпе, знаки причастности к миру Средиземья не выставляются напоказ и понятны только "своим" (особые бисерные фенечки и браслеты, значки, стиль одежды и старомодно длинные волосы). Но ролевые игры (в последнее время не только в виде живого действия, но и в виде компьютерных сетевых) остаются важнейшей частью толкинистского движения (Баркова 2009).

Начиная с 1994 г. ролевые игры живого действия стали проводиться не только по произведениям Толкина, появились сообщества ролевиков, которые бесконечно расширили тематику игр, эволюционировав и преобразившись в игры-реконструкции на исторические сюжеты времен средневековой Японии, Великой Французской революции, Древней Греции; в батальные игры вроде реконструкции Бородинского сражения; в фэнтезийные игры по мотивам книг; и даже в игры по мотивам компьютерных игр (Писаревская 2009 (а); 2009 (б)).

С распространением и совершенствованием компьютерных игр масштаб игрового "бума" стремительно нарастает. По всему миру миллионы людей играют в ролевые игры, и в виде живого действия, и в виртуале, они объединяются в клубы по интересам и сетевые сообщества, прилагают массу усилий, чтобы игра продолжалась годами, вырабатывают нормы взаимодействия в своих сообществах, свой сленг, свой фольклор.

Игра как цивилизационная стратегия

Вопрос "В какие компьютерные игры предпочитаете играть?" многие современные компании включили в резюме и собеседования со своими потенциальными сотрудниками наряду с вопросами об образовании и профессиональном опыте. Вопрос о любимых играх стал дежурным во всех интервью с относительно молодыми знаменитостями, как некогда вопросы о живописи и музыке. Строки об игре все чаще встречаются в полицейских документах, описывающих личность правонарушителя. То есть любимая компьютерная игра стала существенной чертой нашего современника, новым тотальным хобби, если не "второй натурой" целого поколения.

Самозабвенно играющие во всевозможные ролевые игры "дети изрядного возраста" – явление, в таком масштабе вряд ли имеющее аналоги в истории. Можно только в самых общих чертах предположить, что оно возникло где-то на перекрестке постмодернистского иронично-игрового отношения к жизни и прорыва в увлекательные виртуальные миры, сделанного новыми информационными технологиями.

Среди многомиллионной аудитории пользователей компьютерных игр, по данным компании "Электроникартс", более всего игроков в возрасте от 18-ти до 44 лет. Компании, выпускающие компьютерные игры, уже давно ориентируются на взрослых, включая категорию "55+". Никогда ранее игровая индустрия не занимала столь значимое место в экономике, ни в одной отрасли выведение на рынок нового продукта не дает в первые же сутки сверхприбыль. По прибылям и их скорости игровая отрасль оставила позади киноиндустрию. Все, что связано с играми в наши дни, считается на миллионы и сотни миллионов, и прибыли, и затраты на создание, и количество пользователей, статистика быстро устаревает, цифры растут.

Создатели игр мечтают, что в ближайшее время игры уже не будут отвлекать от жизни, а, напротив, приблизятся к ней: "…мир становится гигантской платформой для игры, играть где угодно и во что угодно – на компах, телефонах, айпадах, айфонах, плейстешен, часах…" (Хлопов 2010), "Человек может переселиться в виртуальный мир на большую часть своей жизни" (И. Коломийц).

Игра все больше проникает во все сферы жизни, и это отчетливо осознается и наукой, и бизнесом: "Во всем, что мы в жизни делаем, можно найти игровую механику, скидки в супермаркете, система налета миль и призов в авиакомпаниях, элементы игры все больше используются в бизнесе", – говорит А. Бонте. В гуманитарных исследованиях проникновение игры во все сферы бытия и ее фрагментарное присутствие в них получило название игроизация (Ретюнских 2002: 65).

Но сегодня игроизация качественно меняет свое содержание:

– уже не элементы игры проникают во все сферы жизни, скорее напротив, игра становится системным основанием и / или мировоззренческой основой многих сфер человеческой деятельности;

– игры объединяют людей, которые никогда не видели и не увидят друг друга, в социальные сообщества с общими интересами и единым коммуникативным кодом;

– игры становятся методом обучения, а игровые модели – способом познания мира;

– именно игра становится наиболее распространенной моделью и метафорой реальности. Игровые принципы – условность, искусственность, свободное конструирование своего жизненного пространства и образа самого себя, – возводятся в философию жизни;

– приходит поколение геймеров, для которого игровой опыт, полученный в виртуальном пространстве, становится базовым и во многом определяющим их представления о мире.

Игроизация в начале XXI в. претендует на то, чтобы стать глобальной стратегией в масштабах цивилизации, то есть перерастает в цивилизационную стратегию.

Поколение играющих. Кидалты

Показательно в этом плане появление феномена, а точнее, особой социально-возрастной категории в современном обществе – "кидалтов", – так и не повзрослевших взрослых в возрастном диапазоне от 20 до 40 лет (от англ. kid – "ребенок" и adult – "взрослый").

Кидалт представляется неостепенившимся взрослым или тинэйджером-переростком, эдаким современным Питером Пэном, который не хочет расставаться с детством и предавать свои детские увлечения. Кидалты продолжают играть, и не только в компьютерные игры, они обожают всякие игрушки, коллекционируют киндер-сюрпризы. И дело не только в приверженности играм, кидалты – это целый синдром, в который входит особый стиль одежды и поведения, пристрастия и вкусы, которые, по старым понятиям, ассоциируются с детством.

Но главное – это отношение к жизни: кидалты могут позволить себе спонтанные и эмоциональные поступки, смотрят мультики, свято следуют тинэйджерской моде – стиль "взрослого наива", банты, пупсы, плюшевые игрушки, цветные колготы, растянутые майки, кричащие галстуки. Они обожают "прикольные" вещицы – от винтажа до трогательных подвесок зайчиков-собачек-лягушек, однако из золота, платины и драгоценных камней, – так кидалты доставляют себе радость, реализуя свои детские мечты.

Кидалты не спешат вступать в брак и обзаводиться детьми, осознанно уклоняются от ответственности и культивируют слегка ироничное отношение к жизни и к общепринятым стандартам. Еще кидалты легко экспериментируют, меняют работу и профессию – все это дает повод "старым взрослым" упрекать "новых взрослых" в том, что они инфантильны, легкомысленны и строить апокалиптические прогнозы относительно будущего нашей цивилизации (о кидалтах см. подробно: Горалик 2008).

Но так ли инфантильны и наивны "новые взрослые"? И само понятие "кидалты", и противопоставление поколений, с позиции которого рассматривается "кидалтизм", говорит о том, что мы имеем дело с ломкой привычных стереотипов взрослого (ответственного, строгого, раз и навсегда решившего, кем ему быть и как себя вести) и появлением нового образа взрослости, который допускает наша цивилизация: ""Новая зрелость" – это возможность наслаждаться плюсами детства и юности, вернувшись к ним с позиции силы" (Горалик 2008: 274).

Как исследователь феномена кидалтов Л. Горалик вступается за право быть взрослым по-другому. Не эти ли юные гении-ботаники в 1990-е были первопроходцами информационных технологий? Они находили новые нестандартные технические решения и маркетинговые ходы, они мобильны и динамичны, не боятся перемен, они готовы поспевать за все убыстряющимся темпом жизни, они смело экспериментируют и повторяют попытки там, где "традиционные взрослые" приходят в отчаяние (Горалик 2008: 269–277).

Можно рискнуть сделать и более общий вывод: за стилем "взрослого наива" стоит не только новый образ взрослости, но и новая стратегия жизнедеятельности общества в целом: иной стиль жизни и работы, иное конструирование собственного Я, иная стратегия достижения. Во главе угла этой стратегии – идея игры как той призмы, через которую человек воспринимает мир. И только время покажет, насколько успешна эта стратегия.

В кидалтах совсем не сложно различить общие черты с поколением геймеров, несмотря на то что кидалты с их эстетством и легким эпатажем элитарны, а геймеры олицетворяют обобщенный опыт массового увлечения компьютерными играми. Кидалты создают свой иронично-игровой мир, отгораживаясь им от реальности, а геймеры устремляются в предлагаемые им компьютерные игровые миры и склонны проецировать виртуальный опыт на реальность.

Молодежные субкультуры. Люди-куклы

Помимо кидалтов, создавших свой уютно-игровой стиль жизни, есть еще такие молодежные течения, как лоли (лолиты), эмо, готы. Все это молодежные субкультуры конца 1980-х – начала 2000-х. В отличие от предшествующих молодежных субкультур, будь то хиппи, панки или даже печально знаменитые скинхеды, – у этих начисто отсутствует интерес к преобразованию мира, в них нет ни социального, ни политического запала, они не пытаются решать вопросы добра и зла.

Лоли, эмо, готы – все на свой лад презирают суетность мира, не принимают его несовершенства и отгораживаются от него, создавая свой игровой мир.

Назад Дальше